Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Rewolta Władców Bestii



Tarnum obudził się przykuty do wilgotnej ściany Erathiańskiego lochu jako niewolnik. Przodkowie wysłali go, by uwolnił Lud Bagien i poprowadził do ich ojczyzny. Jego kajdany są pierwszymi, które zostały złamane, ale zdecydowanie nie będą ostatnimi.



Nadzieja

Jeśli Erathianie przypuściliby silny atak na pierwszy znak problemów, zmietliby Lud Bagien z powierzchni ziemi zanim rebelia nawet by się rozpoczęła. To byli w końcu tylko bezimienni niewolnicy. Jak mogliby być realnym zagrożeniem dla potężnych sił Erathii?

Misja: Pokonaj wszystkich przeciwników, nie tracąc przy tym Tarnuma

Mała mapa, jeden przeciwnik. Teren bagienny, ale to nawet dobrze, bo nam sprzyja w pokonywaniu Zamku. Jako przeciwnika mamy tylko jedno miasta na północnym wschodzie (sami startujemy po przeciwległej stronie mapy). Co by tu jeszcze wspomnieć... raczej mało rzeczy zostało do powiedzenia. Masa surowców i potworów, z czego jednostki Cytadeli przyłączą się do nas bez oporów, a Zamku będą zawsze walczyć.

Pierwsze prawo

Mówi się, ze Tarnum przybył w idealnym momencie historii Ludu Bagien. Po niewielkim zwycięstwie nad okrutnym Lordem Onstenem, setki niewolników zrzuciło kajdany i przyłączyli się do armii.

Misja: Pokonaj wszystkich przeciwników, nie tracąc przy tym Tarnuma

Kolejna ciasna mapa. Przeciwnik startuje z dwoma miastami (w tym tylko jedno ma fort), a my musimy przejść na środek, aby zdobyć drugą Cytadelę (bez fortu niestety). Stosunek potworów do nas jest taki sam jak na poprzedniej mapie. Prócz masy surowców i Sandałów świętego (pilnowanych przez mnichów) pod rozbudowanym Zamkiem, nie ma tu już praktycznie nic ciekawego. Zamki przeciwnika są na północy.

Królewski Dekret

Poprzez nałożenie nagrody na głowy zbiegłych niewolników, Szalony Król Gryphonheart przyczynił się do rzezi setek z Ludu Bagien. Nawet dzisiaj można znaleźć na bagnach ogrom nieoznakowanych grobów bezgłowych zwłok.

Misja: Pokonaj wszystkich przeciwników, nie tracąc przy tym Tarnuma

Mapa jest podzielona na niemal identyczne co do wielkości obszary kontroli. Zaczynamy z dwoma Cytadelami na południu, a oba Zamki wroga są w północno-zachodniej części. Ponownie, jednostki Cytadeli będą się do nas przyłączać (ale tylko te pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu!), a wszystkie inne atakować. Przeciwnik jest za to w lekkiej przewadze posiadając fort. Z drugiej strony, wszystkie artefakty są po naszej stronie NASZEGO garnizonu w centrum mapy (jedyna droga na północ). Trzech z nich strzegą wojska Zamku, a czwarty leży bezpańsko. Jeżeli chcemy tracić czas na Naszyjnik przyspieszenia (na północ od naszego zachodniego miasta), Pierścień życia (przy granicy na wschodzie) lub Samonapełniający się wóz rudy (obok wschodniej Cytadeli) to proszę bardzo, ale moim zdaniem nie są warte zachodu, a przynajmniej nie na tym poziomie.

Syn króla

Erathianie nie mogli dłużej zaprzeczać sile wojsk Tarnuma czy zagrożenia jakim stali się zbiegli niewolnicy dla erathiańskiego stylu życia. Król Gryphonheart wysłał więc własnego syna, młodego księcia Nivena, aby uporał się z nimi.

Misja: Pokonaj wszystkich przeciwników, nie tracąc przy tym Tarnuma

Większa mapa, ale zasady dotyczące jednostek te same. Wciąż jednostki Cytadeli bez oporów się do nas przyłączają. Zaczynamy z trzema zamkami (w tym jedna Twierdza!) na wschodzie, ale przeciwnik ma znacznie większy obszar kontroli dzięki 4 miastom, w tym 2 są wysunięte dość głęboko w bagna, które pokrywają niemal całą mapę. Jednakże czerwony gracz szybko traci tą przewagę z jednego powodu - miasto w pobliżu centrum jest praktycznie wydane na naszą łaskę. O ile pokonamy rycerza, który pilnuje je z armią, którą damy radę pokonać zapewne pod koniec tygodnia dopiero. Przejście do kolejnych miast zagrodzone jest przez gorgony, więc nie musimy się obawiać, gdy pójdziemy na wschód. Na południowym-wschodzie jest teleport do małej doliny, w której znajduje się Księga magii ziemi. Aby się tam dostać, przechodzimy i tak koło dwóch Zamków, więc nie warto tracić czasu, nawet dla Eksplozji, którą ta księga chowa. Zwłaszcza, ze w tej kampanii żadne artefakty nie przechodzą wraz z Tarnumem.

Okup

Widząc horror niewolniczego życia na własne oczy, książę Niven odwrócił się od swego ojca i przyłączył do rebelii Tarnuma. Niven stał się jedyną nadzieją Tarnuma na to, ze Erathiańczycy zrozumieją swoje straszliwe błędy, które poczynili.

