Przybycie tutaj nie było zbyt dobrym pomysłem...


Początki w nowym świecie


Zobacz info na temat:

Heroes I    Heroes II    Heroes III    Heroes IV   
MM VI    MM VII    MM VIII    MM IX






Heroes of Might and Magic IV


       Jak do tej pory ostatnia część sagi HoMM wzbudzała tyle samo entuzjazmu i zachwytów ile zawodu i kontrowersji. Niegdyś sami twórcy serii oraz nawet jej autor Jon van Caneghem przyznali, że "Heroes IV" to zupełnie inna gra, niekoniecznie pasująca do reszty. Bardziej niż słowo "ewolucja", którym tak dobrze możnaby się posługiwać przy poprzednich częściach pasuje tu słowo "rewolucja".

       Pozostawienie Ostrza Armagedonu w rękach Gelu nie okazało się zbyt dobrym pomysłem. W dodatku wskutek niepowodzenia misji Tarnuma, tajemniczy i potężny Miecz Mrozu dostaje się w ręce Kilgora, barbarzyńskiego tyrana. Dwoje dowódców żądnych krwi, posiadających miecze o ogromnej potędze staje naprzeciw siebie. Wtedy Ostrze Armagedonu i Miecz Mrozu ścierają się.... Następuje ogromny wybuch!. Zniszczenie, chaos, trzęsienia ziemi i śmierć rozprzestrzeniają się na całym kontynencie Antagrichu. Gdy już wszyscy myślą, że zginą, otwierają się tajemnicze portale i niezliczone zastępy istot uciekają przez nie do innego świata. 20 lat po Wielkim Kataklizmie wszystko zaczyna się od początku. Nowi władcy próbują stworzyć nowe państwa. Magowie pragną wreszcie porządku i ładu, nekromanci - odbudowania dawnej potęgi, barbarzyńcy - zjednoczenia klanów, ludzie - nowego władcy, który zapanuje nad siłami życia, elfy - spokoju, harmonii i zgody z naturą, a czarodzieje i czarnoksiężnicy - chaosu i zniszczenia. Stara rzeczywistość przepadła na zawsze, ale jak powiedział Tarnum - "Ten świat wciąż potrzebuje bohaterów."

       Autorzy zdecydowali się na duże ryzyko - postanowili całkowicie zmienić grę. Niestety odbyło się to kosztem zabrania wielu dotychczasowych elementów sagi HoMM. I tak np. nie spotkamy już żadnych jednostek ulepszonych, liczba zamków zmalała spowrotem do sześciu, nie będzie też żadnych specjalności u bohaterów, animowanych wstawek filmowych w kampaniach, rozbudowanej, ciekawej i połączonej fabuły, machin wojennych, składania artefaktów, generatora map losowych, tak bardzo urozmaiconego i bogatego w części trzeciej systemu rozbudowy zamków i innych rzeczy, których brak można dotkliwie odczuć. Samych budynków w zamkach jest o połowę mniej. Spadła też liczba umiejętności drugorzędnych - bo choć faktycznie każda z nich składa się z czterech pod-umiejętności i są one pięciopoziomowe, to jednak możemy dokonać wyboru tylko 5 spośród 9 ich rodzajów, a w pełni rozwiniemy tylko jeden, góra - dwa. Magię podzielono na pięć grup - życia, ładu, natury, chaosu i śmierci, co samo w sobie jest nawet bardzo ciekawym pomysłem, jednak okazuje się, że czary w każdej szkole magii są bardzo monotonne, z czego rekord bije magia natury - 90% zaklęć to przywoływanie jakichś jednostek. O mrocznym, niepowtarzalnym klimacie z H3 możemy zapomnieć - wszystko jest tu bajkowo kolorowe, behemoty wyglądają jak sympatyczne goryle, a jednorożce noszą tu grzywy w kolorach tęczy.
Oczywiście, niektóre wprowadzone rzeczy (przynajmniej przez niektórych graczy) są uważane za postęp.

  • Jest to przede wszystkim zupełnie nowa, trójwymiarowa grafika, dzięki której mapa przygody wygląda teraz lepiej. Niestety, nie można tego powiedzieć o jednostkach.
  • Zwiększyła się teraz także różnorodność terenów, barw, obiektów na mapie i dekoracji.
  • Pojawił się nowy system 'skryptów', który pozwala twórcom map na stworzenie bardzo wielu interesujących sytuacji i zadań do wykonania. Możliwości pod tym względem znacznie się zwiększyły.
  • W zamkach mamy teraz wybór, które jednostki chcemy rekrutować. Szkoda tylko, że łącznie możemy mieć tylko 5 rodzajów jednostek z zaledwie 4 poziomów.
  • Najważniejsi w grze - herosi zupełnie się zmienili. Teraz już nie siedzą podczas walki na koniu, okazyjnie rzucając zaklęcia, ale walczą ramię w ramię wraz ze swoją armią.
  • Na mapie zobaczymy także tzw. 'mgłę wojny' znaną z wielu RTSów, która sama w sobie zupełnie zmienia strategię.
  • Należy jeszcze wspomnieć, że po raz kolejny zwiększyła się ilość artefaktów i zaklęć, a nowa ścieżka dźwiękowa spodoba się większości graczy.
       Do dziś trwają boje o to, która część HoMM jest najlepsza - trzecia czy czwarta. Ja tym razem powsrzymam się od oceny "Heroes IV", ale powiem, że jej ukazanie się było pod każdym względem sporym szokiem, zarówno pozytywnym jak i negatywnym. Cała seria zyskała nowych zwolenników, ale także wielu przeciwników, którzy pomimo dwóch dodatków często wracali z powrotem do "Heroes III".






