Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Witaj nieznajomy.
FacebookRSS

Wywiad z Julienem Pirou

To jest wybiórcze streszczenie bardzo obszernego wywiadu z Julienem Pirou, przeprowadzonego przez rosyjską Tawernę Mocy i Magii pod koniec 2018 roku. Zapraszamy do zapoznania się z całością. Oryginał (w dwóch częściach) znajduje się tu:
https://vk.com/@tavern_homam-julien-pirou-interview-part-1
https://vk.com/@tavern_homam-julien-pirou-interview-part-2


Julien Pirou, znany też jako Marzhin jest wielkim fanem gier Might & Magic i jako jeden z nielicznych fanów został kilka lat temu zaproszony przez studio Ubisoft Partners, mając odtąd możliwość pracować nad nimi zawodowo. Współtworzył m.in. mapy oraz pisał fabułę dla Heroes VI i Heroes VII, a także był głównym "projektantem kreatywnym" przy Might & Magic X. Obecnie na powrót jest głównie fanem serii i pracuje już przy innych projektach Ubisoftu, m.in. serii Settlers i Anno 1800.

Oto najważniejsze i najciekawsze (w opinii autora streszczenia ;) z rzeczy, które powiedział w wywiadzie:


Ubisoft i LotA


Julien wspomina, że pracę w Ubisofcie dostał głównie dzięki swojemu fanowskiemu projektowi do Heroes V pt. "Legends of the Ancients", który najwyraźniej zrobił wrażenie na ówczesnych członkach zespołu Might & Magic. W tym projekcie miał zamiar zamknąć historię Starożytnych, Kreegans i Ciszy oraz dopowiedzieć i wyjaśnić otwarte wątki. Z perspektywy czasu stwierdza, że być może chciał nawet zbyt wiele wyjaśnić, wymyślając na przykład powiązania Władców Żywiołów z Kreatorami i używając zbyt wiele postaci.

Autor chciałby kiedyś zrealizować projekt "Legends of the Ancients 2", który połączyłby ostatecznie uniwersa Starożytnych i Ashanu. W innym miejscu wywiadu wspomina też, że astronom Edwin w Might & Magic X widział świat Terra z Might & Magic III, co znaczy, że wg autora Ashan i Terra istnieją w tym samym Wszechświecie.

Tablica w domu Edwina, Might & Magic X

Heroes VI


Pierwotnie Heroes VI (gdy było we wczesnych fazach rozwoju przez Nival) miało opowiadać dalszą fabułę, po wydarzeniach z "Dark Messiah". Gdy gra przeszła do studia Black Hole, zdecydowano o "cofnięciu się w czasie" i opowiedzeniu historii przeszłości Ashanu. Pierwotnie jednym z głównych bohaterów Heroes VI miał być Ignatius.

Heroes VI nie jest widziane przez Juliena jako porażka. Choć dostrzega wady tej gry (m.in. wspomina o tym, że nowe elementy rozgrywki zmieniły grę w coś niepodobnego do klasycznych Herosów), to finansowo był to sukces i pozwolił na realizację innych gier (m.in. Might & Magic X).

Might & Magic X


Julien planował niezależny dodatek do Might & Magic X, w którym gracze mogliby zwiedzić Dzikie Wyspy - nowy rejon, niezależny od półwyspu Agyn, z nowymi miastami i zadaniami. Całość przypominałaby World of Xeen - a więc dwie równoległe krainy, z własnymi fabułami. Po ukończeniu obu fabuł (na półwyspie Agyn i na Dzikich Wyspach) odblokować można by było dodatkowe zadania, związane z wyborem nowego Króla Piratów, w związku ze śmiercią Crag Hacka.

Półwysep Agyn (północny wschód) i Dzikie Wyspy (południowy zachód)

Might & Magic XI


Miał też pomysł na Might & Magic XI z podtytułem "Odyseja". Wydarzenia tej gry miały mieć miejsce w okolicach Smoczego Traktu, na wschód od Świętego Imperium. Mieliśmy odwiedzić m.in. wolne miasto Stormcliff, orków z klanu Czarnej Czaszki, nagi z Shanriyi i krasnoludy z Ostgerdu. Gra miała mieć możliwość swobodnego poruszania się, nowe rasy (w tym minotaury i nagi) i możliwość zmieniania składu drużyny w trakcie przygód. Można by było m.in. nająć nowych członków lub pozostawić niektórych na straży jakiegoś miejsca. Niestety wskutek niskiej sprzedaży Might & Magic X (i przy dużej skali piractwa tej gry), projekt Juliena nigdy nie miał szans dostać zielonego światła do realizacji.

