Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Witaj nieznajomy.
FacebookRSS

Wywiad na XX-lecie Kwasowej Groty
z Erikiem Damian-Vernetem i Vicky Malineau



20 lat temu powstała Kwasowa Grota i na stałe wpisała się w polską scenę fanów Might & Magic. Jednakże przez kilka ostatnich lat nie mieliśmy wiele do pisania na temat naszej ulubionej sagi gier. Czy ma to szansę się wkrótce zmienić? Gry Might & Magic mają nowe osoby u sterów i najwyraźniej są na powrót tworzone. Oto nasz jubileuszowy wywiad z Erikiem Damian-Vernetem i Vicky Malineau z Ubisoftu.
 

Najpierw proszę, opowiedzcie trochę o sobie :). Rozumiemy, że teraz to Wy “zarządzacie” marką Might & Magic. Jakie są Wasze doświadczenia z nią związane?

EricDV: Uwielbiam gry komputerowe. Gram, odkąd miałem 4 lata - na platformach Apple2, Thomson TO7, Amstrad CPC, Pentium, NES, Megadrive, etc. Do Ubisoftu dołączyłem po ukończeniu studiów, a następnie przeprowadziłem się do Szanghaju (Chiny), gdzie pracowałem nad dziesiątkami gier i projektów, pełniąc różne role - głównie związane z kreowaniem marki, biznesem i strategią rynkową. W 2015 roku miałem okazję pełnić aktywną rolę podczas tworzenia i wydania dwóch projektów Heroes of Might & Magic na urządzenia mobilne przez naszych chińskich partnerów. Była to dla mnie wielka przygoda, lecz jednocześnie byłem przekonany, że możemy jeszcze znacznie więcej zdziałać z tą kultową serią. Szczególnie zainteresował mnie powrót do klasycznych Herosów, wspominając z przyjemnością chwile spędzone przy King’s Bounty i Heroes III. Teraz jestem Kierownikiem Marki dla Might & Magic oraz Heroes i odkąd objąłem to stanowisko, razem z Vicky (a pracujemy blisko ze sobą od niemal już 8 lat) dbamy o Might & Magic, mając oczywiście na celu to, aby ponownie stała się wiodącą marką fantasy w tej dekadzie.

Vicky: Ja wyrosłam na fantasy i science fiction - nie tylko na grach, lecz także na książkach, filmach etc. Choć uwielbiam wiele różnych mediów, sądzę, że gry komputerowe zostały ze mną najdłużej i są czymś, z czym nigdy nie przestałam mieć do czynienia. Dołączyłam do Ubisoftu jako asystent Erwana Le Bretona 10 lat temu i odtąd przez większośc czasu pracowałam przy Might & Magic w różnych formach (najpierw jako zewnętrzny konsultant, a ostatnio jako pełnoetatowy pracownik). Obecnie jestem kierownikiem narracyjnym dla marki. Wydaje mi się, że brałam udział we wszystkich projektach Might & Magic, które się pojawiły od MMX, wliczając tytuły na komputery PC i urządzenia mobilne, jak i w wielu projektach, które dopiero czekają na ogłoszenie. Poza tym - tak, jak widać z mojego zdjęcia, mieszkam w Japonii!

Ze względu na to, że pierwsza część Might and Magic została wydana dawno temu, w roku 1986, a pierwsza część Heroes of Might and Magic w 1995, mamy już całe dekady historii, a teraz nawet całe pokolenia graczy. Jak należy podchodzić do takiej marki?

EricDV: Krok po kroku. Należy zacząć ponownie od solidnej podstawy i odbudować zaufanie rdzennych fanów i społeczności. Aby to osiągnąć, uważam, że kluczowym jest zrównoważenie projektów zadowalających fanów - takich jak gra planszowa Heroes 3 - z bardziej “innowacyjnymi” doświadczeniami, takimi jak gry mobilne, których przykładem jest Era of Chaos. W ubiegłych latach zajmowaliśmy się głównie tą drugą sferą, więc mam nadzieję na korektę tego kursu w nadchodzących latach poprzez bardziej zrównoważone plany na nowe projekty.

