Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczą się:
   Andruids
   Godzilla
   Kuririn



Witaj nieznajomy.
FacebookRSS

Losy Duel of Champions


 
For an English version go here: The Fate of Duel of Champions
 
Duel of Champions to wydana w 2012 roku darmowa (z elementami mikropłatności) gra karciana ze świata Might and Magic. Zdobyła sporą popularność zarówno wśród fanów M&M, jak i zupełnie nowych graczy. Doczekała się wielu rozszerzeń z setkami nowych kart i nowymi trybami rozgrywki. Jednakże ledwie po dwóch latach, w 2014 r. jej rozwój został zahamowany, a rok później oficjalnie ogłoszono koniec wydawania jakichkolwiek aktualizacji. W wyjaśnieniu losów Duel of Champions wraz z do tej pory zupełnie nieznanymi planami na dalszy rozwój tytułu pomoże nam Théo Gallego - jeden z kierowników produkcji gier Might & Magic w Ubisofcie, któremu bardzo dziękujemy za udzielenie wywiadu specjalnie dla Kwasowej Groty.

Duel of Champions było bardzo popularną grą w latach 2013-2014, tak w Polsce jak i na świecie. Wszyscy spodziewali się dalszego jej rozwoju. Co się stało?

DoC było tworzone i rozwijane przez Ubisoft Quebec (Kanada). W czasie szczytu popularności gry większość zespołu tworzącego ją została już przesunięta do pracy nad "Assassin´s Creed Syndicate", który dla tego oddziału Ubisoftu był największym, jak dotąd, projektem. Takie rzeczy zdarzają się w tej branży bardzo często. Wskutek tego zespół aktywnych twórców został tak okrojony, że nie był w stanie dostarczać nowej zawartości do gry w tym samym tempie, co dotychczas. Dodatkowo, rynek karcianych gier komputerowych stał się bardzo trudny, głównie ze względu na HearthStone i dalszy rozwój DoC stał się dla Ubisoftu strategicznie mniej ważny.

We wczesnych fazach tworzenia gry jeden z autorów, zapytany podczas wywiadu o planowaną ilość frakcji powiedział, że ta liczba będzie "większa niż 5, mniejsza niż 12". Jednakże od tamtego czasu dodano tylko jedną nową frakcję - Akademię.
Czy były plany na więcej frakcji?


Cóż, w grze było [ostatecznie] 6 frakcji, więc technicznie rzecz biorąc, miał rację ;). Dodanie frakcji do DoC wymaga ponad 100 nowych kart, nowych mechanik i bardzo wielu grafik. Potrzeba do tego naprawdę dużo pracy. Z tego powodu autorzy zdecydowali, by wydawać "małe" rozszerzenia częściej, a nie wielkie dodatki z nowymi frakcjami. Oprócz tego, jak już wcześniej nieco tłumaczyłem, w pewnym momencie nie można było pozwolić, by gra była pozbawiona jakichkolwiek aktualizacji przez wiele miesięcy.

Czy są lub czy były jakieś plany na następną część gry?

Zespół twórców Might & Magic (główny, po stronie Ubisoftu - przyp.red.) zaproponował plan na drugą część DoC (lub co najmniej na reboot) na początku 2015 roku. Jeszcze przed tym dokonaliśmy analizy tego, co można ulepszyć w DoC, więc od razu zabraliśmy się do pracy. Byliśmy zespołem trojga ludzi, a naszym celem było przygotowanie DoC 2.0 najszybciej, jak to tylko możliwe. Członkami tego zespołu byli: Victor Malineau - kierownik produkcji; Sandra de Gréef - artystka 2D/interfejsu oraz ja, jako główny projektant gry. Projekt został niestety anulowany w połowie 2015 r. Powody tego były liczne. Rynek komputerowych gier karcianych stał się bardzo zatłoczony i w planach były coraz to nowsze gry. Ponadto, żadne studio deweloperskie nie było w tym czasie dostępne, by pracować nad tego typu projektem, a było to niezbędne, by zacząć rzeczywiste prace nad tworzeniem gry.

Czy możesz powiedzieć o czym miała opowiadać fabuła gry? Czy była jakakolwiek fabuła?

Nie skupialiśmy się na fabule, lecz na ulepszaniu mechaniki gry. Planem było więc przyjęcie tej samej fabuły co w DoC (choć nawet nie podczas premiery, gdyż musielibyśmy przerobić wszystkie [fabularne] pojedynki, by zawierały nowe karty), lecz być może z lepszym interfejsem. Następnie mieliśmy zamiar dodać nowy "rozdział" dla każdej nowej frakcji (patrz niżej).

