Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Wojownicy Pustkowi



Nim stał się Nieśmiertelnym Bohaterem, Tarnum był Królem Barbarzyńców. Przez lata nikt nie był w stanie przerwać je rządów terroru, ale przecież w naturze wszystko ma swój koniec. Po śmierci Tarnum znalazł się w legendarnej Sali Osądu i staną przed Zgromadzeniem Starożytnych. I tam właśnie Przodkowie uznali go niegodnym wkroczenia do Raju. A więc, odesłali go na powrót między śmiertelników. Ale wybiegam zbyt daleko na przód. Chcesz przecież wiedzieć jak został królem.



Król barbarzyńców

Wiedząc jak to wszystko się zaczęło, lepiej zrozumiesz Tarnuma, wybory jakich dokonał oraz powody, dla których Przodkowie dali mu drugą szansę. Jego rodacy od pokoleń cierpieli w niewoli imperium Bracaduun i jego popleczników, ludzi takich jak brutalny Rabak, który władał barbarzyńcami niczym król, lecz nie dbał o nich wcale.

Misja: pokonaj wszystkich przeciwników, nie tracąc przy tym Tarnuma.

Chyba jedyna mapa w całej kampanii, która nawet na najwyższym poziomie nie sprawi kłopotów nowicjuszom. Głównym zadaniem jest pokonanie Rabaka, który najprawdopodobniej siedzi w swojej twierdzy. Monolitu do jego ziem strzegą cyklopy i behemoty - jednostki, którymi nie przyjdzie nam władać w tej misji. Warto na samym początku, gdy gramy na najniższym poziomie, wybudować w pierwszym tygodniu wszystkie budowle rekrutacyjne i zamek, aby później skupić się na zasobach, których mamy i tak na mapie pod dostatkiem. Co prawda jest dodatkowe miasto, które przy dobrej organizacji można podbić w ciągu 2-3 tygodni nawet, ale nie stanowi jakiegoś wybitnie ważnego ośrodka taktycznego, pomimo swojego usytuowania w pobliżu jedynego monolitu prowadzącego na ziemie Rabaka. Warto odwiedzić także wyspę na południu, a Tarnum musi koniecznie odwiedzić wszystkie budynki podnoszące statystyki i nauczyć się zaklęć - to przynosi niebywale profity w późniejszych misjach, gdzie możemy szybciej pokonywać co trudniejsze stwory. Co do jego umiejętności drugorzędnych, to wybierać trzeba ostrożnie, gdyż potrafimy zapełnić wszystkie 7 dostępnych nam slotów kompletnie nieprzydatnymi w późniejszych bitwach. Powinniśmy dążyć do wszelkich odpornościowych zdolności i wyuczyć go przynajmniej w mądrości, logistyce i znajdowaniu drogi, gdy się taka okazja nadarzy. Na mapie jest też dodatkowy artefakt do zdobycia - niszczycielska maczuga ogra. Wszystko co trzeba zrobić to dostarczyć do chaty proroka 50 wilczych jeźdźców.
Uwaga! Mapa ta pojawia się w 'zwiastunach' jako mapa z 2-tygodniowym ograniczeniem!

Król przestępca

Pokonawszy Rabaka, Tarnum sam obwołał się Królem Barbarzyńców - tego tytułu nie nosił nikt z jego ludu odkąd imperium Bracaduun podbiło ziemie barbarzyńców. W oczach królów-magów był jednak zbuntowanym robakiem, którego należało zmiażdżyć.

Misja: Pokonaj wszystkich przeciwników, nie tracąc przy tym Tarnuma.

W tej misji mamy przeciwko sobie trzy zamki wroga, więc o ile nie jest się dobrym graczem, nie radzę grać na innym niż najniższym poziomie. Jednakże mamy możliwość rekrutacji cyklopów - jednostek przydatnych zwłaszcza przy oblężeniu jako druga katapulta. Wbrew oficjalnym danym przechodzą do tej mapy tylko 2 postacie, a nie jak było wspominane Tarnum i dwóch najlepszych bohaterów po nim (zakładając, że to z niego robicie maszynkę do zabijania). Okoliczne jednostki Twierdzy mają duże szanse na przyłączenie się, ale tylko pod warunkiem, że zrobimy to w odpowiednim czasie. Te tuż przy zamku można pod koniec pierwszego tygodnia przyłączyć, ale ptaki gromu polecam na późniejszy termin. Nasze włości rozbudowujemy tak jak poprzednio - pierwszy tydzień jednostki, drugie złoto i już zaczynamy ulepszać jednostki. W międzyczasie warto byłoby zdobyć siedlisko roków na mapie. Dodatkowe 4 jednostki 5. poziomu będą bardzo przydatne (lepiej jednostki z siedlisk dawać drugiemu bohaterowi, a Tarnum miałby wtedy tylko zamek). Zamki wroga zdobywać po kolei od najbliższego - na północy.

