Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczy się:
   Kuririn



Witaj nieznajomy.
FacebookRSS

Wywiad z Jonem van Caneghemem


Oto wywiad przeprowadzony przez portal RPG Codex 18 sierpnia 2012 z twórcą i praojcem wszystkich gier z serii Might & Magic - Jonem van Caneghemem. Oryginał wywiadu znajduje się tutaj.


RPG Codex: Założyłeś New World Computing w 1983 r. w swoim mieszkaniu, by stworzyć grę Might and Magic I. Skąd wynikła twoja decyzja o powołaniu do życia komputerowej gry role-playing? Czy zaczerpnąłeś ją z papierowych RPG-ów?

Jon Van Caneghem: Grałem w gry planszowe przez całe moje życie, później zaś odkryłem papierowe RPG-i jak choćby D&D. Choć bardzo lubiłem sobotnie granie w planszówki czy D&D, chciałem jednak grać częściej i szybciej. Gdy wkroczyłem w świat gier komputerowych, poza uzależnieniem grania w nie non-stop :), mój umysł przepełniły myśli na temat możliwości, jakie stwarzają gry dla przyszłości. Przekładając moje doświadczenie i wiedzę o grach oraz pasję do matematyki i programowania, przekonałem sam siebie, że nic mnie nie powstrzyma od zaprojektowania i stworzenia gier komputerowych!

RPG Codex: Jako jeden z najbardziej poważanych twórców gier, co było dla ciebie największym wyzwaniem jakiemu musiałeś sprostać w swojej karierze? Spoglądając wstecz, jest coś, co byś zrobił inaczej?

JVC: Największym wyzwaniem dla mnie było zostanie projektantem/twórcą gier i prezesem firmy. Ta podwójna rola zawsze prowadziła do wewnętrznego konfliktu. Z jednej strony chciałem, by każda gra była doskonała, zawierała więcej rzeczy, była bardziej dopieszczona... z drugiej zaś, musiałem płacić rachunki. Moim kompromisem było: jeśli będę miał dochody, zawsze będę mógł stworzyć kolejną grę.

Gdybym miał zrobić coś inaczej, to musiałoby znaczyć, że nie zrezygnowałbym z programowania. Na początku sam wszystko kodowałem, ale gry projekty się rozrastały, zamiast tego musiałem zająć się nadzorem zespołów. A naprawdę lubiłem programować.

RPG Codex: Jak byś opisał sposób, w jaki 3DO zajęło się marką po tym, jak ją im sprzedałeś? Jak myślisz, jaki stał powód za takim traktowaniem i dlaczego nie chcieli słuchać twoich rad? Pokrótce, czy uważasz że była możliwość, by w jakiś sposób uratować NWC lub chociaż markę?

JVC: Początkowo współpraca była wspaniała, mogłem spędzać więcej czasu przy produkcji, a 3DO zajmowało się wieloma rzeczami administracyjnymi, które pochłaniały krocie czasu. Prawdę mówiąc, przez pierwsze parę lat, stworzyliśmy nasze najlepsze dzieła jak Heroes II i Might and Magic VI.

Później, gdy 3DO zaczęły gnębić finansowe trudności, współpraca stała się napięta i coraz gorsza. Próbowałem pod koniec uratować NWC. Mieliśmy parę ofert odkupienia mojego działu od 3DO, lecz spółka nie chciała sprzedawać swoich włości po kawałku, z nadzieją na sprzedaż w całości. Niestety tak się nie stało.

RPG Codex: Po zamknięciu NWC, zmieniłeś całkowicie podejście, skupiając się na grach MMO. Czy była to odpowiedź na zmianę na rynku, wypalenie, czy po prostu uznałeś, iż potrzebujesz czegoś innego?

JVC: Tak naprawdę jednym z głównych powodów, dla których sprzedałem NWC, było stworzenie gry typu 'online RPG'. Wydana przez 3DO gra pt. Meridian 59 mnie zainspirowała. Byłem przekonany, że przyszłością RPG-ów są sieciowe gry wieloosobowe. Wkrótce po sprzedaży NWC zacząłem projektowanie Might and Magic Online! To było na długo nim współczesne MMORPG-i powołano do życia.

Posiadałem projekt, który w czasach "MUD-ów" według ekspertów nigdy nie miał działać, ale byłem przekonany, że mogę stworzyć sieciowego RPG-a dla wielu osób, który by zawierał cechy i jakość gier jednoosobowych i w który gracze z całego świata mogliby grać nieustannie. Might and Magic Online stałby się pierwszym współczesnym MMORPG! Po 9 miesiącach tworzenia, 3DO uznało, że będzie to zbyt kosztowne i anulowało projekt.

