Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Witaj nieznajomy.
FacebookRSS

Recenzja Clash of Heroes

Jako że niedawno dorwałem się do konsolki NDS oraz do wyżej wymienionej gry, chciałbym podzielić się moimi wrażeniami. Powiem wprost, że recenzenci nie pomylili się co do tego tytułu i jest to prawdopodobnie najlepsza gra na ową platformę. Potrafiłem siedzieć przy niej (grze) do czwartej nad ranem lub z niedokrwioną ręką.

Fabuło, fabuło, cóżem ci uczynił?

Historia opowiedziana w Might & Magic: Clash of Heroes ma miejsce 40 lat przed Heroes of Might & Magic V, w roku 946 RSS. Spośród wydanych gier na linii czasu jest osadzona najwcześniej (obecnie wcześniej dzieję się H6, DoC oraz wkrótce pojawią się inne tytuły :P). Fabuła jest bardzo oklepana — jak zwykle złe demony chcą przejąć władzę nad światem, kolejne zaćmienie księżyca... bla, bla, bla... Historia jest nieskomplikowana, a dialogi słabe, jednak ta pierwsza daje nam odczuć, że cały czas jesteśmy w świecie MM. Można ją śledzić lub po prostu skoncentrować się na samej rozgrywce.
W grze przyjdzie nam pokierować piątką bohaterów, są to: Godric, Aidan, Anwen, Nadia i Fiona. Jak łatwo się domyślić, każdy z nich prowadzi do boju jedną z pięciu dostępnych w grze frakcji. Godrica i Anwen możecie kojarzyć z HoMM V, w grze ujrzymy także inne znajome postacie, np. Findana i Markala. Akcja toczy się wokół artefaktu o dźwięcznej nazwie Wiążące Ostrze (ang. Blade of Binding), który, jak się pewnie domyślacie, ma wszystko uratować (cóż za zaskoczenie!).

Nic, tylko oprawić w ramkę (albo dwie)

Twórcy postawili na oprawę w stylu mangowym, podobną do tej w Final Fantasy Tactics Advance. Niektórzy mocno to krytykują — niesłusznie moim zdaniem. Według mnie jest ona dość nostalgiczna — czyż w końcu pierwsze części MM nie były "rysowane"? (co prawda nie do końca w takim stylu, ale jednak ;P) Poza tym gdyby grafika była poważniejsza, kiepsko wyglądałoby to na DS-ie. W takiej formie przynajmniej może zachować długowieczność ;). Kolejnym ważnym elementem gry jest muzyka. Jak przystało na serię MM, stoi ona na bardzo wysokim poziomie i szybko wprowadza nas w klimat gry (jest zadziwiająco podobna do tej w H5). Oczywiście dla zwiększenia wrażeń i jakości polecam podpiąć do konsoli słuchawki.

Spacerowanie po Ashanie


Rozgrywka na mapie przygody jest bardzo uproszczona: polega na przechodzeniu po polach zaznaczonych na mapie. Jest to system podobny do tego zastosowanego w Puzzle Queście. Na polach następuje jakaś akcja lub po prostu spokojnie przez nie przechodzimy. Do takich akcji możemy zaliczyć: dialog z napotkaną postacią, walkę, rekrutację jednostek, otwarcie kufra ze skarbem czy też przeczytanie napisu na postumencie. Dla tych, którzy korzystają z panelu dotykowego, może być to dodatkowa frajda, oczywiście istnieje alternatywna metoda poruszania się za pomocą strzałek.
Jak widzicie na obrazku obok, na dwóch ekranach są pokazywane różne rzeczy. Na górnym widzimy mapę, ilość surowców, nasze jednostki oraz postać z aktualnym poziomem i wybranym artefaktem. Na dolnym natomiast znajduje się wyżej wspomniany obszar, na którym rozgrywa się akcja (dla nieposiadających DS-a wspomnę, że tylko dolny panel jest dotykowy). Jedyne, o czym warto jeszcze wspomnieć to podręczne menu, które wywołujemy przez naciśnięcie zwoju umiejscowionego w prawym górnym rogu dolnego ekranu lub przez wciśnięcie przycisku "X". Wyskoczy nam wtedy 5 opcji: statystyki naszego bohatera, statystyki jednostek, ekwipunek z artefaktami, lista zadań oraz zapis gry.
W grze mamy 3 surowce: złoto, rudę, kryształy. Zdobywamy je za wygrane walki, wypełnione questy lub też znajdujemy w skrzyniach.

