Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Witaj nieznajomy.
FacebookRSS

Wywiad z twórcami Might&Magic na 10 rocznicę Groty

Z okazji 10 rocznicy powstania Kwasowej Groty przeprowadziliśmy wywiad z zespołem Might & Magic Ubisoftu na temat przyszłych gier M&M. Pytaniami bezpośrednio zajęła się Irina Kassina, odpowiedzialna za rozwijanie społeczności, aczkolwiek dzięki niej niektóre pytania zostały przekazane również Erwanowi Le Bretonowi, kierownikowi zespołu oraz Julienowi Pirou, głównemu projektantowi MMX. Miłej lektury :).
For an English version go here: Acid Cave's 10th Anniversary Might&Magic Q&A



Erwan le Breton, Irina Kassina i Julien Pirou - zdjęcie specjalnie dla Kwasowej Groty :).
1. Opowiedz nam nieco o czasach sprzed dołączenia do grupy twórców Might & Magic w Ubisofcie. Co podobało Ci się w grach Might&Magic, a co nie? Które gry były wg Ciebie najlepsze, a które Ci się nie spodobały?

[Ubi_Irina, menedżer ds. społeczności M&M]: Witajcie, nazywam się Irina (lub też Ubi_Irina na kanałach społecznościowych). Zaczęłam pracować jako menadżer ds. społeczności Might & Magic 2,5 roku temu, co wydaje się sporym kawałem czasu, gdy o tym wspominam (aczkolwiek minęło to niewiarygodnie szybko). Przed dołączeniem do zespołu Might & Magic pracowałam rozwijając społeczności gier online. Gdy pojawiła się możliwość pracowania przy grach Might & Magic, nie zastanawiałam się nawet przez moment, ponieważ znałam markę i grałam w te gry, więc byłam bardzo szczęśliwa mogąc dołączyć do zespołu. Sporo grałam w Heroes 5 i tę grę uwielbiałam - tyle wieczorów spędzonych na opracowywaniu właściwej strategii, tak wiele zabawy! Wiele czasu spędziłam też przy Clash of Heroes (najpierw na Nintendo DS, potem na PC). Ta gra to sporo zabawy podczas rozgrywki z przyjaciółmi w trybie multiplayer lub "hot seat". Małymi krokami zaczynałam również poznawać coraz bardziej serię gier RPG Might & Magic. Might & Magic X będzie świetne!

Corak z Might & Magic VII

2.W Kwasowej Grocie, jak i wśród wielu długoletnich fanów z innych stron M&M, jednym z najbardziej lubianych i najczęściej poruszanych tematów odnośnie fabuły M&M jest wojna Starożytnych i Kreegans, która dodawała elementów science-fiction do gier fantasy. Jednakże w uniwersum Ashanu takich elementów nie ma i prawdopodobnie nigdy ich nie będzie. Mimo to: czy są jakieś szanse na napotkanie technologii Starożytnych w dodatkach, mapach lub też całych grach umieszczonych w starym uniwersum? (Wszak powróciliśmy już do starego uniwersum w mapach o VARN i XEEN w dodatkach do Heroes 6.)

[Ubi_Irina, menedżer ds. społeczności M&M]: Zgadza się, czytałam wiele komentarzy na stronach fanowskich i forach, mówiących, że niektórzy fani M&M tęsknią za elementami science-fiction w grach. Jednakże nie za bardzo pasują one do Ashanu. Więc wg mnie nie powinniśmy się spodziewać ich powrotu w grach M&M. Aczkolwiek być może ("być może", gdyż nie mamy żadnej pewności i nie jest to jakkolwiek zależne ode mnie :) w jakiejś formie mogą się jeszcze pojawić (podobnie jak powrót na Varn i Xeen w DLC do Heroes 6).


Jeden z wczesnych screenów Might & Magic Raiders.

3. Obecnie promujecie dwie nadchodzące gry - Heroes Online oraz Might and Magic X. Jednakże w planach była też trzecia gra - Might and Magic Raiders, próba stworzenia gry typu "action RPG". Co się stało? Jakie powody stały za rezygnacją z tego projektu? Czy fabuła tej gry zostanie opowiedziana w innej części M&M?