RPG Codex: Twoje klasyczne gry, serie Might and Magic oraz Heroes, były przeważnie turowe. Co spowodowało, że zainteresowałeś się tworzeniem strategii w czasie rzeczywistym wraz z Electronic Arts? Czy przyłączenie się do pracy na serią Command & Conquer było dla ciebie trudną decyzją?

JVC: Właściwie to rozważałem zrobienie z Heroesów RTS-a, ale zdecydowałem się na pozostanie przy pierwotnej koncepcji i przy trybie turowym. Miałem gotowe projekty dla innej gry RTS, ale nigdy nie mieliśmy wystarczających zasobów, by je zrealizować.

Zawsze byłem fanem C&C, tak więc przejęcie tej marki było ekscytującym zaszczytem.

RPG Codex: Z punktu widzenia projektowania, co zamierzałeś zrobić, by Might and Magic była inna od gier Wizardry czy Ultima? Czego im brakowało, a chciałeś to dodać do swoich gier?

JVC: Wizardry i Ultima były wspaniałymi inspiracjami dla mnie. Ale chciałem stworzyć moją własną wizję cRPG-a. Chciałem więcej otwartego świata, wypełnionego zadaniami, zagadkami z naciskiem na eksploatację i przygodę. Chciałem nacisku na drużynowe walki taktyczne, tony magicznych przedmiotów do znalezienia oraz poczucia wzrostu potęgi, gdy postacie gracza awansowały na kolejne poziomy. Najbardziej zaś chciałem, by gracze odczuli wolność eksperymentowania ze wszystkimi tymi "narzędziami", które umieściłem w grze, tak by mogli się cieszyć z gry, niezależnie od sposobu rozgrywki jaki wybiorą.

RPG Codex: Co uważasz za główne zalety (i słabości, jeśli w ogóle) gier Might and Magic z dzisiejszego punktu widzenia? Dlaczego, w twoim mniemaniu, ludzie nadal grają i rozkoszują się tymi seriami, nawet po tylu latach?

JVC:Zawsze uważałem, że mechaniki gier, które stworzyłem, są bardzo solidne, prawdopodobnie są największą ich zaletą i nawet dziś są aktualne. Oprócz tego, duch wolności odwiedzanych światów jest bardzo urokliwy. Największa wada pojawiła się, gdy musieliśmy przełączyć się na prawdziwy silnik 3D; byliśmy daleko w tyle za ówczesnymi trendami i trudno było stworzyć coś graficznie konkurencyjnego.

RPG Codex: Która z cRPG-ów Might and Magic jest twoją ulubioną i dlaczego?

JVC: Chociaż mam osobisty sentyment do MM1, ponieważ stworzyłem ją samodzielnie, powiedziałbym że World of Xeen jest moją ulubioną grą i zwieńczeniem mechaniki, uniwersum oraz konkluzją oryginalnej historii.

RPG Codex: Jak stworzyłeś uniwersum Might and Magic i jakie były główne inspiracje dla jej fabuły i historii?

JVC: Cóż, pomieszanie rzeczywistej mitologii, filmów i książek fantasy/sci-fi oraz wielu settingów gier RPG. Wiele postaci i historii pochodzi z kilku moich kampanii D&D oraz ich bohaterów na przestrzeni lat.

RPG Codex: Odnośnie fabuły Migth and Magic, co spowodowało, że wpadłeś na pomysł połączenia sci-fi oraz zwykłego fantasy, podczas gdy inne serie (jak choćby Ultima) odrzuciły taki miks? Czy istniały w tamtym czasie jakieś gry, które cię zainspirowały do tego rodzaju pomysłów?

JVC: Zawsze byłem fanem zarówno sci-fi jak i fantasy. Artur C. Clarke powiedział niegdyś słynną sentencję: "Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii." Ten pomysł oraz odcinek Star Treka pt. "For the world is hollow and I have touched the sky" były podstawą dla oryginalnej fabuły M&M. Ale nie chciałem by jakikolwiek element sci-fi dostał się do świata fantasy przed samym końcem gry. Liczyłem na stworzenie zakończenia skłaniającego do myślenia, jak w starych odcinkach "Strefy Mroku" (ang. "Twilight Zone"), a nie na wpychanie na siłę sci-fic do fantasy przez całą grę.

RPG Codex: Might and Magic II była bardzo różnie ocenianą grą jak na tamte czasy; zyskała zarówno dobre recenzje, jak i bardzo surowe (najbardziej znana z tych to recenzja Scorpii z CGW). Jak się czułeś, gdy je czytałeś? Czy czułeś się usatysfakcjonowany, gdy Might and Magic III została bardzo ciepło przyjęta przez niemal każdego?