The Gathering Storm


       Pierwszy z dodatków do "Heroes IV" zebrał sporo krytyki. Niestety, chyba zasłużonej. Ilość wprowadzonych nowości jest nieporównywalnie mniejsza niż w trzech poprzednich dodatkach (PoL, AB i SoD). Być może wynikało to z większych trudności w stworzeniu czegokolwiek na nowym, trójwymiarowym engine (tzw. 'jądrze gry') H4, może ze względu na mniejszą ilość ludzi w teamie NWC, może ze względu na politykę wydawcy HoMM - 3DO. Może ze względu na wszystko po trochu...

       Lodwar - innej części Axeoth (nowego świata, do którego uciekli mieszkańcy Antagrichu) zagraża poważne niebezpieczeństwo. Potężny czarnoksiężnik Hexis pragnie rozprzestrzenić chaos i śmierć nad całą krainą. Pięciu bohaterów rusza, aby go powstrzymać i ocalić swą ojczyznę...

       Tym razem nowości jest niewiele, ale nie mogą w żadnym wypadku zostać pominięte. W "The Gathering Storm" znajdziemy cztery nowe jednostki (Goblińskiego Rycerza, Złe Czarownice, Gargantuana i Mrocznego Czempiona), szesnaście nowych artefaktów oraz nową ścieżkę muzyczną. Swoich sił spróbować możemy w kolejnym zestawie ponad 20 scenariuszy i sześciu nowych kampaniach. I to już niestety wszystko. GS wprowadza co prawda do gry także tryb multiplayer, którego zabrakło w H4, ale jednak ten jest dostępny za darmo do ściągnięcia jako łatka do podstawowej wersji gry.

       Niestety, "The Gathering Storm" nie dorównuje poprzednim dziełom grupy New World Computing. Szkoda...






Winds of War


       Oto drugi i ostatni dodatek do "Heroes IV" będący jednocześnie ostatnim programem stworzonym przez New World Computing i wydanym przez 3DO. Z przykrością trzeba stwierdzić, że "Winds of War" również nie jest produktem wysokiej klasy.

       Gdzieś na północy Axeoth znajduje się potężne królestwo Channon. Pięciu śmiałków ma ochotę zagarnąć je dla siebie i swoich państw. Do walki ruszają: barbarzyńca Mongo, władca bestii i strażnik - Erutan Revol, Czarnoksiężnik należący do wąskiego grona przyjaciół Megadragona - Spazz Maticus, pan ciemności i śmierci - Baron von Tarkin oraz przebiegły mag bitewny - Mysterio the Magnificent. Lecz na końcu zwycięzcą może być tylko jeden.

       W "Winds of War" ponownie nie spotkamy zbyt wiele nowego. Ujrzymy tu jeszcze mniej nowych jednostek niż w GS, bo tylko trzy - Katapultę, Oszalałych Zgrzytaczy i Megadragona, z którymi w dodatku spotykamy się praktycznie tylko w kampaniach. Oczywiście samych kampanii jest znów o sześć więcej (choć ostatnia to tylko jedna mapa), a pojawiają się one w towarzystwie kolejnego zestawu pojedynczych scenariuszy wykonanych przez NWC oraz zestawu specjalnie wyselekcjonowanych map stworzonych przez fanów HoMM4 z całego świata. Trzeba jednak przyznać, że WoW jest lepszym produktem niż GS. Nie tylko dlatego, że dodaje także 4 jednostki z tego dodatku, ale i kilka innych rzeczy. Najbardziej chwaloną przez graczy jest jeszcze większe rozbudowanie edytora map, który teraz jest bliski ideału. Poza tym, zobaczymy tu także kilkanaście nowych budynków na mapie przygody (wśród nich - sześć generatorów nowych stworzeń).

       Mimo wszystko, "Winds of War" nie zebrał zbyt wielu pozytywnych opinii. Jeszcze przed jego wyjściem, pojawiały się opinie, że jedyna nadzieja dla sagi HoMM to zapowiadana już wtedy część piąta. Niestety wskutek losów NWC i 3DO, graczom jeszcze przez dłuższy czas będą musiały wystarczyć poprzednie części i ich dodatki. W takim świetle, nawet GS i WoW stają się obiektem zainteresowania. Cóż - na bezrybiu i megasmok ryba... :P

portale

Serwis "Heroes IV" w Jaskini Behemota
Dział "Heroes IV" na Heroes Cdprojekt
Zbiory o "Heroes IV" na Age of Heroes
Kompendium wiedzy o grze i wiele więcej na Celestial Heavens


obrazy z "Heroes IV"

obrazy z "The Gathering Storm"

obrazy z "Winds of War"

obiekt do sklonowania

Poradnik do Heroes of Might and Magic IV   -   5,37 Mb
Jest to przede wszystkim solucja przejścia wszystkich misji kampanii w podstawowej wersji gry, ale zawera też kilka dodatkowych informacji jak np. opisana lista najważniejszych lokalizacji na mapie przygody.
Format - PDF (do jego odczytania potrzebny jest program Adobe Acrobat Reader załączany na większości płyt HoMM i MM)

powrót na górę strony



© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów, grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.