[Erwan Le Breton, kierownik produkcji]: Zamknięcie Might and Magic Raiders nie było łatwą decyzją.
Widzieliśmy sporo dobrych rzeczy w naszej grze, lecz zdaliśmy sobie również sprawę z faktu, że rynek gier "action RPG" bardzo się zmienił w czasie tworzenia tego projektu. W momencie rezygnacji z dalszego tworzenia Raiders na rynku było wiele wspaniałych ofert dla graczy - zarówno wśród gier "pudełkowych", sprzedawanych internetowo, jak i darmowych ("free to play"). Ostatecznie uznaliśmy, że Raiders nie wprowadzi tu na tyle znaczących zmian, by zagwarantowały sukces.
Mimo tego, większość z elementów stworzonych dla Raiders była bardzo dobra i zdecydowanie dostaną one "drugie życie" w innym projekcie Might & Magic. Niektóre już znalazły się w Might & Magic X Legacy. Wszak wszyscy członkowie drużyny gracza są "Poszukiwaczami" [luźne tłumaczenie słowa "Raiders", przyp.red.], eksplorującymi różne lochy wokół Wolnego Miasta, a niektóre z nich są niemal zapomnianymi ruinami Shantiri...


Potyczka z jednym z rodzeństwa Yoga ;)
z Might & Magic V

4.Might and Magic X jest zaadresowane do "old-schoolowych" fanów i zapożycza wiele elementów z gier "The World of Xeen" (M&M IV i V). Jednakże w kręgach fanowskich to raczej Might & Magic VI i VII cieszą się największą popularnością i uznaniem. Czy możecie nam powiedzieć dlaczego wybraliście właśnie te starsze tytuły jako model dla M&M X, a nie te najbardziej popularne?

[Julien Pirou, główny projektant MMX]: Tak właściwie ta kwestia jest nieco bardziej złożona. Większość stron fanowskich o "Might & Magic" tak naprawdę jest głównie zbudowanych wokół "Heroes", a fani Herosów najczęściej zaczynali poznawać serię RPG od Might & Magic VI, nie posiadając prawie żadnej wiedzy o pierwszych pięciu częściach. Jednakże można też spotkać wielu fanów serii RPG Might & Magic wśród innych społeczności, nie poświęconych stricte Might & Magic, np. RPGCodex lub RPGWatch. Nie można ich ignorować.
Tak czy inaczej, tworzenie kolejnej części Might & Magic jest jedną z tych sytuacji, gdy wręcz niemożliwym jest zadowolić wszystkich. Seria została zapoczątkowana 27 lat temu, a to oznacza, że istnieją co najmniej trzy pokolenia graczy z różnymi oczekiwaniami co do tego czym powinna być "prawdziwa" gra Might & Magic.
Wreszcie - nie tworzymy tytułu z górnej półki, ale grę niszową. To ukierunkowanie oraz nasz budżet są powodami, dlaczego musieliśmy dokonać pewnych wyborów. Pójście w kierunku ruchu opartego o pola szachownicy oraz całkowicie turowego systemu rozgrywki z World of Xeen było naszą najlepszą możliwością na stworzenie pełnowymiarowej gry Might & Magic. Gra z możliwością dowolnego poruszania się po prostu nie byłaby możliwa do stworzenia przy naszych ograniczeniach.


Jeden z efektownych screenshotów z Heroes Online

5.Heroes Online wydaje się być mieszanką klasycznych i znanych nam elementów z gier Heroes (jak np. jednostki z Heroes V i Heroes VI, czy sześciokątne pola na ekranie bitwy) oraz nowych (jak np. poruszanie się w czasie rzeczywistym oraz bitwy kooperatywne [z drugim graczem po naszej stronie]). Dlaczego wybrano właśnie te elementy? Czy będą one trendami przy tworzeniu innych gier Heroes, czy też są one opracowane wyłącznie dla tego tytułu?

[Erwan Le Breton, kierownik produkcji]: Istnieją niezliczone małe różnice między "klasycznymi" grami Heroes, a Heroes Online, lecz te najbardziej oczywiste to:
- Poruszanie się po mapie w czasie rzeczywistym: To jest oczywistym wymogiem dla gry typu "online multiplayer". Jednakże jest to specyficzne tylko dla MMHO i nie będzie miało wpływu na jakiekolwiek "klasyczne" części Heroes w przyszłości.
- Skoncentrowanie wokół pojedynczego bohatera: Kolejny element specyficzny tylko dla MMHO. Ponownie, jest on wprowadzony ze względu na aspekt długotrwałej gry online, a także by zachęcić graczy do współpracy.
- Kooperatywne bitwy: To mogłoby być dobrym trybem testowym / szkoleniowym w trybie multiplayer w klasycznych Herosach.
- Kilkuetapowe bitwy: Sprawiają one, że walki z Bossami są jeszcze bardziej unikalne i stanowią jeszcze większe wyzwanie. To może być świetny dodatek do klasycznej serii Heroes.
- Taktyczne ataki: [przypomnienie - w Heroes Online obrażenia są zwiększane, jeśli zadawane są od tyłu lub z tylno-bocznych flank] To dodaje jeszcze więcej strategicznej głębi do bitew. Rozważaliśmy już wprowadzenie tego elementu do Heroes 6, więc zdecydowanie jest to możliwe, że pojawi się w "klasycznej" części Heroes.
- Sześciokątne pola na ekranie bitwy (tzw. Heksy): Zarówno heksy, jak i kwadraty mają swoje wady i zalety i nie determinują, czy gra Heroes jest dobra, czy zła, klasyczna czy awangardowa :). Ostatecznie decyzja jest podejmowana w oparciu o ograniczenia produkcyjne lub o personalne preferencje zespołu twórców.


