Might and Magic VII For Blood and Honor
"Might and Magic VII" podobnie jak niegdyś "Heroes II" bazuje na sukcesie i popularności poprzedniej części. Nie ma tu zbyt wielu zmian, za to jest sporo ulepszeń i nowości.
Granice elfickiego państwa Avlee i nekromanckiej Deyi zawsze były niespokojne, ale pewnej nocy wydarzyło się tam coś niezwykłego. Z morza zaczęły wychodzić dziwne, czarne istoty, a każda z nich na szyi miała małe, czarne pudełko. Po wyjściu, przybysze zaczęli się sprzeczać, po czym jedna grupa udała się na południe - w kierunku Deyi, a druga na północ - w kierunku Bracady. Nie wiadomo kim są i skąd pochodzą, ale jasnowidze na Antagrichu przewidują, że te tajemnicze postacie chcą zmienić nasz świat... O wszystkim wkrótce dowiaduje się król magów - Gavin Magnus oraz przybyły do Erathii po klęsce w swej ojczyźnie Archibald Ironfist, który przejął tron nowego mistrza nekromantów.
Fabuła "Might and Magic VII" łączy ze sobą bardzo wiele wątków m.in. z gier MM6, MM3, MM5, Heroes II, Heroes III, a także daje początek nowym wydarzeniom z Heroes III - Armageddon's Blade. Jest więc niezwykle ważna dla całego świata gier Mocy i Magii.
W konstrukcji gry od czasów MM6 zmian mamy niewiele. Najistotniejszą z nich jest poprawa i większe zróżnicowanie grafiki oraz możliwość wykorzystania akceleratorów 3D. Poprawiły się też niektóre inne względy 'techniczne' takie jak dźwięk, sterowanie i nieco większa ilość opcji. Natomiast nowości jest nieco więcej niż zmian.
- Do MM7 dodano znakomitą 'grę w grze', czyli Acromage - grę karcianą, którą możemy sobie uprzyjemnić czas (i wygrać nieco złota ;) w każdej gospodzie.
- Do wyboru mamy teraz oprócz 'stadardowych' ludzi także trzy inne rasy z pewnymi szczególnymi zdolnościami, ale także ze słabościami. Np. do walki idealnie nada się rasa goblinów, do rzucania zaklęć kapłańskich przydać się może krasnolud, a do strzelania z łuku i rzucania zaklęć z magii żywiołów możemy nająć elfa.
- Dodano także trzy nowe klasy - mnicha, złodzieja i łowcę,
- a także kilka nowych biegłości jak np. 'walka bronią', 'kradzież' lub 'uniki'.
- Dodano również jeden poziom w biegłościach - poziom arcymistrza, który gwarantuje największe korzyści.
- W trakcie walki, podczas trybu turowego możemy teraz wykorzystać fazę ruchu, która pozwoli nam odejść na nieco bezpieczniejszą odległość.
- Zróżnicowanie świata jest nieco mniejsze niż w MM6, ale za to, grę można ukończyć na dwa różne sposoby, co może znacznie przedłużyć czas przy niej spędzony.
- Z innych wprowadzonych nowości można jeszcze wspomnieć np. o możliwości wytwarzania przedmiotów z różnych typów rudy, o jeszcze większej liczbie różnych relikwii i artefaktów, o nieco innej konfiguracji zaklęć i kilkunastu nowych czy o zróżnicowaniu możliwych do osiągnięcia poziomach biegłości.
"Might and Magic VII" dość często porównywano z szóstą częścią i podkreślano, że nie wprowadzono zbyt wielu zmian. Z drugiej jednak strony - po co zmieniać coś, co jest prawie ideałem? Ostatecznie, MM7 stała się grą bardziej znaną i popularną, ale to nie ona weszła do panteonu sław gier cRPG. Nie zmienia to faktu, że "For Blood and Honor" jest jednym z najlepszych programów stworzonych przez NWC. Osobiście, jest najbardziej cenioną przeze mnie grą z cyklu "Might and Magic".
portale
Poradnik do MM7 na www.the-spoiler.com
Dział z bardzo precyzyjnym opracowaniem MM7 w Jaskini Behemota autorstwa Miszy
obrazy
obiekt do sklonowania
Poradnik do Might and Magic VII - 4,31 Mb
Gruntowne opracowanie wszystkich lokacji, umiejętności, artefaktów, sprzętu, krain, zagadek, zadań i wielu innych rzeczy występujących w grze.
Format - PDF (do jego odczytania potrzebny jest program Adobe Acrobat Reader załączany na większości płyt HoMM i MM)
powrót na górę
strony
|