Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Władcy Żywiołów



Władcy Żywiołów, panowie powietrza, ziemi, wody i ognia, mogli rozerwać nasz świat na strzępy. Teraz, gdy minęło kolejne 10 000 lat, tylko ktoś, kto posiada olbrzymią władzę nad siłami magii, może stawić im czoła. Dlatego więc Przodkowie wezwali barbarzyńcę, który nienawidzi magii, aby uratował nas wszystkich.



Kłopoty z magią

Przodkowie zesłali Tarnuma do odległego zamku gdzie magia jest równie powszechna jak chleb i woda. Nosi teraz suknie czarownika, a wszyscy oczekują, że powiedzie twory magii, zamieszkujące te okolice, przeciw władcom żywiołów.

Misja: Pokonaj wszystkich przeciwników, nie tracąc przy tym Tarnuma

Forteca to zamek typowo magiczny. Dlatego też nadaje się idealnie do walki z Władcami Żywiołów. Misja jest do ukończenia w 2 tygodnie (a może nawet w jeden). Gremliny spod Fortecy się przyłącza do Ciebie za darmo, a ty sam powinieneś jak najszybciej zając się rozbudową miasta i rekrutacją magów, których wyszkalasz do czarodziei. Polecam przystanąć przy każdej widocznej Wieży Magów. Przeciwnik jest w północno-zachodnim zakamarku mapy.
Uwaga! Mapa ta pojawia się w 'zwiastunach' jako mapa z 2-tygodniowym ograniczeniem! (jest ona jednak nieco zmodyfikowana wtedy)

Chodząc po chmurach

Czemu miałbym czekać, aż władcy żywiołów sami do mnie przyjdą? Tak właśnie musiał pomyśleć Tarnum, gdy postanowił ruszyć do walki w wymiarach żywiołów. Mimo, że z wyglądu przypominał czarodzieja, wciąż miał serce barbarzyńcy.

Misja: Pokonaj wszystkich przeciwników, nie tracąc przy tym Tarnuma

Zaczynamy na południowym-zachodzie i mamy w pobliżu dwa artefakty, które przejdą z nami do następnego poziomu: Kula firmamentów na wschód i Księga magii powietrza (pilnowana przez stwory powietrza) na północ od nas. Po przeciwległej stronie mapy mamy kolejną Fortecę i niebieski monolit prowadzący do krainy Lorda Powietrza. Tam musimy przebyć drogę od monolitu na południowym-wschodzie do Wrót Żywiołów na północnym-zachodzie i je podbić.

Nie pijcie tej wody

Gdy Tarnum dotarł do wymiaru wody, władcy żywiołów już ruszyli do naszego świata. Podstępny atak Tarnuma okazał się wielką pomyłką. Teraz Tarnum musi przejąć kontrolę na wszystkimi czterema żywiołami, jeśli chce mieć jeszcze nadzieję na powrót do domu.

Misja: Pokonaj wszystkich przeciwników, nie tracąc przy tym Tarnuma
Zaczynamy na południowym-zachodzie, mając na wschód i na północ dwie bezpańskie Cytadele. Na 'dalekiej' północy, koło trzeciego neutralnego miasta, jest przeciwnik. Mapa składa się praktycznie z samych wysp, a na najbliższej na północ - Kula sztormów, która przejdzie do następnej misji (podobnie jak Księga magii wody w centralnym wschodzie - dokładne położenie: wyspa na skos przez Kamień wiedzy od Cytadeli na wschód od nas). Na tej mapie pojawia się artefakt łączony - Kapelusz admirała. Jego części składowe, Hełm wilka morskiego i Naszyjnik nawigatora, znajdują się na małych wysepkach na wschód od naszego punktu startowego. Jeszcze jedno trzeba wspomnieć - Chatka czarownicy przy naszym mieście oferuje "jedynie" nawigację!

Stały ląd

Ze wszystkich wymiarów, wymiar ziemi najbardziej przypomina nasz rzeczywisty świat. Ale Tarnum wciąż zmaga się ze swoją nienawiścią do magii, chociaż wie już, że dysponuje potęgą, która znacznie przewyższa moc czarowników pozostających pod jego rozkazami.