Ultimatum

Lud barbarzyńców zachował swoją tożsamość i tradycję tylko dzięki bardom, choć po wielu pokoleniach prześladowań pozostało już ich tylko czterech. Wiedząc, jak ważni są ci poeci, czarownik Kurl uwięził ich w swojej twierdzy jako zakładników - i za ich życie zażądał życia Tarnuma.

Misja: Zdobądź Fortecę w ciągu 3 miesięcy, nie tracąc przy tym Tarnuma.

Misja wydaje się prosta. Budować armię przez 2 miesiące i zaatakować przeciwnika. Jednakże przejścia broni strażnik, którego klucznik znajduje się za trzema innymi bramami. Musimy odblokować je wszystkie, aby dostać się do Kurla. Co prawda ma tylko kopalnie złota, klejnotów, drewna i rudy, ale otrzymuje on regularnie dostawy surowców, więc pod koniec gry jest już dość potężny. Z uwagi na sam podział obszaru mapy na rejony mamy utrudnione dodatkowo zadanie. o ile od błękitnego klucznika do strażnika bramy mamy dość blisko, o tyle dla koloru czerwonego (trzeci strażnik!) mamy do przejścia całą mapę praktycznie, jeżeli nie spróbujemy pokonać behemotów, aby dostać się do teleportu. Mapa zawiera również piramidę - jeżeli nie posiadamy Mądrości na poziomie mistrzowskim to nawet nie ma co tracić czasu. Piramidy zawierają przecież zaklęcia poziomu 5. Co do rozbudowy... praktycznie na każdej mapie począwszy od tej dążyłem do tego, aby jak najszybciej mieć behemoty, nawet kosztem braku ogrów i cyklopów, które mogłem zawsze rekrutować w późniejszym terminie. Zwykle to było jakiś 2-3 tydzień. Na tej mapie jednak Siedlisko Behemotów jest nieaktywne, więc możemy spokojnie budować Ogrzy Fort i Grotę Cyklopów. Po budynkach rekrutacyjnych polecałbym zająć się rozbudową do Kapitolu i Zamku.
Uwaga! JEDYNY przypadek podwójnego warunku przegranej!

Bitwa o bagna

Chociaż Błotne Ziemie pozostyawały pod kontrolą królów-magów, nawet oni nie byli w stanie w pełni kontrolować tych niestabilnych trzęsawisk. Tarnum ruszył więc ze swą armią przez błota w jednym tylko celu - by połączyć swe siły z wojskami Błotnych Ziem w jedną niezwyciężoną hordę, która wreszcie zdołalaby pokonac Cesarstwo Bracaduun.

Misja: Pokonaj wszystkich przeciwników, nie tracąc przy tym Tarnuma.

Zaczynamy standardowo z jednym zamkiem, ale mapa nam nie sprzyja. Nie dość, że większość terenu to bagna, to jeszcze mamy przeciwko sobie 3 przeciwników. Przynajmniej nie są sprzymierzeni. Typowa mapa z cyklu "każdy na każdego". Na szczęście możemy już rekrutować behemoty, gdyż w przypadku, gdy pozwolimy pozabijać się przeciwnikowi nawzajem, a sami będziemy zajmować się tylko podbojem pustkowi i wzmacnianiem własnej armii, okazać się może, że przeciwnik będzie miał 5 miast, a my tylko 3. Dodatkowe Twierdze są na zachód i wschód od nas, jeszcze na pustkowiach. Przeciwnikiem jest tylko i wyłącznie Cytadela, której główne miasta są na zachodzie i dalekiej północy, ale jeszcze dwa miasta są tuż przy granicy bagna-pustkowie. Wszystkie te dodatkowe siedziby stanowią ważne punkty strategiczne. Zalecam zamiast czekać aż przeciwnik sam się wybije, zaatakować najpierw gracza pomarańczowego. Twoje ziemie byłyby wtedy chronione nie tylko bramami granicznymi (czerwoną komputer może przejść, jeżeli pokona gigantów, a jedyny fioletowy namiot klucznika jest przy Twoim mieście startowym), ale także przez Starożytne Behemoty i Hydry Chaosu, które strzegą portalu od ziem pomarańczowego gracza do głównego bagna. Jak pokonasz pozostałą dwójkę zależy już od Ciebie, ale dodatkowe wojsko w wysokości 90 reptilionów można nabyć na wschodzie w przygranicznej chatce proroka za 9000 złota (taniej niż normalnie!). Dodatkowo prorok z chatki na północ od ciebie poszukuje pierścienia życia. Myślę, że warto go oddać za Tunikę króla cyklopów, bo w tej misji mamy małe szanse na Eliksir życia (pomimo możliwości znalezienia dwóch składników!).