JVC: Och... Scorpia LOL. : )

Wiedziałem, że stworzyliśmy wspaniałą grę, zaś ona wystawiła słabą recenzję właściwie tylko z powodu "zagadki w czasie rzeczywistym" pod koniec gry. Będąc wielkim fanem łamigłowek, chciałem dodać coś niezwykłego na finał gry. W tym czasie fascynowała mnie kryptologia, więc postanowiłem umieścić kryptogram oraz dodałem licznik czasu, by trochę to urozmaicić.

Jestem bardzo dumny z tej gry. Wprowadziliśmy w niej wiele rzeczy nowych dla RPGów, zwłaszcza auto-mapę. I tak, recenzje MM3 były bardzo satysfakcjonujące!

RPG Codex: Skoro mowa o Might and Magic III, na pierwszy rzut oka wygląda ona bardzo podobnie do Might and Magic I i II, jednak główne mechanizmy budowy świata czy walki są bardzo różne. Czy świadomie próbowaliście ewoluować serię, zatrzymując nienaruszone elementy, które wszyscy pokochali, czy po prostu tak wyszło?

JVC: W tamtym czasie zacząłem pojmować, że sequel może być cięższy do zrobienia [od pierwszych części], biorąc pod uwagę oczekiwania graczy związane z poprzednim sukcesem. To była w pełni świadoma decyzja, by stworzyć wielkie innowacje w MM3. Chcieliśmy w MM3 dać siebie wszystko!

Niemal ironią jest, że była to najsłabiej sprzedająca się gra z serii M&M (z powodu zmian platform), ale wygrała dużo więcej nagród niż jakakolwiek inna.

RPG Codex: Might and Magic III zawiera kilka informacji na temat długiej wojny między Starożytnymi i Kreatorami; Czy już wtedy myślałeś o wojnie Starożytnych i Kreegan z Might and Magic VI-VIII, czy może wstawiono to jako potencjalną fabułę na przyszły użytek?

JVC: Miałem krótki zarys tego i wiedziałem, że można na tym zbudować dalszą fabułę, ale nie rozwinęliśmy [nie sprecyzowaliśmy] tego aż do czasu późniejszych gier.

RPG Codex: Pewien modder Might and Magic III odkrył całą osobną wyspę w plikach gry, która nigdy nie została użyta w samej grze. Dlaczego ją usunięto? Z powodu ograniczeń pamięci komputerów, czy z braku czasu?

JVC: Ciągle mnie zadziwia, jak wiele rzeczy zostaje zapomnianych podczas produkcji, by potem zostać odnalezionych przez graczy!

RPG Codex: Co podsunęło ci pomysł, by połączyć Might and Magic IV i V w World of Xeen w ten unikatowy sposób i dlaczego nie wykorzystałeś tego przy innych grach z serii? Zazwyczaj dodatki do gier dodawały coś "na boku", ale w przypadku World of Xeen można powiedzieć, że gdy wydano Clouds of Xeen, wszelkie punkty łączące oba tytuły już tam były.

JVC: Myślałem o sobie jak o graczu, co byłoby fajnie zobaczyć w nowej wersji gry, i wpadłem na szalony pomysł planu połączenia, który byłby magiczny dla konsumenta. Było to olbrzymie zadanie do wykonania, zwłaszcza w tamtych czasach. Lecz uważałem, że jest to zadziwiająca idea i pracowaliśmy nad tym pomysłem tak długo, dopóki nie wykombinowaliśmy jak go wcielić w życie. Dziękuję za docenienie tej kwestii, jesteśmy bardzo dumni z tego dokonania i sądzę, że do dziś nikt tego nie powtórzył.

RPG Codex: Skąd wzięła się decyzja o dodaniu walk w trybie rzeczywistym i jakie było jej uzasadnienie? Spoglądając wstecz, czy jesteś całkowicie zadowolony z tej decyzji?

JVC: Might and Magic VI było nową erą w cRPG-ach. Dodaliśmy silnik 3D z możliwością grania w turach lub w czasie rzeczywistym na tym samym silniku gry! Uważaliśmy, że istnieje potrzeba na wprowadzenie czasu rzeczywistego, by stworzyć żyjący świat, lecz chcieliśmy także, by nasi dotychczasowi gracze, którzy nie byli częścią "impulsywnego" pokolenia, mogli nadal cieszyć się grą. Poza tym gracz ma czas do namysłu, gdy przełącza się na walkę turową, a strategia zawsze była ważną częścią gier Might and Magic.

