Przybycie tutaj nie było zbyt dobrym pomysłem...


Walka o pokój na nowym kontynencie


Zobacz info na temat:

Heroes I    Heroes II    Heroes III    Heroes IV   
MM VI    MM VII    MM VIII    MM IX






Might and Magic IX
Writ of Fate


       Ostatnia jak dotąd, dziewiąta część "Might and Magic" jest bardzo podobnej jakości (przypomnijmy, że niskiej), jak inne ostatnie 'dzieła' NWC. Nawet przed bankructwem 3DO, MM9 miała być ostatnią częścią przeznaczoną dla jednego gracza z wątkiem fabularnym. Wszystkie następne miały być grami typu 'multiplayer'... (*herezja*).

       Po Wielkim Kataklizmie ludność Antagrichu rozproszyła się na całym nowym kontynencie. Także na jego część zwaną Chedian. Pewien statek zmierzający ku Mendossus zostaje porwany straszliwą wichurą, jaka rozpętała się podczas ogromnego sztormu i rozbija się on o brzegi Wyspy Popiołów. Tylko małej, czteroosobowej drużynie udaje się uratować. Błąkając się po niegościnnej skalistej wysepce spotykają dziwną kobietę - Irsę Troll, utrzymującą, że jest prorokinią. Przepowiada, że tylko oni będą w stanie zmierzyć się z najazdem barbarzyńskich hord z Beldonii, pod przywództwem Tamura Lenga. Żeby jednak mu się przeciwstawić, muszą zjednoczyć sześć klanów Chedianu, gdyż tylko razem są w stanie odeprzeć atak. Drużyna czterech podróżników zaczyna swą niezwykłą przygodę...

       Podobnie jak w przypadku "Heroes IV" najbardziej widoczna nowość spowodowała sporo kontrowersji. Chodzi tu o nową, całkowicie trójwymiarową grafikę, która prawdę mówiąc, nie wyszła grze na dobre. Odwrotnie jednak niż w przypadku H4 to właśnie świat zewnętrzny wygląda nieznośnie - słabe, pikselowate tła, paskudne niebo i mierne wyposażenia wnętrz od razu rzucają się w oczy. Napotkani ludzie są albo poskładani z wielkich klocków, albo obici łopatą - innego wyjaśnienia ich wyglądu nie można znaleźć. Nieco lepiej jest w przypadku grafiki potworów, choć i tu gdzieniegdzie można by się uczepić. Następną sprawą, która nie wyszła grze na dobre jest ekran ekwipunku... a właściwie jego brak. Do tej pory mogliśmy przebierać w różnego rodzaju, pięknie narysowanych przedmiotach, które tak ładnie wyglądały w naszym plecaku. Teraz mamy do dyspozycji jedynie małe ikonki wielkości znaczka pocztowego, które przeciągamy w odpowiednie miejsca. W MM6-8 z łatwością można było odróżnić np. sztylet rekiniego zęba od krasnoludzkiego sztyletu. Tu ledwo możemy odróżnić sztylet od miecza czy zbroję skórzaną od płytowej! Mapa uległa znacznemu pogorszeniu. Mapa główna jest od razu na początku w całości odsłonięta, nie ma możliwości zaznaczania na niej jakichkolwiek punktów i w dodatku nie można jej w żaden sposób przesunąć czy przeskalować... ale to nie wszystko - sprawa jest jeszcze gorsza w przypadku minimapki, której po prostu nie ma! Co do magii, to faktem jest, że całkowicie zmieniono system z poprzednich części, ale zrobiono to na gorsze. Cztery magie żywiołów zebrano w jedną i mocno okrojono. Podobnie zrobiono z trzema magiami kapłana. Nowości jest niewiele, a zabrakło wielu wręcz 'kultowych' czarów jak chociażby Fly... z drugiej strony nie można się dziwić, skoro wysokości terenu są cztery razy mniejsze niż te w MM6-8. Zmienił się system awansu postaci. Do wyboru mamy jedynie cztery rasy, które niestety nie różnią się zbytnio między sobą. Co do klas - na początku mamy jedynie dwie możliwe - nowicjusza lub wojownika. Dopiero w trakcie gry wojownik może awansować na najemnika lub krzyżowca, a ostatecznie na łowcę, zabójcę, gladiatora czy paladyna. Podobnie w przypadku nowicjusza. Nowych poziomów biegłości uczą nas teraz nie zaprogramowani mistrzowie urzędujący w swych domach, ale prawie przypadkowi przechodnie, głównie identycznie wyglądające kobiety, które prędzej mogłyby nas nauczyć władania chochlą niż mistrzostwa we władaniu mieczem. Do drużyny możemy teraz przyłączyć trzy osoby, które nawet będą mogły walczyć po naszej stronie, co jest jednym z nielicznych plusów gry. Zadania w MM9 są ciekawe... ale tylko do pewnego momentu. Potem jakby się skończyła inwencja twórcza autorów i zadania zaczynają się najzwyczajniej powtarzać.

Po tej całej nawałnicy wad dosłownie wszyscy - fani, recenzenci, a nawet autorzy(!) uznali sagę MM za zakończoną (czytaj: martwą). Z powodu bankructwa 3DO jeszcze długo nie dowiemy się, jaka będzie (jeżeli w ogóle) przyszłość serii. Niestety, autorzy (a raczej producenci jak zawsze czyhający na kasę) nie wypuścili produktu, który pozwoliłby pozytywnie zapamiętać ulubioną przez wielu, trwającą 15 lat sagę gier komputerowych. Mimo wszystko, w fanach wciąż drzemie nadzieja. Może jednak "Might and Magic" zmartwychwstanie? Jeżeli nie w postaci MM X, to może w innej?... O możliwych rodzajach wskrzeszenia możecie przeczytać w komnacie MMT i WoX2.

portale

Zbiory o "Might and Magic IX" na MMworlds
Opracowanie gry na Celestial Heavens

obrazy

obiekt do sklonowania

Poradnik do Might and Magic IX   -   6,59 Mb
Opracowanie wszystkich krain, lokalizacji i miejsc występujących w grze z dokładnymi, opisanymi mapami, a także opis czarów, profesji i umiejętności.
Format - PDF (do jego odczytania potrzebny jest program Adobe Acrobat Reader załączany na większości płyt HoMM i MM)

powrót na górę strony



© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów, grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.