Bitwa o Blanki

Rozległy łańcuch górski zwany Blankami oddziela barbarzyńskie stepy od Cesarstwa Bracaduun, a więc magowie na każdej przełęczy wybudowali zamek, aby zabezpieczyć swój kraj przed najazdem. Ufali, że żadna armia nie przedrze się przez Blanki. Tarnum udowodnił, że się mylą.

Misja: Pokonaj wszystkich przeciwników, nie tracąc przy tym Tarnuma.

Zacznę, uchylając nieco faktów z fabuły. W tej misji Tarnum dowiaduje się o Blyskawicy Tytana. Jest to jeden z artefaktów łączonych wprowadzonych do Heroes of Might and Magic III w dodatku Cień Śmierci i jeden z nielicznych (naliczyłem w całej serii nie więcej niż 5) przypadków kiedy udaje nam się złożyć takowe cudeńka w Heroes Chronicles. Jest także jedynym artefaktem łączonym, o którym wspomina fabuła Kronik wprost. Jedną część (Hełm gromu) dostaniemy od chatki proroka na południe od naszej Twierdzy w zamian za Hełm piekielnego sztormu. Pozostałe są rozsiane po zachodniej części mapy. Tarczy strażnika niebios pilnują giganci na zachodzie, Gladius tytanów leży na przeklętej ziemi na południu, a Pancerz tytana jest za diamentowymi golemami na bagnach (pomiędzy naszą a neutralna Cytadelą). Jak najszybciej powinniśmy złożyć ten artefakt (Magia poziomu 5 za 0 many? Kto by tego nie chciał?), jednocześnie przejmując kontrolą nad południową częścią pustkowi. Jak tylko zbierzesz odpowiednią armię (zwykle 3-4 tydzień na niższych poziomach trudności), możesz śmiało ruszać na pierwszą przełęcz. Posiłkując nowymi oddziałami Tarnuma, przejmuj kontrolę nad kolejnymi przełęczami, aby zabezpieczyć swoje granice, uważając, aby mieć w swoim miastach jakieś jednostki (można również zamienić armie Zamków i Tarnuma ze sobą). Komputer ma dostęp do niemal wszystkich namiotów klucznika (które Ty także musisz odwiedzić!). Po pokonaniu 3 Zamku zbierz dość silna armię, gdyż nie ma już powrotu do tego miejsca - albo dotrzesz do kluczników zanim Cię zabiją, albo przejmujesz ostatnie dwa miasta przeciwnika (finałowe jest jednak za bramą graniczną).

W pułapce!

Gdy Tarnum i jego horda przekroczyli Blanki, okazało się, że magowie są przygotowani na ich przybycie. Zasadzka! Setki żołnierzy Tarnuma legły pod magiczną lawiną, a on pozostał sam - ranny i osaczony w kraju swych śmiertelnych wrogów.

Misja: Zajmij Twierdzę, nie tracąc przy tym Tarnuma.
Mapa wydaje się być dość mała, ale za to posiadamy tutaj tylko jedno miasto na wstępie. Dodatkowo jeden z naszych bohaterów jest uwięziony na bagnie za bandą nieprzychylnych nam ogrów. Najwyraźniej musimy znowu podbić tamtejsze miasto, aby zdobyć armię i pokonać stwory. Interesuje nas Twierdza na północny-wschód za przejściem, którego strażnicy przepuszczą tylko Tarnuma. Jednakże drogę zagradzają nam grupa Starożytnych Behemotów, Forteca na wschód od nas i dość silny garnizon należący do sprzymierzonego z nim zielonego gracza na zachód od nas. Polecałbym się najpierw zająć zamkami na wschodzie. Mamy w tym obszarze także dwa dość przydatne artefakty: Klepsydra diabelskiej godziny i Opończa przeciwstawienia. Pierwszy niweluje premie szczęścia (zawsze neutralne dla obu stron), a drugi uodparnia częściowo nasze jednostki na nieprzychylną magię. Po podbiciu obu Zamków, garnizon staje się neutralny, więc Fortece muszą go rozbroić, aby ich wojska mogły swobodnie maszerować. Z naszej części mapy warto też uwolnić bohatera z więzienia. Potem ruszamy na wschód i południe. Tutaj, na zachód od Fortecy znajdujemy Złoty łuk. Teraz nasi strzelcy nie otrzymują kar za odległość. Bardzo przydatna rzecz. ostatnie co musimy zrobić to mknąć na północ, aby zakończyć zadanie. Warto się jednak rozejrzec jeszcze po mapie ;)