Misja: Pokonaj wszystkich przeciwników, nie tracąc przy tym Tarnuma
Mapka dwupoziomowa, ale podziemia to jedynie siedliska żywiołaków ziemi, więc nas nie interesują. Chyba, że ze względu na artefakty. Podziemia (do których wejście jest w części centralnej mapy, koło wyspy zieleni na gołoborzach) skrywają jeszcze Kulę żywiołu ziemi i Księgę magii ziemi (nad Fortem na wzgórzu), które jak reszta kul i ksiąg, zostaną przeniesione do dalszych epizodów. Zaczynamy na północnym-zachodzie, skąd musimy iść na południe i południowy-wschód, aby dotrzeć do lochów przeciwnika. Na północnym-wschodzie i w centrum leżą dwa neutralne Lochy. Mapa jest na tyle duża i otwarta, że jakakolwiek taktyka (no może obchodzenie jej w kierunku przeciwnym do wskazówek zegara) jest raczej bezcelowa, bo wróg może się łatwo nam wyślizgnąć. Na południu mamy też takie artefakty jak: Pierścień wędrowca, Rękawice jeźdźca czy Hełm piekielnego sztormu, ale wojska Lochów zdążą zabrać je zanim zbliżymy się do nich.

Tajemnica płomieni

Najdziwniejszy ze wszystkich wymiarów jest wymiar ognia. Mieniące się płomienie pokrywają każdą piędź ziemi niczym pomarańczowa, smagana wiatrem trawa. Ale ten ogień nie pali. Oto gdzie Nieśmiertelny Bohater odkrył tajemnicę, która dała mu potem przewagę nad władcami żywiołów.

Misja: Oflaguj wszystkie siedliska żywiołaków ognia, nie tracąc przy tym Tarnuma

Zaczynamy na północnym-zachodzie, oddzieleni od przeciwnika górami wulkanicznymi z jednym tylko przejściem, którego strzeże horda żywiołaków ognia. Po naszej stronie jest 5 Skrytek chochlików i tyleż Puszek Pandory (skrywają surowce i artefakty). Najlepiej byłoby wyeliminować oba Inferna wroga, a dopiero później zająć się siedliskami, gdyż wróg będzie starał się odzyskać swoją 'własność'. Na jego terenie są po dwie puszki i skrytki. No i kilka artefaktów też (m.in. Miecz ognia piekielnego, Tarcza potępionych i Zbroja ognistej mocy). Tutaj też mamy 6 Ołtarzy ognia. Jak już je oflagujemy, przechodzimy przez niebieski monolit i trafiamy do podziemi, gdzie czeka na nas 6 Portali żywiołu ognia i 2 Puszki Pandory zawierające artefakty, które przechodzą do następnych misji - Kulę płonącego ognia i Księgę magii ognia.

Magia, która wiąże

Tarnum odkrył, że siłą, która wiąże wszystkie żywioły jest magia, a więc jako jeden z pierwszych wyruszył do wymiaru magii, gdzie wszystko było możliwe. I wkrótce toczył wyścig ze sługami władców żywiołów o pomoc tajemniczych żywiołaków magii.

