Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Witaj nieznajomy.
FacebookRSS

Wróćmy jednak do samej gry. Czym się różniła od poprzedniej części? Och, bardzo wieloma rzeczami:

  • Przede wszystkim przetasowano stwory w miastach - niektórych jednostek w ogóle zabrakło (chłopi, feniksy), inne postanowiły zamieszkać gdzie indziej (gryfy, centaury). Pojawiły się też oczywiście całkiem nowe
  • Dodano dwa nowe miasta (Inferno i Cytadelę), co w sumie dawało osiem różnorodnych miast na start, a planowane były wszakże jeszcze dwa dodatki (z Forgem i Wrotami Żywiołów). Żadna późniejsza część nie mogła pochwalić się takim wynikiem... niestety.
  • Wprowadzono dwa rodzaje bohaterów - Mocy i Magii.
  • Dodano nowy poziom mapy przygód - podziemia.
  • Styl graficzny został zmieniony z bajkowego na bardziej w klimatach fantasy, do tego wszystkie modele były opracowane w pełnym 3D (w grze ze względów technicznych wciąż były tylko dwa wymiary).
  • Podzielono czary na szkoły magii - sprawiło to z czasem kłopoty z balansem masowych zaklęć (w H2 były na 3-4. poziomie gildii magii, w H3 zaś na 1.)
  • Przebudowano drzewko rozwoju miast, dodając m.in. Ratusz i zamieniając Studnię (+2 do przyrostu wszystkich stworzeń) na Zamek (+50/100% do przyrostu stworzeń).
  • Pierwszy dodatek wprowadził generator map losowych. Graczom bardzo brakowało tej "zabawki" w kolejnych odsłonach sagi.
  • Oraz wiele innych rzeczy, o których w tej chwili nie pamiętam, a które stały się stałym elementem gier spod znaku HoMM.

  • A teraz kilka ciekawostek z Odnowienia Erathii, których próżno szukać w Złotej Edycji H3. Ale wpierw mała "wycieczka" po Bastionie (od 1:12), bycie mogli spojrzeć na miasta Bohaterów z zupełnie innej perspektywy:



    Jak wspomniał w wywiadzie dla Ubisoftu David Mullich, główny twórca HoMM3, silnik gry został zaadaptowany z poprzedniej odsłony i to widać. No nie dosłownie, ale w grze można natknąć się na pozostałości mechaniki z "Wojen o Sukcesję" w postaci artefaktów strzeżonych przez stwory lub niedostępnych dla bohatera bez umiejętności Dowodzenie/Przywództwo czy też czarnoksiężników mogących nauczyć się nekromancji podczas awansu. Warto też zwrócić uwagę na coś innego - w wersji 1.0 brak pewnych błędów, które pojawiły się w późniejszych wydaniach gry: siedliska zjaw/upiorów w Nekropolii mają prawidłową ikonę, zaś ulepszone siedlisko gryfów wcale się nie nazywa "Harpie Gniazda".



    Z gry zniknęły z czasem także pewne opcje. Pierwotnie wszyscy bohaterowie z tawern mogli być najęci z pełną startową armią, a nie tylko dwaj pierwsi (kolejni mają tylko jedną jednostkę pierwszego poziomu). Zmiana ta spowodowana była nadużywaniem owej opcji przez bohaterów z Fortecy i Nekropolii - tak gremliny są słabe (i w kupie ich siła), ale ulepszone już nie, zwłaszcza liczone w setkach... podobnie jak szkielety. Z jednej z map zniknął również Jarmark Cudów, który był w zasadzie kopią Czarnego Rynku. Skoro o mapach mowa to z późniejszych wydań gry usunięto mapę "Myth and Legends", gdzie gracze mogli się wcielić w greckich bogów. Powód tej decyzji nie jest znany, ale podejrzewam, iż stało się to z powodu przedstawienia bóstw takimi, jakimi byli w mitach... tych prawdziwych, a nie ugrzecznionych dla dzieci (choćby o tym, jak Posejdon potraktował Meduzę, gdy była jeszcze kobietą).

    Na koniec kilka ciekawszych grafik i pozostałości z czasów bety do obejrzenia. Zaś na następnej stronie trochę nostalgii od kilkorga mieszkańców Groty. Zapraszam do oglądania i czytania.


    © 2003-22 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
    Grafika smoka z logo strony autorstwa Silvii Fusetti.
    Polityka prywatności i cookies. Redakcja, kontakt