Jakie frakcje były planowane dla DoC 2?

Planem było mieć w dniu premiery Przystań, Inferno, Nekropolię, Twierdzę, Akademię, Sanktuarium (które jest moją ulubioną frakcją!) oraz - wisienkę na torcie - Sylvan! Później chcieliśmy dodać Loch w okolicach premiery Heroes 7 oraz Fortecę na czas premiery dodatku!

Jakie były najbardziej znaczące różnice między DoC i DoC 2? Czy istniały nowe elementy mechaniki rozgrywki? Jakieś inne nowości?

Zmieniliśmy bardzo wiele, więc tutaj przytoczę tylko te najważniejsze zmiany.
Przede wszystkim usunęliśmy wszystkie karty Łutów Szczęścia wraz z parametrem Przeznaczenia. Wiem, że to brzmi drastycznie, lecz karty te były koszmarem od samego początku i uznaliśmy, że nie są "niezbędne" dla DoC. Usunęliśmy też karty Budynków i Wydarzeń (już słyszę okrzyki gniewu, byłem na to przygotowany :). Niektóre z kart Łutów Szczęścia przeszły do nowej "szkoły magii" nazwanej "Sztuka Wojenna".

Zmieniliśmy też system zasobów. Najogólniej - teraz parametry Mocy i Magii były zasobami. Na początku swojej tury gracz mógł zdecydować czy zwiększa swoją Moc czy Magię, a następnie wydawał swoje punkty tych umiejętności. Na przykład, jeśli gracz miał 5 punktów Mocy i 3 punkty Magii, to mógł zagrać kartą stworzenia kosztującą 3 punkty Mocy i następnym stworzeniem kosztującym 2 punkty Mocy oraz cały czas miał do dyspozycji osobne 3 punkty Magii by rzucić jakieś zaklęcie. Niektóre (potężne) karty wymagały wydania zarówno punktów Mocy jak i Magii.

Kolejną dużą zmianą było drastyczne zmniejszenie ilości kart frakcyjnych. Uważaliśmy, że w DoC karty neutralne były, w większości sytuacji, bezużyteczne. W związku z tym znacznie zwiększyłem ich możliwości i zmniejszyłem ilość kart typowo frakcyjnych. Karty frakcji cały czas były "rdzeniem" talii i współgrały z dowolną kartą bohatera danej frakcji, lecz teraz gracz miał możliwość rozbudowania swojej strategii o mnóstwo kart neutralnych, by stworzyć zupełnie niezwykłe talie. Ta decyzja pozwoliła nam również na znaczne łatwiejsze tworzenie frakcji niż w DoC 1, gdyż wymagałoby to stworzenia mniejszej ilości kart.
Zgodnie z tą samą filozofią, można było też używać wszystkich szkół magii za wyjątkiem jednej. Więc - przykładowo - bohaterowie Nekropolii nie mogli używać zaklęć magii światła, lecz mogli korzystać ze wszystkich innych!

Na koniec szybko wspomnę o: nowym systemie ekonomii (podobnym do tego w HearthStone), zmianach w słowach kluczowych, lepszym interfejsie użytkownika, odwetach zadających te same obrażenia co atak, etc...

Ile dokładnie kart typowo frakcyjnych miałaby każda z frakcji w DoC 2?

Na początku, po premierze gry każda frakcja miałaby dokładnie 13 kart (wliczając w to dwóch bohaterów). Ta liczba z czasem oczywiście by urosła, acz planowałem dokładać [tylko] po 2 lub 3 karty frakcyjne dla każdej nowej wersji gry. Każda z frakcji miała też jedną super-silną, legendarną jednostkę ;). Była to bardzo duża różnica w porównaniu do DoC, Pierwszego Tego Imienia, lecz miało to sporo zalet. Na czele z obniżeniem kosztów produkcji nowych frakcji. Poza tym "zmuszało" to graczy do poszukiwania neutralnych kart, które współgrałyby z ich bohaterami, co z kolei wytworzyłoby więcej różnorodności w rozgrywce.

Czy są jakieś szanse na to, że kiedyś jednak zobaczymy DoC 2 lub inną karcianą grę Might & Magic?

Zdecydowanie jest taka możliwość i byłbym bardzo bardzo zadowolony gdyby tak było. Mam nadzieję, że podoba Wam się kierunek, w jakim podążaliśmy :).


wywiad przeprowadził jesienią 2016, opracował i przetłumaczył: Acid Dragon
© 2003-17 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Grafika smoka z logo strony autorstwa Silvii Fusetti.
Polityka prywatności i cookies. Redakcja, kontakt