RPG Codex: W wywiadzie z roku 2004 w Computer Gaming World, gdy zapytano Cię o Might and Magic IX, powiedziałeś, że jeśli by to od ciebie zależało, gra "nigdy by nie została wydana". A co z Might and Magic VIII? Co sądzisz na temat tej gry i jej słabego odbioru?

JVC: Choć w MM8 są pewne przyjemne rzeczy, jej silnik i model miał najlepsze lata za sobą wraz MM6+7. Potrzebowaliśmy nowej technologii i więcej czasu, by stworzyć lepszą grę, ale nacisk ze strony 3DO wymagał od nas wypuszczania projektów w znacznie szybszym tempie, niż byśmy chcieli.

RPG Codex: Skąd wzięła się seria Heroes of Might and Magic? Dlaczego zdecydowałeś się na stworzenie duchowego następcy King's Bounty?

JVC: Kochałem gry strategiczne i King's Bounty było moją pierwszą próbą stworzenia jednej z nich. Po licznych zapytaniach oraz prośbach o więcej od fanów, zdecydowałem się na stworzenie czegoś naprawdę lepszego. Tak więc po licznych próbach, Heroesi się narodzili!

RPG Codex: Poza Might and Magic, Heroes i King's Bounty NWC stworzyło takie gry jak Nuclear War, Tunnels and Trolls, Planet's Edge, Spaceward Ho!, Iron Corss i Zephyr. Co o nich sądzisz z dzisiejszego punktu widzenia, i z którego/których z nich jesteś najbardziej dumny?

JVC: Lubię je wszystkie i jestem bardzo dumny ze wszystkich zespołów, które nad nimi pracowały. Ciężko jest wybrać jeden tytuł, ale najwięcej nocek zarwaliśmy grając w Spaceward Ho! Nadal pamiętam, jak ludzie krzyczeli z drugiego biurka "EYT!!!" (End Your Turn - Kończ swoją turę - by gra mogła toczyć się dalej).

RPG Codex: Mam oddzielne pytanie o Planet's Edge, która jest moją ulubioną grą o eksploracji kosmosu z elementami RPG. Co sprawiło, że dla ciebie ten koncept był tak atrakcyjny i jak oceniasz tę grę dzisiaj?

JVC: Grałem wiele w Star Fleet Battles, dość skomplikowaną grę planszową jak na swoje czasy, i uznaliśmy, że połączenie przyjemnej strategicznej walki statków kosmicznych oraz RPG byłoby cudowne. Sądzę, że mieliśmy trochę zbyt wielkie ambicje jak na tamte czasy, ale obecnie byłoby to niewątpliwie wspaniałym projektem.

RPG Codex: Czy istnieją stworzone przez ciebie jakiekolwiek gry role-playing, które nigdy z jakiegoś powodu nie ujrzały światła dziennego? Jeśli tak, jest cokolwiek, co byś chciał o nich opowiedzieć?

JVC: Chciałem stworzyć grę action-RPG w 3D z perspektywy pierwszej osoby, coś jak połączenie Might and Magic i Diablo. Po długim procesie tworzenia mieliśmy problemy z silnikiem i technologią, która nie potrafiła sprostać założeniom gry, tak więc porzuciliśmy projekt. Jednakże musieliśmy wypuścić jakąś grę, tak więc pozbieraliśmy co mogliśmy i szybko stworzyliśmy Legends of Might and Magic, FPS w realiach fantasy.

RPG Codex: Czy istnieją wielce nieznane ciekawostki albo easter eggi w grach Might and Magic, o których nikt nie wie? (Poza nawiązaniami do Star Treka, rzecz jasna)

JVC: Wow, OK, przy tak wielu grach na przestrzeni tylu lat są ich tony. Może te dwie, które mi od razu nasuwają się na myśl:

- "Sheltem", główny przeciwnik pierwszych gier Might and Magic został nazwany na cześć mego psa. Była to miniaturka Collie zwany Sheltie. Jeśli coś było nabałaganione w moim domu, zawsze mogłem zwalić to na "Sheltema"; To było jego "psotne" przezwisko.

- "Crag Hack" był jedną z najczęściej wcielanych się przeze mnie postaci z AD&D. Był to neutralny człowiek, wojownik na 16. poziomie, o sile 18/00, który walczył dwoma mieczami, miał dar psioniki, a spośród wielu innych rzeczy, jedna z jego rąk została zastąpiona Ręką Vecny... to długa historia. :)

RPG Codex: Co twoim zdaniem jest istotą dobrej gry role-playing i jakie są elementy definiujące ten gatunek? Czy to mechanizmy walki, zasady rozwoju postaci, historia, łamigłówki, czy coś innego? Czy to, co oczekujesz teraz od cRPG-ów różni się od tego, czego oczekiwałeś od nich, gdy tworzyłeś gry Might and Magic?