Ogniem i mieczem

Lata zmagań, strata wszystkich, których kochał, i niespodziewana zdrada przywiodły Tarnuma do tego mrocznego dnia rozpaczy, gdy pozwolił, by zawładnęła nim wściekłość. Doszedł do wniosku, ze jedynym sposobem zapewnienia sobie i swemu ludowi pokoju jest zlikwidowanie każdego, kto posługuje się czarami; co gorsza uznał, że każdy kto nie jest nim, jest przeciw niemu.

Misja: Pokonaj wszystkich przeciwników, nie tracąc przy tym Tarnuma.
Najmniejsza mapa w zestawie i znowu bezpańska Cytadela. Widać sprzymierzeńcy Cytadeli nie mają zbytniego szczęścia. Dwa miasta przeciwnika (Forteca i Twierdza) są na północy, a do bezpańskiego miasta prowadzi zielony teleport na zachodzie. Przejścia na ziemie wroga pilnują Starożytne Behemoty i Królewskie nagi. Na pocieszenie dodam, ze choć to mała mapa to jest bardzo niebezpieczna. Przeciwnik nawet na najniższym poziomie trudności potrafi się wedrzeć do nas w pierwszym miesiącu. Na osłode dostajemy jednak wszystkie trzy części Eliksiru życia (jeden na bagnach, drugi za cyklopami, a trzeci za górami na terytorium wroga)!


Steelhorn

Przerażeni brutalnym i krwawym rozwojem walk, kapitanowie Tarnuma wspólnie zażądali powrotu do domu. Lecz Tarnum nie mógł znieść ich zwątpienia, tak jak nie mógł zmusić ich do walki. Przy najbliższym posilku ich racje były zatrute.

Misja: Zdobądź zamek Steelhorn, nie tracąc przy tym Tarnuma.
Największa mapa z jaką przyszło wam się zmierzyć. Zaczynacie z jedną Twierdzą i samym Tarnumem przeciw 3 zamkom wroga. Nie można niestety rekrutować żołnierzy do czasu przejęcia nowego miasta. Najbliższe jest strzeżone przez legion chłopów, z którymi w 2-3 tygodniu nie powinno być problemów. Do tego czasu komputer powinien się zainteresować bezpańską Fortecą w pobliżu środka mapy. Dla otwarcia przejścia do samego Steelhorn na południowo-wschodnim krańcu mapy przyjdzie nam się nachodzić. Przez ten czas odkryjemy pewien sekret mapy - ma ona artefakt łączony! Powiem tylko tyle, że 2 części są na pustkowiu, a 1 na morzu. Artefaktem tym jest Statua Legionów - przydatna pzry zdobywaniu nowego wojska. Polecam podbić całą mapę, gdyż skrywa ona więcej ciekawych rzeczy. Na zachód od pierwszej napotkanej Fortecy mamy Konserwatorium Gryfów (u góry mapy, tuż koło teleportu do pustkowi) i Znak odwagi (góry na południe od Fortecy). Z kolei w podziemiach mamy dwie wyspy. Na jednej z nich znajdziemy Buty odporności, a dżinny chowają swój własny sekret, który zamienimy na Ostrze Armageddonu po sforsowaniu zielonych bram strażniczych Steelhorn. Jak tylko dostaniecie się do łodzi, wsiadajcie na nią i lećcie po ten artefakt! Strzegą go Tytani, ale naprawdę warto! Nie dość, ze statystyki windują wam, to jeszcze mamy zapewnioną ochronę przed Armageddonem, który możemy rzucać na poziomie mistrzowskim! Ale trzeba pamiętać, żeby nie wylądować na wyspie na zachód od Steelhorn, gdyż przebywający tam mag lubi podkradać nasze łodzie. Aha! I jeszcze jedno - widzimy tutaj Kurla. Tego samego, który porwał bardów w trzeciej misji.



Zdobywszy warownię Steelhorn, Tarnum wstrząsnął potęgą królów-magów, lecz jego tyrańskie rządy trwały krótko. Z ruin Cesarstwa Bracaduun wyroslo społeczeństwo Erathii i pewnego dnia ich król pokonał Tarnuma, wysyłając go pod osąd Przodków. Ale to już zupełnie inna historia.
© 2003-18 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes Chronicles". Redakcja, kontakt