Rakszasa Zwiadowca - nowa karta w Duel of Champions

6.Ostatnio dowiedzieliśmy się, że Akademia dołączy do Duel of Champions jako nowa frakcja. Czy moglibyście wyjawić coś więcej? Jakie ma dobre i słabe strony oraz co zdecydowało, że to właśnie ona zostanie dodana przed innymi (jak Dungeon czy Sylvan)?

[Erwan Le Breton, kierownik produkcji]: Istnieje epicka opowieść, która łączy wszystkie dodatki do Duel of Champions. Wszystkie karty są jej częścią. Do tej pory gracze poznawali tylko nawiązania do niej w tekstach zawierających "fabularne smaczki" lub w biografiach postaci, lecz niedługo będą mieli szansę ujrzeć pełen obraz sytuacji!
Akademia odgrywa bardzo ważną rolę w tej opowieści i to jest jeden z powodów, dla którego to właśnie ona zostanie nową frakcją. Następnym powodem jest fakt, że zespół twórców DoC, podobnie jak wielu fanów M&M, uwielbia Akademię i chcieli ją mieć w grze :). Trzecim powodem jest opracowanie przez twórców bardzo wyraźnej wizji rozgrywki dla Akademii, która wygląda następująco:
"Akademia jest idealną frakcją dla tych, którzy lubią rozgrywkę opartą o wielkie ryzyko i wielkie wygrane. Większość jednostek Akademii ma duże wymagania lub inne wady, które trzeba uwzględnić. Jednak jeśli się to wam uda, rozgrywka należy do was. Większość sił tej frakcji stanowią Magowie oraz ich twory: Golemy, Gargulce, Tytani, Zwierzoludzie. Mogą również nagiąć Dżiny do swej woli. Poza tym Magowie są też całkiem pomocni w przypadku talii opartych na zaklęciach."
Główna szkoła magii: Magia Pierwotna
Charakterystyka:
- Unikalna obrona (Unik, Fazowanie, Odporność na Zaklęcia)
- Wsparcie magii (Kanałowanie Magii)
- Dokładanie zaklęć
- "Milling", czyli dążenie do wygrania pojedynku poprzez doprowadzenie do sytuacji, w której przeciwnik nie może dobierać kart.


Szkic jednego z lochów w Might & Magic X

7. Teraz, gdy mamy kilku różnych menedżerów ds. społeczności - każdego dla innej gry - czasami trudno jest zadać bardziej ogólne pytanie dotyczące całej marki Might & Magic, np. odnośnie przyszłych gier lub wspólnej fabuły. Do kogo możemy się udać z takim pytaniem?

[Ubi_Irina, menedżer ds. społeczności M&M]: Jeżeli macie pytania dotyczące przyszłości gier Might & Magic lub fabuły, to Erwan le Breton, kierownik produkcji gier Might & Magic jest tu kluczowym kontaktem. Ja pracuję na poziomie Might & Magic i mogę pomóc wam znaleźć odpowiedź na wasze pytanie. Jednakże jeśli macie bardziej szczegółowe pytania odnośnie Heroes Online lub Duel of Champions, najlepiej będzie, gdy skontaktujecie się z menedżerami ds. społeczności tych konkretnych gier. Ja mogę wtedy wskazać wam drogę kontaktu.


Miasto Przystani z Heroes VI
8.Wreszcie - Kwasowa Grota obchodzi właśnie swoją 10 rocznicę powstania :). My, jako strona i jako społeczność, jesteśmy zainteresowani całością gier Might & Magic - zarówno strategiami turowymi, grami RPG, czy też grami karcianymi. Niemniej jednak na świecie, jak i również w Kwasowej Grocie jest wielu graczy, którzy koncentrują się na pojedynczej grze - dobrymi przykładami są tu Duel of Champions i Heroes III. Jakie jest stanowisko Ubisoftu w tej sprawie? Czy lepiej jest tworzyć samodzielne gry, które tylko przy okazji mają wspólne grafiki, lub to samo tło fabularne? Czy też priorytety dla Ubisoftu są związane z kreowaniem marki jako całości?