Vicky: Uwielbiam to, że ta marka ma tak wielką różnorodność. Jest tak pełna życia i pomysłów - już od wczesnych czasów New World Computing i zmieszania science fiction z fantasy we własnym multiversum, jak i poprzez zupełnie oddzielny świat typu “high fantasy” pod postacią Ashanu. Po prostu uwielbiam każdą jej część i choć swą drogę zawodową zaczęłam od Ashanu, to świat stworzony przez NWC jest dla mnie bardzo inspirujący. Uważam, że podchodząc do tej marki, musimy uwzględnić tę różnorodność i znaleźć w niej sens. Nie każdy projekt trafi w każdy gust, gdyż różni gracze dołączali do marki w różnym czasie i polubili różne jej aspekty. Lubię patrzeć na różne okresy jej rozwoju i analizować ważniejsze trendy oraz te elementy, które najbardziej spodobały się ludziom, myśląc o tym, jak je przywrócić i sprawić, żeby wciąż były istotne.


Czy dla Was grupą docelową są głównie nowi gracze, którym chcecie przedstawić markę, czy raczej starzy/obecni gracze, którzy jeszcze grywają w tytuły M&M lub już tylko nostalgicznie je wspominają?

EricDV: Might & Magic zawsze było marką łączącą wiele projektów i światów. Mam na myśli to, że istnieje ona i rozwija się poprzez wiele różnych doświadczeń, rodzajów gier komputerowych, gier planszowych, mediów etc. Chcąc zaoferować tę różnorodność doznań i punktów styczności, zamiast próbować dotrzeć do wszystkich pojedynczym projektem, mam nadzieję na dotarcie i na zadowolenie różnych fanów, różnych publiczności, a także nowych odbiorców.


Przez ostatnich kilka lat marka Might & Magic była mniej więcej “wyciszona”. Po rozczarowujących wynikach Might & Magic X oraz Heroes VII mieliśmy okazję poznać kilka tytułów na urządzenia mobilne, jak chociażby Era of Chaos, lecz żadnej gry AAA. Czy są jakiekolwiek szanse na ujrzenie dużej produkcji Might & Magic w nadchodzącej przyszłości?

EricDV: To droga, którą podążamy krok po kroku i jej przejście może wymagać trochę czasu, wytrwałości i cierpliwości, lecz moim celem jest zdecydowanie przywrócić markę Might & Magic na mapę tytułów fantasy. AAA jest dość luźno zdefiniowanym określeniem i choć nie ma mowy, żebyśmy od razu mogli konkurować z Baldur’s Gate 3 czy Diablo IV, to na pewno do naszych celów w nadchodzącej przyszłości należy dostarczenie ambitnych i wysokiej jakości projektów Might & Magic.


Wielu graczy było miło zaskoczonych niedawnym sukcesem kickstarterowej kampanii Heroes III the Board Game. Co sądzicie o tej grze i jaka jest rola Ubisoftu w jej nadchodzącym wydaniu?

EricDV: Uwielbiam ją. Wyrazy uznania dla wspaniałych ludzi w Archon Studio za ten ogromny sukces. Jest to dla nas z pewnością ważny punkt odniesienia dla tego typu projektów związanych z marką, które chcemy wspierać, jak i dla partnerów, z którymi chcemy współpracować i sposobu tej współpracy. Vicky i ja byliśmy przy tej grze od samego początku i towarzyszyliśmy zespołowi w Archon na wszystkich etapach jej tworzenia: od grafik, po projektowanie, pisanie tekstów, komunikację i inne. Pomagaliśmy kształtować grę, którą dzisiaj możecie podziwiać. Jesteśmy bardzo dumni i szczęśliwi, widząc ogromne wsparcie społeczności dla niej.

Vicky: To pytanie jest dla mnie szczególnie ważne, gdyż - jak wspomniał Eric - był to projekt marzeń. Współpracowaliśmy niezwykle blisko z zespołem Archon Studio nad ilustracjami 2D - nie tylko nad kartami, ale nad każdym kafelkiem planszy, pulpitem, wyglądem miast. Spędziliśmy naprawdę sporo czasu przy projektowaniu i dopracowywaniu elementów gry, a rezultat jest oszałamiający. Figurki są ewidentnie specjalnością studia Archon i to naprawdę widać. Uwielbiam to, że gra nie tylko jest wiernym odzwierciedleniem Heroes 3, ale także wierną wizją studia Archon zarówno pod względem rozgrywki, jak i fabuły. Pisarz z Archonu wykonał wspaniałą robotę, czerpiąc z tekstów źródłowych map w H3, takich jak raporty wojskowe i listy, dzięki czemu mógł wpleść je w opowieść, która rzuca nowe światło na fabułę H3. Naprawdę byliśmy tym zachwyceni.



