Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Witaj nieznajomy.
FacebookRSS

MM7 wg Rabicana

Na dobry początek:



Goła baba. No, prawie goła. Stąd. Mam nadzieję, że Wizardzi nie zechcą mi urwać dupy za jej umieszczenie tutaj.


Łowca – chcesz być niczym, bądź leśniczym!

Jeśli chcesz mieć bohatera, który pozna bardzo wiele biegłości, ale w niemal żadnej nie będzie nigdy naprawdę dobry – weź sobie łowcę. Postać ta jest hybrydą rycerza i druida, przez co jej umiejętności są najbardziej wypośrodkowane ze wszystkich profesji. Leśniczy potrafi posługiwać się magią żywiołów i jaźni, świetnie włada toporem i nieźle strzela z łuku, zna się na percepcji i rozbrajaniu pułapek, może nosić kolczugę i tarczę... Sprawdza się przyzwoicie w wielu rolach, jednak w żadnej nie dorasta do pięt specjalistom. Dlatego jego funkcjonalność jest według mnie mocno wątpliwa i nie polecam przyłączania go do grupy.

Teoretycznie łowca przydaje się do otwierania zamków i wykrywania tajnych przejść, ale to potrafią także złodziej i łucznik, posiadający też inne talenty. Naprawdę użyteczny byłby tylko w drużynie skrajnie antymagicznej, bo coś tam potrafi wyczarować... Niemniej większość najlepszych zaklęć znajduje się na poziomie mistrzowskim i arcymistrzowskim, czyli poza zasięgiem człowieka lasu. Rekompensatą powinny być jego umiejętności w walce wręcz, lecz ustępuje pod tym względem złodziejowi czy mnichowi. Ponadto specjalizuje się w toporach – a nie jest to zbyt dobry typ broni. Poza powyższymi leśniczy może osiągnąć arcymistrzostwo w identyfikacji potworów, ale osobiście nie widzę sensu w rozwijaniu tej biegłości.

Rasa: jedynym słusznym wyborem jest moim zdaniem goblin, bezdyskusyjnie najlepszy w profesjach mających znikomy związek z magią. Można również zastanowić się nad człowiekiem – on dobrze sobie radzi w każdym zawodzie. Elf jest zbyt słaby i wątły, odpada. Krasnoluda litościwie pozostawię bez komentarza.

Cechy:

Awanse: na pocieszenie łowca otrzymał od autorów gry



Kleryk

Drużynowy duchowny różni się zasadniczo od stereotypowego obrazu kaznodziei, nie odbiega jednak znacząco od wzorców z większości papierowych RPG. Dzięki możliwości noszenia kolczugi i tarczy niełatwo go trafić, a mistrzostwo w maczugach pozwala czasem na wyprowadzenie ogłuszającego ciosu. Niestety, nie ma zbyt wielu punktów życia i nie potrafi opanować umiejętności władania bronią, dlatego przez większą część gry jego główną rolą będzie wspomaganie towarzyszy magią ochronną i leczniczą.

Kleryk stanowi cenny dodatek do każdej drużyny. Zdolność rzucania Ochrony przed magią na poziomie arcymistrzowskim znacznie uprzyjemnia potyczki z tytanami, mieszkańcami Lincolna oraz właścicielami kostek kontrolnych. Ponieważ zazwyczaj ma sporo wolnych punktów biegłości (magie ducha i umysłu uważam za niezbyt użyteczne i odradzam inwestowanie w nie, zwłaszcza przy grze po jasnej stronie mocy), może rozwijać magię światła lub mroku, odciążając tym samym drużynowego czarodzieja. Wisienką na torcie jest umiejętność kupiectwa na poziomie arcymistrzowskim oraz naprawy na mistrzowskim.

Rasa: goblin odpada ze względu na karę do osobowości, elfa brać nie ma sensu przez brak użytecznych premii, krasnolud jest denny niezależnie od profesji i wyznania... Cóż, pozostaje człowiek. Na upartego brodacz też się nada (premia do wytrzymałości, poza tym tylko on może używać pewnych interesujących rękawic), ale rewelacji po nim nie oczekuj.

Cechy: przede wszystkim osobowość i wytrzymałość, w dalszej kolejności szybkość (musisz ją trochę dopakować, jeśli zamierzasz używać Sprawiedliwości i nie chcesz mieć żółwika). Intelekt można maksymalnie obniżyć, klesze i tak na nic się nie przyda. Wolne punkty ulokować w szczęście.