Ork z klanu Czarnej Czaszki, Duel of Champions

Heroes VII


Jeśli by historia potoczyła się inaczej i w głosowaniu fanów na ostatnią frakcję do Heroes VII zwyciężyłoby Inferno, a nie Lochy, to członkiem rady Ivana zostałby inkub Ignatius, który próbując odzyskać swoją duszę tym razem pomagałby armii Imperium w walce z władcami Chaosu. Kampania Inferno nie opowiadałaby o kolejnym zaćmieniu, ale o losie dwojga czarodziei, którzy sprzedali swoje dusze Urgashowi i stali się inkubem i sukubem. Po zaćmieniu staraliby się znaleźć sposób na uniknięcie powrotu do Sheoghu. Jeden chciał stać się złym demonem, rozkoszującym się w niszczeniu, a drugi wręcz przeciwnie. Motywem przewodnim kampanii miała być "cena wolności".

W planach Juliena dla Heroes VII były aż TRZY dodatki. Cała akcja gry miała się więc rozegrać w czterech aktach. Aktem pierwszym (w podstawowej wersji gry) był "Gryf Powstaje", czyli droga księcia Ivana do zwycięstwa i do władzy. Aktem drugim (w pierwszym dodatku) był "Tryumf Gryfa", czyli umocnienie jego pozycji na tronie poprzez zawarcie sojuszu z krasnoludami.

Motywem drugiego dodatku byłby "Rozpad Gryfa". Opowiadałby o wydarzeniach między fabułami Clash of Heroes a Heroes V. Wprowadziłby do gry frakcję Sanktuarium, lecz tym razem byłyby to Nagi z Shanriyi. Fabuła opowiadałaby o czynach szalonego imperatora Olega, który rozpoczyna krucjatę przeciw całemu światu i zaczyna napadać na ziemie Nag. Okazałoby się, że jego umysł jest (oczywiście) kontrolowany przez Markala, a wszystko jest częścią planu Sandro. Przebiegły lisz w rzeczywistości wykorzystuje tę inwazję jako swojego rodzaju "konia trojańskiego", by przeciągnąć na swoją stronę Ślepych Braci (w tym momencie historii miał już pod kontrolą Mifograd i ruszał w stronę Heleksii, jednego z klasztorów Ślepych Braci).

Plany Sandro krzyżuje Zakera, przybrana córka Anastazji i Veina, zbierając drużynę bohaterów, w składzie której są m.in. Godryk, Cyrus i główny bohater Sanktuarium. Ostatecznie bohaterom udaje się zdjąć czar z Olega, lecz nie potrafią oni w pełni przejrzeć podstępu Markala. Tak, czy inaczej, Oleg wysyła teraz swoją armię do Mifogradu. Cyrus doprowadza do ostatecznego pojedynku z Sandro, gdzie udaje się odnieść zwycięstwo, lecz płacąc ogromną cenę...

Jedną z rzeczy, jakie Julien chciał wprowadzić była alternatywna "Nekropolia Pustki", jako swojego rodzaju "subfrakcja", lecz pojawiałaby się tylko w kampanii (tłumacząc żartobliwie, że moc Pustki jest zbyt silna dla normalnego trybu gry lub rozgrywek sieciowych ;).

Autor byłby zadowolony, gdyby udało się wydać już tylko ten drugi dodatek, jako że byłby on konkluzją dla bardzo wielu wątków fabularnych. Jednakże jeśli by się udało, chciałby jeszcze zrealizować trzeci, którego motywem byłby "Upadek Gryfa". Opowiadałby historię Szarego Sojuszu i dodawałby oczywiście Inferno jako ostatnią frakcję. Akcja dodatku kończyłaby się w momencie, w którym zaczyna się fabuła Heroes V, co zamknęłoby cały cykl.

Niestety nie tylko porażka Heroes VII i słabe wyniki sprzedaży uniemożliwiły realizację tych planów. Julien twierdzi, że nawet przy dobrych wynikach i tak było to nierealne wskutek zamknięcia ich oddziału "Ubisoft Partners".

Klasztor Heleksii, Duel of Champions

Dalsze losy Cyryla (po Heroes VI)


Cyryl Gryfita po zakończeniu fabuły "Cieni Mroku" stał się przywódcą tajnego "ruchu oporu" w Sheoghu. Próbował zrozumieć i - jeśli to koniecznie - pokrzyżować plany Kha-Beletha. Xana (sukub z Dark Messiah i Heroes VI) jest również członkinią tego tajnego stowarzyszenia. Cyryl upozorował własną śmierć, by móc działać w tajemnicy.