[Erwan Le Breton]: Zacznę od życzenia Kwasowej Grocie wszystkiego najlepszego z okazji urodzin! Tak się składa, że rok 2013 jest także 10 rocznicą dla Ubisoftu - rocznicą pozyskania praw do legendarnej marki od 3DO w 2003 r.

Dla naszego zespołu naprawdę powołaniem jest kreowanie i tworzenie Might & Magic jako marki niż jako serii gier. Oczywistym jest, że wszystkie gry współdzielą ten sam świat fabularny (Ashan), tę samą atmosferę muzyczną, ten sam styl artystyczny, a nawet te same bardziej szczegółowe ustalenia. Na przykład, jeśli porównacie rycerzy ze Świętego Imperium z Might & Magic X, Heroes VI, Heroes V, Duel of Champions, czy Clash of Heroes, to wszyscy będą posiadać te same emblematyczne kolory, symbole i ogólny wygląd. Innym dobrym przykładem jest sposób podziału magii - na magie żywiołów i pierwotną, co ma związek ze Smoczymi Bogami (aczkolwiek ten podział nie obowiązywał jeszcze we wczesnych grach Ubisoftu, np. w Heroes V).
Dodatkowo, ujednolicamy również sposoby przekazywania informacji (na przykład poprzez te same czcionki i logotypy), organizujemy łączone akcje promocyjne i pokazujemy nasze gry razem, jako organiczną całość. Tak było na tegorocznych imprezach PAX East, Gencon i Gamescom, a także na naszym portalu:
http://might-and-magic.ubi.com/universe/en-GB/home/.
Poza tym, dokonujemy ekspansji marki również na terytoria inne niż tylko gry komputerowe. Mamy już księgę źródłową (Kompendium Ashanu) wydaną przez Osprey, komiks (na razie dostępny tylko we Francji), grę planszową (w Polsce, wydaną przez Axel), różne figurki, etc.
Wreszcie - również zajmujemy się grami spoza Ashanu / sprzed ery Ubisoftu, aby nie zapomnieć skąd gry Might & Magic pochodzą. Gdy tylko możemy, składamy im hołd poprzez różne odniesienia i ukryte niespodzianki w naszych tytułach ze świata Ashan.

[Ubi_Irina, menedżer ds. społeczności M&M]: Moją codzienną pracą jest tworzenie spójnych materiałów dla społeczności, poprzez łączenie fanów przeróżnych gier Might & Magic w celu wzbogacenia ich społecznościowych doświadczeń. Might & Magic oferuje różne style gry (dla fanów RPG, strategii, czy też gier karcianych), ale wszystkie one są połączone ze sobą poprzez fabułę i uniwersum. Tworzymy społecznościowy ekosystem, w którym każdy może znaleźć to, co najbardziej pasuje do jego/jej zainteresowań i oczekiwań. Na przykład nasz portal www.mightandmagic.com jest skoncentrowany na przekazywaniu informacji o wszystkich grach M&M (podobnie jak profil Might & magic na Facebooku: https://www.facebook.com/MightandMagic oraz profil na Twitterze: https://twitter.com/MightMagicGame). Poza tym organizujemy również imprezy społecznościowe, na które zapraszamy fanów wszystkich gier M&M (na przykład podczas Gamescom w 2013 lub w dniach M&M w Polsce z czerwca 2012).

M&M Day - Warszawa, czerwiec 2012


Czy macie jakieś podsumowujące myśli lub słowa skierowane do fanów Might & Magic w Polsce?

[Ubi_Irina, menedżer ds. społeczności M&M]: W zeszłym roku mieliśmy okazję zorganizować dzień dla fanów w Polsce. Przybyli do nas niektórzy członkowie Kwasowej Groty, jak i inni polscy fani. Bardzo miło było Was wszystkich spotkać i porozmawiać z Wami. Polska społeczność jest jedną z największych i najbardziej aktywnych społeczności M&M na świecie. Życzę Wam byście kontynuowali tę pasję jeszcze przez wiele lat i mam nadzieję, że będziemy mieć okazję zorganizowania wspólnie wielu wspaniałych spotkań Might & Magic w przyszłości!

Dziękujemy bardzo Irinie, Erwanowi i Julienowi za ich odpowiedzi!
Niech żyje Moc i Magia!

wywiad opracowali i przeprowadzili: Acid Dragon, Lord Pawello i Alamar
© 2003-18 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Grafika smoka z logo strony autorstwa Silvii Fusetti.
Polityka prywatności i cookies. Redakcja, kontakt