To dziś torebka z hydry czy może lepiej wziąć miecz bojowy?

Artefakty w grze pełnią funkcję dopalacza do walki. Niektóre z nich zwiększają umiejętności bojowe któregoś z naszych stworów, inne np. siłę ataków łączonych. Można je zdobyć przez pokonanie przeciwnika, znaleźć w skrzyni lub otrzymać od jakiejś postaci. Przy sobie możemy mieć nieograniczoną liczbę artefaktów, jednak nosić — tylko jeden. Zmienić można go w dowolnym momencie oprócz walki. Ma to dość duże znaczenie strategiczne.

Moja prywatna menażeria

Stworzenia, które możemy posiadać w swej armii, dzielimy na podstawowe, elitarne i czempionów (dodatkowo dla każdej frakcji jedna jednostka elitarna lub czempion jest ukryta, potężniejsza). Jednostka podstawowa zajmuje jedno pole, elitarna dwa (pionowo), a czempion aż cztery. Jednostki podstawowe przyłączają się do nas z czasem, w miarę upływu rozgrywki następuje to dość szybko. Pozostałe należy zakupić w ich siedliskach lub możemy je od kogoś dostać. Każda frakcja posiada trzy jednostki podstawowe, dwie lub trzy elitarne oraz czempionów. Jednostek elitarnych możemy mieć maksymalnie dziesięć, a czempionów, zależnie od mocy, pięciu lub trzech (ukryci). Oddziały te, w przeciwieństwie do podstawowych, możemy bezpowrotnie stracić podczas bitwy, więc lepiej na nie uważać.
Jednostki mają trzy statystyki. Pierwsza, oznaczoną klepsydrą, to liczba tur, po których jednostka zaatakuje, druga, oznaczona mieczem, to siła ataku i ostatnia, oznaczona białą postacią, to liczba punktów wytrzymałości, gdy jednostka nie jest w stanie aktywnym.
W danej chwili możemy "wyposażyć" naszą postać w trzy jednostki podstawowe w dowolnej kombinacji (np. zombie, zjawa, szkielet albo dwa szkielety i zjawa, albo trzy zombie) oraz dwie wyższe (mogą być to dwie elitarne lub dwóch czempionów, lub jeden czempion i jedna elitarna). Ma to również spore strategiczne znaczenie i warto się zastanowić, jaki skład wybrać przed walką, gdyż każda jednostka ma też inną specjalną umiejętność. Jest nią np. przeskakiwanie murów, zatruwanie jednostek, unikanie kontaktu z jednostkami przeciwnika.
Oprócz dobrze nam znanych istot z HoMM V jest też wiele nowych, np. niedźwiedź (no dobra, był już w HoF-ie, ale ujeżdżał go krasnal ;p) oraz jeleń.

"Życie jest ciągłą walką, w pokój jest tylko owocem zwycięstwa"