JVC: Powiedziałbym, że wszystko co wymieniłeś, lecz mymi preferencjami są otwarty świat, wolność odkrywania i umożliwienie graczom bycia kreatywnymi. Strategia oraz rozwinięte systemy gry są tym, czego najbardziej oczekuję.

RPG Codex: Co według ciebie tworzy "prawdziwą" grę strategiczną? Gdzie umiejscowisz linię między dwoma gatunkami, grami strategicznymi i RPG-ami?

JVC: Linia jest bardzo niedostrzegalna i wiele gier ją przekracza. Dla mnie prawdziwa gra strategiczna to bardziej postrzeganie świata gry w skali makro, podczas gdy elementy cRPG są bardziej osobiste, a gracz wciela się w rolę członka drużyny.

RPG Codex: Ważną częścią Might and Magic były zagadki. Jednakże dzisiaj wydaje się, że w grach cRPG nie ma miejsca na skomplikowane łamigłówki. Jak sądzisz, dlaczego tak się stało? Czy uważasz je za istotny element w obecnym projektowaniu gier?

JVC: Sądzę że zagadki są trudną sztuką do wykonania w grach, zwłaszcza obecnie, gdy od gier wymaga się, by działały w wielu różnych językach i krajach. Nadal jednak uważam, że zagadki są bardzo istotne, jednakże trudne do wykonania.

RPG Codex: Obecne cRPG-i cechują się naciskiem na maksymalne dostosowanie się dla każdego gracza. Wydaje się, że wielu twórców nie ma odwagi na eksperymenty i eksplorację, wstawiając za to takie rzeczy jak kompas zadań czy nieśmiertelni "bohaterowie niezależni" (ang. NPCs). Jednakże Might and Magic nie prowadziło gracza za rączkę i łatwo było przegapić sporą część gry. Jakie obecnie jest twoje stanowisko w tej sprawie?

JVC: Nadal uważam tak samo - zawsze chciałem, by gracze cieszyli się grą w sposób w jaki chcą i by nie byli zmuszani grać tak, jak twórcy sobie tego zażyczyli.

RPG Codex: Co sądzisz o obecnym stanie branży cRPG-ów? Czy istnieją jakieś szczególne trendy, które ciebie martwią, a może przeciwnie, które szczególnie doceniasz?

JVC: Poza tym, że cRPG-i dla samotnego gracza zostały całkowicie przyćmione przez MMO, martwi mnie postawa "gier-flimów"; Lubię mechanikę gry, otwarte światy i eksplorację. Lubię grać w gry, a nie je oglądać.

RPG Codex: Jakie nowości chciałbyś zobaczyć w cRPG-ach, albo powrót których staroci? Jakieś pomysły albo przewidywania na temat przyszłości gatunku?

JVC: Nadal uważam, że istnieje spory rynek na RPG-i z otwartym światem. To oczywiste po sukcesie takich gier jak Skyrim czy Minecraft, że konsumenci czują to samo, jako że oba tytuły sprzedały się bardzo dobrze. Jestem przekonany, że jest wśród gier online miejsce na więcej gier o otwartym świecie, lecz muszą się skupić po pierwsze na byciu grą, a nie tylko na byciu wirtualnym światem.

RPG Codex: Po ostatnim historiach Tima Schafera i Briana Fargo i ich sukcesie na Kickstarterze, co sądzisz o zbiórce pieniędzy od graczy na wydanie niezależnych gier wideo? Czy rozważałeś zwrócenie się przez Kickstartera o fundusze na nową turową grę cRPG, na modłę Might and Magic, albo też na nową grę hirołsopodobną? Jak uważasz, czy na te gry wciąż istnieje popyt?

JVC: Sądzę że program Kickstarter jest wspaniały i mam nadzieję ujrzeć dzięki niemu wiele nowych gier. Zawsze jest miejsce na dobre gry - to tylko sprawa tego, czego oczekuje konsument. Gry turowe jak Advance Wars czy Final Fantasy Tactics odniosły sukces na DS-a. Patrząc dalej, te gry łatwo mogłyby odnieść sukces na czymkolwiek od Peceta, poprzez urządzenia mobilne, na tabletach kończąc, wiec tak, wciąż jest na nie popyt.

tłumaczenie: Alamar, redakcja: Acid Dragon
© 2003-18 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Grafika smoka z logo strony autorstwa Silvii Fusetti.
Polityka prywatności i cookies. Redakcja, kontakt