Umiejętności: obowiązkowo magia ciała oraz światła / mroku, wedle uznania kupiectwo i naprawa. Warto wyćwiczyć maksymalnie zbroję i tarczę, wtedy nasz kaznodzieja będzie odrobinę szybszy i trudniejszy do zgryzienia. Magie ducha i umysłu uważam za bezużyteczne, ale jeśli ktoś lubi, można się z nimi pobawić... (zalecane dla preferujących walkę w zwarciu fanów magii mroku – błogosławieństwo i heroizm ze szkoły ducha czynią cuda)

Ekwipunek: najlepsza dostępna kolczuga, najlepsza dostępna tarcza i najlepsza dostępna maczuga. Dla jasnej strony znakomitym wyborem jest cep bojowy Sprawiedliwość (premie do ciała i umysłu) oraz Hełm Taledona (światło); dla ciemnej ciekawą opcję stanowi Laska Ethrica (ciemność i medytacja), choć lepiej oddać ją magowi. Każdego drużynowego wielebnego ucieszy z pewnością któraś z gustownych pelerynek, premiujących umiejętności odpowiednio magii światła i mroku – do zdobycia w świątyniach na Wyspie Evenmorn.

Awanse: niebagatelną zaletą duchownego jest wyważony poziom trudności misji, które przyjdzie mu wykonać, ubiegając się o awanse w swojej klasie. Wszystkie trzy zadania są nieskomplikowane i wymagają walki z niezbyt wymagającymi przeciwnikami – dzięki czemu często zdarza się, że kleryk awansuje jako pierwszy w drużynie. Miłym bonusem są także wspomniane powyżej szaty, które można przy okazji znaleźć.


Druid – wielkie rozczarowanie

Niestety, moi ulubieńcy z Might and Magic VI, druidzi, zostali w siódmej części cyklu mocno osłabieni. Ci starożytni kapłani celtyccy, znani głównie z umiłowania natury, pełnią w Might and Magic VII funkcję hybrydy maga i kleryka. Jako jedna z dwóch klas w grze potrafią posługiwać się magią żywiołów oraz jaźni, niemniej nigdy nie dorównają w tym specjalistom. Druid zawsze będzie odstawał od czarodzieja czy kapłana i według mnie nie ma sensu brać go do drużyny, chyba że jest skrajnie ukierunkowana na moc i nie ma w niej miejsca dla większej liczby adeptów magii.

Nie oznacza to bynajmniej, iż druid jest postacią słabą. Może poznać bardzo wiele czarów i dzięki medytacji na poziomie arcymistrzowskim many starcza mu często na dłużej niż czarodziejowi. Od tego ostatniego jest przy tym odrobinę wytrzymalszy i trudniejszy do trafienia (dzięki umiejętności noszenia tarcz). Tylko druid ma potrafi opanować alchemię na poziomie arcymistrzowskim, co pozwala na tworzenie czarnych eliksirów – nota bene jedynych poza podstawowymi, które się do czegoś przydają. Ponadto – podobnie jak w Might and Magic VI – może posługiwać się maczugami, jednak na niezbyt wysokim poziomie.

Rasa: polecam elfa, będzie zdecydowanie najlepszym druidem; można od biedy wziąć człowieka (każdemu kiedyś męczą się te nędzne cztery foty elfów...). Goblin nie nadaje się do jakichkolwiek profesji mających kontakt z magią częściej niż raz na rok; krasnolud jak zwykle beznadziejny, nie ma co sobie nim głowy zaprzątać.

Cechy: intelekt i osobowość na maksa, dalej wytrzymałość, szybkość i szczęście. Moc i celność można maksymalnie obniżyć – i tak są dla druida praktycznie nieprzydatne, a parę dodatkowych punktów zawsze się przyda.

Umiejętności: z siedmiu magii można z czystym sumieniem darować sobie rozwój trzech: ziemi, ducha i umysłu. Pozostałe rozwijać wedle potrzeb, by postać ładnie uzupełniała się z resztą drużyny. Gdy będą wolne punkty, pakować w medytację i alchemię.

Ekwipunek: jeżeli bawisz się w małego chemika, kolekcjonuj przedmioty z premiami do alchemii i zakładaj je na czas mieszania mikstur – będą miały większego "kopa". Ponieważ druid nie może nosić zbroi cięższej niż skórzana, warto poszukać mu porządnej tarczy z premią do klasy pancerza, by nie obrywał tak często. Poza tym podobnie jak w przypadku każdego czarującego nie od rzeczy są przedmioty z premiami do punktów magii i ich regeneracji.

Awanse: cóż, rozwój druida w swej klasie może być dość problematyczny. Pierwsza misja wymaga wcześniejszego wykonania zadania dla kapłana, jednak jeżeli dysponujesz zaklęciem Lot, nie powinna przysporzyć Ci większych problemów. Wybierając ścieżkę światła, należy pamiętać o zabraniu czaszki króla Zokarra ze stosu jego kości w tunelach pod Kamiennym Miastem – wracanie po nią jest wyjątkowo irytujące (jakby łażenie po kurhanach nie zajmowało wystarczająco dużo czasu). Natomiast dla fanów ścieżki mroku, łaknących kariery czarnoksiężnika, autorzy gry przygotowali jedno z najtrudniejszych zadań w grze. Pocieszeniem jest nagroda, czyli własne, hmm, zwierzątko, dające wszystkim postaciom przydatne premie.