W końcu dochodzimy do sedna sprawy, tego, co jest najważniejsze w tej grze, czyli systemu walki. Rozgrywka prowadzona jest w turach, każdy z graczy ma do wykonania trzy ruchy (dwa, gdy zaczyna), jednak może dostać dodatkowe za odpowiednie łączenie jednostek. A właśnie... cóż to takiego to łączenie jednostek? Otóż gra opiera się na podobnym systemie jak Puzzle Quest. Mamy trzy kolory jednostek. Należy łączyć jednostki podstawowe o tym samym kolorze w trójki pionowo — wtedy przechodzą w stan aktywny — lub poziomo w trójki bądź większe grupy — daje nam to mur. Możemy też scalić ze sobą dwa mury, jeżeli się pokryją, co rzecz jasna zwiększy ich wytrzymałość.
Pozostałe jednostki wprowadzamy w stan aktywny w inny sposób. Za jednostką elitarną należy ustawić dwie podstawowe, natomiast za czempionem cztery jednostki w dwóch rzędach po dwie (oczywiście zgodne co do koloru).
Mamy też ataki łączone i scalane. Jeśli chcemy wykonać atak łączony, musimy zrobić figury zgodne co do koloru i czasu ładowania (np. jeśli wampir ładuje się cztery tury, a zjawa trzy, to czekamy tę jedną turę, aż wampir osiągnie trzy i wtedy dołączamy do niego zjawy). Natomiast atak łączony to co najmniej dwie takich samych figur, o takich samych kolorach, ustawionych za sobą. Oba manewry zwiększają atak jednostek.
Nasz atak może być powstrzymany przez mur lub jednostki przeciwnika. Te ustawione w formacji tracą punkty ataku przy kontakcie.
Możemy wspomóc naszą armię magią, jeżeli się naładuje. Następuje to przez skuteczne ataki nasze lub przeciwnika. Każda z frakcji ma inne zaklęcie, np. Akademia — pięć błyskawic, które losowo uderzają w pole przeciwnika, a Przystań — Niebiański Mur pochłaniający bardzo dużo obrażeń.
Ruch — jest to przesunięcie jednostki z końca kolumny na koniec innej kolumny (nie można brać jednostek ze środka lub początku kolumny), usunięcie jednostki (można to zrobić w dowolnym miejscu) lub wezwanie posiłków. Dodatkowy ruch zyskujemy przez wykonanie figury dzięki usunięciu jednostki albo stworzenie jednocześnie kilku figur. Rzucenie zaklęcia nie kosztuje nas ruchu.

W trybie kampanii oprócz walk standardowych są także:
- puzzle — zadania logiczne, w których podczas naszej jednej tury, przy ograniczonej liczbie ruchów musimy wykończyć wszystkie stwory przeciwnika;
- walki z bossami — starcia z potężnymi jednostkami o dużej liczbie punktów życia, które atakują nas w różnoraki sposób;
- trafianie do celu — po stronie przeciwnika są cele oznaczone czerwonymi strzałkami, które należy trafić; cele te mogą być ruchome, a nawet czasowo znikające;
- inne wyzwania — standardowe walki z pewnymi utrudnieniami, np. mur po stronie przeciwnika na starcie.

Po zakończonej walce my i nasze jednostki jesteśmy nagradzani punktami doświadczenia. Jednostki mogą osiągnąć maksymalnie piąty poziom, nasz bohater natomiast dziesiąty. Wpływa to na polepszenie statystyk u jednostek: otrzymują dodatkowe punkty ataku i wytrzymałości w stanie pasywnym. W przypadku bohatera poprawie ulegają punkty życia, wytrzymałość muru oraz ilość jednostek, które aktualnie możemy mieć na polu bitwy.

Podsumowanie


Patrząc na to wszystko, możecie mieć mieszane uczucia, ale jeśli nie zagracie, nie odczujecie najważniejszego elementu i jednocześnie największej zalety tej gry: GRYWALNOŚCI. Bez wątpienia jest ogromna i to ona nie pozwala nam oderwać się od konsolki, a przy słuchawkach na uszach jesteśmy wręcz wyłączeni ze świata. Moment znudzenia grą miałem tylko przez chwilę, gdy na drodze losowo wychodzili przeciwnicy (co prawda był to poboczny quest, ale lubię robić gry na 100%). Gra jest magiczna i szczerze polecam ją każdemu - maniakom MM czy też zwykłym casualowym graczom.
Niestety, z obiektywnych przyczyn (czytaj: braku graczy ;) ) nie było mi dane przetestować trybu gry wieloosobowej.

Dark Dragon
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Grafika smoka z logo strony autorstwa Silvii Fusetti.
Polityka prywatności i cookies. Redakcja, kontakt