Misja: Przyłącz do swojej armii "Pierwszych", nie tracąc przy tym Tarnuma

Aby przebrnąć tą mapę, startując z południowego-zachodu, trzeba odwiedzić ziemie trzech z naszych nie zjednoczonych jeszcze przeciwników - Lordów ognia, ziemi i powietrza. Na ich terytoriach znajdują się klucznicy do bram na północnym-zachodzie prowadzące do "Pierwszych". Na naszym terytorium znajdują się wszystkie części Pierścienia maga. Jak już je zdobędziemy, kierujemy się do garnizonu i przechodzimy do ziem Pana Powietrza. Polecałbym rozprawić się z nim, aby później nie blokował nas poprzez 7-dniowy limit braku miasta (czyt. nie przejął naszej Fortecy). W tej części mapy, stając za tabliczką, możemy nauczyć się zaklęcia Odbicie lustrzane. Następne tereny należą do Pana Wody, ale to tylko ledwie przejściówka między nami, "Pierwszymi" i pozostałymi Władcami Żywiołów. Stąd idziemy na wschód do Lorda ognia, gdzie możemy nauczyć się zaklęć: Berserk, Tarcza Ognia, Szał, Ofiara i Pogromca. Na Ognistych polach mamy czerwonego klucznika. Teraz na południe po brązowego klucznika i zaklęcia: Wskrzeszenie, Przygnębienie i Implozja (to ostatnie jest BARDZO przydatne). Teraz pozostaje nam zebrać armię ze wszystkich naszych Wrót Żywiołów (tak, startujemy z jednym takim miastem) i ruszamy poprzez bramy aż do portalu prowadzącego do "Pierwszych". Po przyjęciu ich do swej armii misja kończy się powodzeniem.

Ogniste ptaki

Tarnum zawsze obsesyjnie nienawidził niewolnictwa, więc niemal zapomniał o swym zadaniu, gdy dowiedział się, że władca ognia więzi pięknego feniksa. Choć zdawał sobie sprawę, że władcy żywiołów wkrótce zaatakują nasz świat, wrócił do wymiaru ognia, by uwolnić to wspaniałe stworzenie.

Misja: Zajmij Wrota Żywiołów przeciwnika, nie tracąc przy tym Tarnuma

Przeciwnik ma do dyspozycji jedynie istoty ognia. Ułatwiłoby to zadanie, gdyby nie to, że co tydzień może rekrutować po 2 Feniksy z samego miasta (+1/Stos, który podbije). Naszym zadaniem będzie przedostać się na jego stronę gór wulkanicznych i zająć jego miasto. Musimy przygotować armię, a przejście... no cóż, musimy użyć kilka portali. Pierwszy na północnym-wschodzie prowadzącym do podziemi z Wrotami żywiołów (jako budynek rekrutacyjny 4 żywiołaków). Stąd idziemy na południe do kolejnego, który prowadzi nas do trzech Stosów i ostatniego już portalu, który tym razem prowadzi na powierzchnię w pobliżu zamku wroga. Teraz już tylko jedno nam pozostało...

Władcy żywiołów

Wreszcie Tarnum wrócił do naszego świata, tylko po to, by przekonać się, że władcy żywiołów już go między siebie rozdzielili, ale był już innym człowiekiem. Nie nienawidził już magii, ale polegał niej. Moc przepływała przez jego ciało i jak jego wrogowie był mistrzem wszystkich żywiołów.

Misja: Pokonaj zjednoczonych Władców Żywiołów, nie tracąc przy tym Tarnuma.

Chyba największa mapa z jaką przyjdzie nam się zmierzyć w całych Heroes Chronicles. Zaczynamy w centrum mapy Tarnumem i naszymi Wrotami Żywiołów. Na zachód od nas będzie jeden z naszych bohaterów, który będzie w stanie zdobyć wszystkie części ubioru dyplomaty (gdyby tylko to był artefakt składany). Na wschodzie drugi, tuż koło neutralnych Wrót Żywiołów i zestawu artefaktów od odporności na magię. Przeciwnicy "kryją się" po rogach mapy i nie ma przepisu, którego pokonać najpierw, gdyż wszyscy są identycznie przygotowani i zjednoczeni ze sobą. Ja zaczynałem od Lorda Powietrza i zgodnie ze wskazówkami zegara pokonywałem.

Tarnum pokonał władców żywiołów wyrzucając ich na zawsze do ich wymiarów. Wiedział jednak, że jeśli ktoś zdobędzie władzę nad żywiołami, świat znów nie będzie bezpieczny, więc zniszczył wrota żywiołów i wszelkie zapisy o wymiarach żywiołów. Wkrótce zamienił togę i kostur na futro i miecz, i wrócił do życia barbarzyńcy.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes Chronicles". Redakcja, kontakt