Misja: Pokonaj wszystkich przeciwników, nie tracąc przy tym Tarnuma

Zaczynamy na południowym-wschodzie, mając przeciwnika dokładnie po drugiej stronie mapy. Nie jesteśmy w stanie dostać się tam w inny sposób niż przez podziemne tunele. Na nasze szczęście przejście jest chronione przez strażnika, który przepuści tylko Lud Bagien. Sporo złota jest rozłożone na ziemi, ale to tylko rekompensata (podobnie jak Bezdenna sakwa złota w południowo-zachodnim krańcu mapy) za brak kopalni złota. Obie strony mają wzdłuż granicy postawione budynki rekrutacyjne ze swojego miasta. Z kolei pod ziemią czeka nas garnizon wroga. Trzeba przyznać, że zajmie nam trochę czasu zebranie armii, aby go pokonać. Jeżeli zdecydujemy się pokonać Wielkie minotaury i pójdziemy odnogą, którą pilnowały, to natrafimy na chatkę proroka. Odwiedzając ją, zyskamy 5000 doświadczenia.
Uwaga! Możemy rozpocząć misję z artefaktem składanym - Zbroją przeklętego!

Za granicą

Lud Bagien w końcu przedarł się przez granice Erathii na bezimienne bagna, ale wpadł dokładnie na elitarne wojska Szalonego Króla Gryphonhearta. Wiedząc, że to tylko mała grupa armii Gryphonhearta, Tarnum szukał nowego sprzymierzeńca.

Misja: Pokonaj wszystkich przeciwników, nie tracąc przy tym Tarnuma

I znowu ciasna mapa. Jedna Cytadela kontra dwa Zamki. Jako przeciwników wśród stworów na mapie mamy jednostki Twierdzy. Najprościej byłoby od razu ruszyć na wschodni zamek wroga, gdyż przejścia bronią jedynie gobliny lub wilczy jeźdźcy. Podpakujemy trochę naszą armię nowymi jednostkami i możemy ruszać na miasto na północnym-zachodzie, którym zakończymy naszą misję. Mapa nie zawiera właściwie żadnych artefaktów. Najwyraźniej stanowi szybki przerywnik fabularny, przez co można ją ukończyć w nawet dwa tygodnie, ale fabuła ciągnie się przez 30 dni, więc może warto byłoby przedłużyć torturowanie przeciwnika? ;)

Nazwa dla narodu

Tarnum czuł się dobrze, mogąc znowu dowodzić, ale barbarzyńcami, ale uczucie to zblakło przez najemny charakter jego ludzi. Barbarzyńcy podnosili miecz już nie dla honoru, ale dla złota i przyjemności zabijania.

Misja: Pokonaj wszystkich przeciwników, nie tracąc przy tym Tarnuma

Wojska Zamku rozdzieliły nasze. Ich ziemie rozciągają się od południowego-wschodu do centrum mapy, a my mamy zamki w północno-wschodniej i południowo-zachodniej części. Jesteśmy za to blisko takich artefaktów jak Niszczycielska maczuga ogrów czy Tarcza szalonego ogra, ale przeciwnik może złożyć już w pierwszym tygodniu Miecz anielskiego sojuszu. W północno-zachodniej części mapy mamy jeszcze dwie Cytadele, a obok jednej Tunikę króla cyklopów. Osobiście jednak nie skupiałbym się na poszukiwaniu ich, ale na pokonaniu przeciwnika. Idąc od naszej Twierdzy na południe, docieramy do stoczni i wykorzystujemy ją do szybkiego wypadu na cypel na zachód od nas, gdzie mieści się jeden z Zamków. Idąc na południe zdobyć możemy 3 części artefaktu łączonego. Dalej zaszedłbym przeciwnika nie od strony stoczni, ale od strony bardziej wysuniętego miasta, gdyż w jego pobliżu są dwa kolejne fragmenty. Ostatni powinniśmy znaleźć na drodze do finałowego zamku i mielibyśmy wtedy potęgę Miecza anielskiego sojuszu dla siebie.

Pierwsza Wojna Tatalijska

Erathia ogłosiła Nivena jako nowego króla, pozostawiają Króla Gryphonhearta bez wsparcia. Szalony Król będzie jeszcze bardziej niebezpieczny teraz, gdy nie ma już nic do stracenia.|

Misja: Zabij Króla Gryphonheara, nie tracąc przy tym Tarnuma

Do walki dołącza się książę Niven, ale jego utrata nie wiąże się z przegraną. Zaczynamy na północy, a naszymi jedynymi celami są: utrzymanie przynajmniej jednego zamku i pokonanie Króla Gryphonheartha. Jednostki już wszystkie nam niezbyt przychylne. Sam Król znajduje się (wraz ze swoimi Zamkami) na południowym-wschodzie za jasnoniebieską bramą graniczną. Przynajmniej nie wyjedzie nam, gdyż jedyny klucznik znajduje się na północy, między naszymi zamkami i jest strzeżony przez 10 Behemotów. Bardziej w centrum mapy mieszczą się dwa dodatkowe zamki: Zamek i Cytadela. Pomimo wielkości mapy, nie uświadczymy tu artefaktów łączonych. Nie ma też co tu się rozpisywać więcej. Żadnej taktyki, bo miasta są tak ułożone, że to my nie ucieklibyśmy niezauważenie. Artefakty? Naliczyłem tylko 4 - Bezdenna sakwa złota nad naszym Zamkiem, a pozostałe w południowo-zachodniej części mapy za rokami.



Armia Szalonego Króla Gryphonhearta walczyła do ostatniej kropli krwi. W bitewnym chaosie, Tarnum natrafił na samego Gryphonhearta, ale pomimo, że Nieśmiertelny Bohater był lepszym szermierzem, oboje zadali sobie śmiertelne rany. Tej nocy, zanim Tatalijczycy mogli go pochować, ciało Tarnuma zniknęło.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes Chronicles". Redakcja, kontakt