Mag – gdy liczy się siła ognia

Klasyczny czarodziej, taki ze spiczastą czapką na głowie, rzucający we wraże zastępy błyskawicami, ognistymi kulami i innymi wesołymi czarami. Jako specjalista od magii żywiołów odgrywa w drużynie dwojaką rolę. Po pierwsze, zna się na tych wszystkich strasznych zaklęciach, którymi w wyrafinowany sposób można krzywdzić bliźnich. Po drugie, dzięki arcymistrzostwu w magii wody (Portal miejski oraz Punkt orientacyjny Lloyda) zapewnia kompanii szybkie i bezstresowe podróżowanie do i z pola bitwy. Nie będę owijał w bawełnę: nie wahaj się i weź do grupy co najmniej jednego, a najlepiej dwóch magów – nie będziesz żałował. Może i z początku chuchro będzie padać od ciosu byle szczura, ale w środkowej i końcowej grze nikt nie przerabia wrogów na karmę dla bobrów równie efektywnie jak dobrze wyćwiczony czarodziej.

Jajogłowy większość życia spędza przy zakurzonych magicznych księgach, robiąc to, w czym jest naprawdę dobry: ucząc się magii żywiołów. Zrozumiałe jest, że może brakować mu czasu na rozwój innych zainteresowań. Te ostatnie są ściśle związane z zawodem: medytacja oraz identyfikacja przedmiotów i potworów. O ile pierwszą warto rozwijać w wolnych chwilach, o tyle identyfikacje radzę sobie odpuścić: od przedmiotów jest towarzysz o profesji uczony, od potworów – internetowe poradniki. Mistrzowska alchemia kusi, jednak nie pozwala na tworzenie czarnych eliksirów, więc z czystym sumieniem można ją sobie darować. Poza powyższymi możesz zainwestować parę punktów w broń i skórzaną zbroję (by nie zdychał chuderlak co chwilę), a jeśli nie masz kapłana: obowiązkowo w magię światła bądź ciemności.

Rasa: elf, jedyny słuszny wybór, istny król czarodziejów. Człowiek, dla znudzonych elfimi mordami. Goblin, dla masochistów. Krasnolud, dla fanów tępych, powolnych, bezużytecznych postaci, które się uśmierca, rozpoczynając grę solową (zawsze jednego krasnala mniej, co nie?).

Cechy: intelekt i wytrzymałość są kluczowe, moc, celność i osobowość nieprzydatne. Wolne punkty w szybkość i szczęście. Ot, cała filozofia.

Umiejętności: magię ziemi można zignorować, chyba że pilnie potrzebujesz telekinezy, w pozostałe żywioły inwestować do oporu, ze szczególnym uwzględnieniem wody. Wolne punkty w broń (sztylet lub kostur) i zbroję. Jeśli nie masz kogoś innego od magii światła lub mroku, wypadałoby wyuczyć jej maga. Poza tym: medytacja, bo mag bez many jest jak żołnierz bez karabinu.

Ekwipunek: jeżeli wybrałeś ścieżkę mroku, gorąco polecam genialną Laskę Ethrica, dodającą 15 (sic!) punktów do medytacji i +50% do magii ciemności. W przeciwnym wypadku lepiej chyba zainwestować w dwa sztylety (czasem trafiają się cudeńka z premiami do pancerza, bardzo miłe). Ponieważ czarodziej rozwija zwykle magię wody, ucieszą go na pewno Siedmiomilowe buty, dające do niej premię. Możesz wpaść także do Pałacu pod wzgórzem po Skrzaci pierścień, wspomagający magię powietrza. O przedmiotach zwiększających ilość punktów magii oraz umożliwiających ich regenerację nie muszę wspominać.

Awanse: kariera maga rozpoczyna się stosunkowo przyjemnie, od wycieczki krajoznawczej. Zadanie może być uciążliwe, niemniej z panem wiatru u boku można wykonać je szybko, sprawnie i bez wdawania się w walki, a efekt jest całkiem pożyteczny (o ile będziesz pamiętał, by nie brać uszkodzonej głowy). Schody zaczynają się przy drugim, kluczowym awansie. Obie misje to drogi przez mękę dla drużyny na średnim poziomie – polecam skorzystać z niewidzialności. Aha, jedna uwaga: po stronie ciemności nie oddawaj skrzynki z naczyniami doradcom, dopóki nie awansujesz czarodzieja – gra jest zabugowana i musisz ukończyć te zadania w określonej kolejności.



Rycerz
Złodziej
Mnich – co mi zrobisz, gdy mnie trafisz?

Paladyn – to jest ktoś
Łucznik – potrafi wiele

– gdy coś jest do wszystkiego...
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Grafika smoka z logo strony autorstwa Silvii Fusetti.
Polityka prywatności i cookies. Redakcja, kontakt