Dalsze losy Nekromantów (po Heroes VII)


Po upadku Pajęczego Kultu, na czele którego stała Zenda, Nekromanci byli podzieleni. Pojawiło się wielu niezależnych Władców Śmierci, z których każdy rządził własnym zakątkiem Hereshu. Wielu było rozczarowanych fanatyzmem religijnym Nekromantów z przeszłości i swą uwagę zwrócili na nauki Zakonu Pustki (prawdopodobnie takie osoby jak Lukrecja przyczyniły się do tego). Ludmiła była ostatnią nekromantką ze "starej szkoły", lecz jej próby utrzymania władzy doprowadziły do zawierania niecodziennych sojuszy, co było widać w Clash of Heroes. Gdy ostatecznie umarła, Markal z łatwością zyskał poparcie władców Hereshu.

Ludmiła, Heroes VII

Ożywienie króla Nikolaia (z Heroes V)


Król Nikolai został ożywiony za pomocą "Rytuału Wiecznej Nocy", tego samego, którego użył Belketh do stworzenia pierwszych Wampirów, jeszcze zanim odkryto Matkę Namtaru. "Rytuał Wiecznej Nocy" nie wymaga jadu Namtaru, lecz wymaga dużych pokładów energii i jest obarczony ryzykiem, że dusza "nie do końca" powróci do ciała... Dlatego też większość Nekromantów woli metodę z jadem Namtaru, która trwa dłużej, lecz jest bezpieczniejsza.

Wybór Saretha i Dark Messiah 2


Jak powiedział dawno temu Jeff Spock: Sareth nie dokonał wyboru. To mogło być podstawą fabuły w hipotetycznej kontynuacji Dark Messiah. Gdy kosmiczna równowaga Wszechświata zależy od tego, czy wypełnisz przepowiednię definiującą Twoje czyny, to co stanie się, gdy wybierzesz trzecią opcję?

Sareth, Dark Messiah

Idealna gra RPG Might & Magic


Wg Juliena seria Might & Magic prędzej czy później powinna wejść całkowicie w tryb czasu rzeczywistego, choć nie powinna być "klikanką", jak Diablo. Powinna skoncentrować się na uważnej rozgrywce i taktyce, pozwalającej podejmować istotne decyzje. Cały czas powinna być w widoku pierwszej osoby i pozwalać na przełączanie się pomiędzy postaciami w drużynie, decydując o umiejętnościach i zaklęciach aktywnej postaci. Reszta członków drużyny w tym czasie miałaby być kierowana sztuczną inteligencją, działającą w zależności od cech postaci. Takie podejście umożliwiłoby też grę kilkuosobową, gdzie każdy kontrolowałby inną postać. Można by więc grać samemu lub z trzema przyjaciółmi i nie trzeba by do tego systemu gigantycznego MMORPG.

Idealna gra Heroes


Gdyby Julien odpowiadał za hipotetyczną grę Heroes VIII - a podkreśla, że nie jest - odrzuciłby bardzo szczegółowy widok 3D mapy przygody z najnowszych części. Zachowałby trójwymiar dla bitew (bo fajnie jest patrzeć na stwory ze wszystkich stron), lecz mapa przygody byłaby w dwóch wymiarach (choć z trójwymiarowymi efektami). Chodzi mu m.in. o powrót do poczucia odkrywania mapy oraz o powrót prostoty tworzenia map. Dodałby też więcej wydarzeń RPG oraz więcej tekstów narracyjnych. Podoba mu się też koncept z Heroes II, w którym gracz jest dowódcą, a postaci pracują dla niego, zamiast ten z Heroes III, gdzie gracz wciela się w konkretną postać i co ogranicza wybory fabularne.

Oprócz tego jego gra Heroes VIII miałaby prawdopodobnie mniej frakcji, ale za to możliwość tworzenia sojuszy ze stworzeniami neutralnymi. Przykładowo, po wykonaniu jakiejś pobocznej misji dla Orków, byliby oni możliwi do rekrutowania w mieście, lecz nie mieliby własnej frakcji z siedmioma poziomami stworzeń i ulepszeniami. Gracz kształtowałby więc swoją frakcję w oparciu o to jakie sojusze zawrze.

Na koniec


Autor mówi, że jego ulubionym projektem dla Ubisoftu było Might & Magic X i żałuje, że nie było możliwe stworzenie następnego projektu w oparciu o to doświadczenie. Dziękuje wszystkim odbiorcom tej gry. Pomimo wielu trudności, z których o większości fani się nigdy nie dowiedzą, cieszy się, że mógł pracować nad Might & Magic przez siedem lat i ma nadzieję, że przyszli twórcy pokochają te gry tak samo jak on.

streszczenie i tłumaczenie: Acid Dragon
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Grafika smoka z logo strony autorstwa Silvii Fusetti.
Polityka prywatności i cookies. Redakcja, kontakt