Sukces gry planszowej, jak i ciągle trwające turnieje Heroes III czy inne wydarzenia związane z tą grą (jak chociażby koncerty muzyczne) udowadniają, że Heroes III pokonało próbę czasu i cały czas jest tytułem zarówno rozgrywanym, jak i chwalonym. Niektórzy gracze sugerowali stworzenie “Heroes III 2”, jakkolwiek dziwnie by to nie brzmiało. Czy rozważylibyście stworzenie remake'u / kontynuacji tej klasycznej gry?

EricDV: Możemy ostatnio zaobserwować ciekawy efekt tego, co Microsoft zrobiło ze swoją marką Age of Empires. Jest to jedna z tych wielkich marek gier strategicznych z lat 90. i 2000., a teraz ma swój powrót. Mamy zarówno klasyczny remake pod postacią AoE2 Definitive Edition, jak i kompletnie nową grę pod postacią AoE4 od Relic Entertainment. Obie odniosły sukces i obie wyznaczają swoje własne drogi, dając rozrywkę różnym typom fanów Age of Empires - starszym i młodszym. Mamy więc dziś dwie główne gry Age of Empires, które harmonicznie współistnieją. Jedna to wierny, wysokiej jakości remake, a druga to bardziej nowoczesne podejście do rozgrywki AoE. Activision Blizzard podobnie podszedł do swojej serii Diablo, kolejnej marki z lat 90. i 2000., tworząc zarówno Diablo 2 Resurrected, jak i Diablo IV. Jest to bardzo interesujące podejście, które według mnie zadziałałoby równie dobrze dla serii Heroes.


Podczas tegorocznego Pyrkonu miałem przyjemność poprowadzić prelekcję o grach Heroes. Na jej koniec mogłem pokazać dwie grafiki, które od Was otrzymałem (jeszcze raz dzięki!). Jedna przedstawiała mapę Antagarichu/Erathii po Rozliczeniu (a więc po wydarzeniach z Heroes IV), a druga pokazywała Griffin Cliffs, region znany z kampanii Heroes III. Czy to sugestia, że możemy powrócić do świata Enroth/Erathii?

EricDV: Za każdym razem, gdy próbuję analizować, co sprawiło, że gry Heroes były tak wspaniałe i uwielbiane w swoim czasie, dostrzegam zarówno rozgrywkę, jak i świat fabularny. Uważam, że obie te rzeczy idą ramię w ramię. Ashan był próbą stworzenia czegoś nowego i z pewnością było to interesujące uniwersum, lecz dla wielu to już nie było Heroes. By ponownie uzyskać pierwotny “smak” gier Heroes, uważam, że sensowne jest powrócenie do oryginalnego świata fabularnego - oczywiście po dodaniu odpowiednich współczesnych przypraw tu i tam - i próbowanie wywołania tych samych odczuć i emocji, jakie wywoływała rozgrywka w pierwsze 3-4 części sagi. Łatwiej powiedzieć niż zrobić, ale z pewnością otwieramy drzwi z powrotem do Enroth.

Vicky: Ach, jakże bym chciała rozgadać się o tym wszystkim :), lecz odpowiedź Erica na razie będzie musiała wystarczyć! Powiedzmy, że Enroth jest bardzo mocno obecne w naszych myślach.



A co z Ashanem (światem z Heroes V-VII)? Czy macie jakieś plany, by ponownie go odwiedzić, czy też na razie to już koniec, jak zasugerował 5 lat temu (na nasze 15-lecie ;) Erwan Le Breton ?

EricDV: W obecnej sytuacji dla naszego zespołu Might & Magic utrzymywanie i rozwijanie równolegle dwóch uniwersów fantasy byłoby zbyt dużym wysiłkiem. Poza tym dla “nierdzennych” graczy byłoby to mylące, gdybyśmy zbyt często przeskakiwali między uniwersami. Więc na razie koncentrujemy nasze wysiłki na zbudowaniu czegoś wokół Heroes III i tego świata fabularnego. To powiedziawszy, drzwi do Ashanu nie są zupełnie zamknięte, co pokazuje chociażby niedawne wydanie Clash of Heroes na Switch i PS4.

Vicky: Jak już mówiłam, moją pierwszą pracą przy grach komputerowych było wytyczanie kierunku kreatywnego dla Ashanu, asystując Erwanowi Le Bretonowi. Znam każdy kawałek Ashanu. Uwielbiam to uniwersum. Lecz w tej chwili to uniwersum jest uśpione. Nie sądzę, żeby Ashan był już skończony i może kiedyś odnajdziemy do niego powrotną drogę.


Wielkie Pytanie: jakieś plany na Heroes VIII ?

EricDV: Właściwie to nie lubię za bardzo używać numerków, gdyż oznacza to, że poprzednia część jest już nieaktualna i powinna zostać zastąpiona. Choć fenomenalny, ponadczasowy sukces Heroes III pokazuje oczywiście, że nie zawsze tak jest, to jednak wielu ludzi chce grać w oryginalną grę, ale z aktualizacjami, nową zawartością, patchami, dodatkami takimi jak Armageddon’s Blade czy Horn of the Abyss. Zamiast tego, podejrzewam, że może być miejsce na różne doświadczanie gier Heroes - na przykład, niektórzy fani preferują podejście Heroes V do rozgrywki nad tym z Heroes III. Więc może czas zacząć myśleć o różnych grupach odbiorców i różnych wariacjach rozgrywki zamiast o “głównej części”, która miałaby trafić do wszystkich (a czasami do nikogo).


Might & Magic: Clash of Heroes - Definitive Edition miała swoją premierę 20 lipca… i zebrała mieszane recenzje na Steamie. Samych recenzji także nie ma zbyt wiele. Co sądzicie o tym wydaniu?

EricDV: Gra została wydana przez naszego partnera, zespół Dotemu i dopiero czeka mnie zebranie z nimi w sprawie premiery. Oczywiście zauważyliśmy mieszane recenzje na Steamie. Prawdopodobnie spowodowaliśmy, że fani oryginalnej wersji CoH mieli zbyt wysokie oczekiwania, gdyż od wielu lat pragnęli oni kontynuacji tej gry. Dla lepszego kontekstu, naszym pierwotnym celem było stworzenie portu CoH, jednej z najlepszych gier logicznych RPG, na współczesne konsole - Switch i Playstation. Potem podjęliśmy wraz z Dotemu decyzję o zamianie oryginalnej wersji gry na wersję Definitive Edition, tak aby na Steamie nie było dwóch różnych wersji, co dla graczy byłoby mylące. Rozumiem, dlaczego właściciele pierwotnej wersji na PC są rozczarowani. Mogę natomiast powiedzieć, że Dotemu to zaufani partnerzy i nieraz udowodnili, że potrafią uwzględnić uwagi społeczności. Niedługo więcej informacji na ten temat.

A tak ogólnie - czego możemy się spodziewać w najbliższej przyszłości? Czy są jakieś nowe gry Might & Magic obecnie w produkcji? A jeśli tak, to czy możecie zdradzić nieco, o czym są lub do jakich gatunków należą?

EricDV: Zawsze były jakieś gry Might & Magic w produkcji, choć nie zawsze te, których oczekiwali rdzenni fani :). Mogę powiedzieć, że obecnie próbujemy znaleźć lepszą równowagę między projektami ku zadowoleniu fanów, jak i projektami, które odkrywają nowe platformy, technologie, rozgrywki czy modele biznesowe. Można jednak całkiem bezpiecznie założyć, że na razie będziemy się skłaniać ku najważniejszym gatunkom Might & Magic, czyli ku strategii i RPG. Niedługo więcej informacji :).



Wywiad przeprowadził 23 sierpnia 2023 dla Kwasowej Groty Acid Dragon
Ogromne podziękowania dla Erica i Vicky za ich czas i odpowiedzi!


© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Grafika smoka z logo strony autorstwa Silvii Fusetti.
Polityka prywatności i cookies. Redakcja, kontakt