Dziś czas na kolejne kawałki pizzy, tym razem dotyczące magii ziemi i ciemności. Nie spodziewajcie się jednak nowych czarów, choć niektóre z nich powróciły z części starszych, niż Heroes 6. :P Tłumaczenie umiejętności można znaleźć na naszej stronie: Oprócz tego Ubisoft opisało graczom opcje gry (naprawdę trzeba było?) oraz zapowiedziało stream z bety z udziałem twórców gry (Julian Pirou i Xavier Penin) w czwartek 21 maja o godzinie 19. | Duke Bogdan - 22 sty - 00:43 Riccardo - 20 sty - 13:44 klimat93 - 20 sty - 09:32 Duke Bogdan - 20 sty - 09:09 kubawaleczny - 19 sty - 19:52 avatar - 16 sty - 21:28 avatar - 13 sty - 20:33 Belegor - 5 sty - 20:58 Belegor - 5 sty - 15:45 Belegor - 5 sty - 14:49 Darkstorn - 4 sty - 14:42 Górski Krasnolud - 30 gru - 16:09 Andruids - 24 gru - 22:51 Hayven - 24 gru - 14:22 Górski Krasnolud - 23 gru - 14:30 Garett - 23 gru - 14:15 Górski Krasnolud - 23 gru - 00:27 Górski Krasnolud - 23 gru - 00:23 Lord Hawk - 21 gru - 09:17 Darkstorn - 17 gru - 16:38 Garett - 15 gru - 17:28 Soneilon - 4 gru - 13:12 Alistair - 26 lis - 23:22 Akad - 18 lis - 12:43 Majster - 13 lis - 15:31 Cezaros - 5 lis - 22:53 edeksumo - 31 paź - 22:19 Majster - 31 paź - 21:29 VIP - 24 paź - 17:35 Alamar - 23 paź - 09:19 James_Dean - 17 paź - 12:20 AmiDaDeer - 15 paź - 15:19 Garett - 12 paź - 16:18 Soneilon - 23 wrz - 17:00 Hayven - 15 wrz - 16:01 |
© 2003-25 Kwasowa Grota.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Grafika smoka z logo strony autorstwa Silvii Fusetti.
Polityka prywatności i cookies. Redakcja, kontakt
Grafika smoka z logo strony autorstwa Silvii Fusetti.
Polityka prywatności i cookies. Redakcja, kontakt
Farben
Obserwator
Zehir-12
Ogólnie wydaje mi się, że czarów, a jeśli chodzi o magię ziemi to tak bez rewelacji jeśli już chodzi o ich jakość, że nie wspomnę o umiejętności arcymistrzowskiej, która zwiększa życie jednostkom. Co to ma do magii? Ale ogólnie inne zdolności w porządku, wydaje mi się, że one dopiero nadają moc tym czarom - dodatkowe obrażenia, wydłużenie działania.
Za to magia ciemności jest rewelacyjna i na pewno będzie warto w nią inwestować, ale pytanie tylko ile ras będzie miało do niej dostęp? Jak mniemam na pewno Nekropolia i Loch i na pewno nie ludzie :P Najlepiej wypada chyba cień w szczególności ze zdolnością mistrz ciemności (trzeba poprawić, bo w tłumaczeniu jest ziemi :P) III, która daje przywołanym cieniom czar opończa cieni. Bardzo fajna jest czystka, która może zdjąć nawet do kilku pozytywnych efektów z wroga, wiadomo typowe osłabienia. Oblicze strachu dość ciekawe aczkolwiek mam wrażenie, że nie będzie należało do najczęściej używanych zaklęć, no i agonia coś jak ta trucizna a magii ziemi.
Zehir-12
Zehir-12
Zehir-12
Degraf
Nicolai
Skoro już o zaklęciach mowa to powiem bez owijania w bawełnę... Szkoły Magii w H7 są rozczarowujące. Osiem zaklęć na szkołę szału nie robi, zwłaszcza jeśli wziąć poprawkę na to, że część wydaje się być wciśnięta na siłę. To chyba za sprawą przesadzonej ilości Szkół. Podział tematyczny z H4/H5 czy sensowniejsza liczba szkół z H3 to o wiele lepsze rozwiązanie niż te z H6/H7.
Zacznijmy od Magii Ziemi. Zaczynamy praktycznie bezużytecznym buffem do... wiatraków i tartaków. Po co miałbym marnować manę na zdobycie kilku pniaków więcej? Dlaczego uparli się, że każda Szkoła Magii musi się zaczynać czarem mapy przygody? Reszta stopnia niewtajemniczonego to klasyki, czyli Kamienna Skóra i Regeneracja. Aż dziwne, że są tak nisko. Pewnie to miał być handicap dla frakcji nie mających takich zdolności leczniczych jak Przystań czy Nekropolia. Następnie dali Spowolnienie z nową nazwą (nie pasowałoby to bardziej do Magii Ciemności/Pierwotnej?), a także Kamienne Kolce wraz z Trzęsieniem Ziemi (klasyczny duet) oraz Rozprysk Trucizny i Trująca Chmura (jakoś mi te czary frakcyjnie do Sylwanu nie pasują, są bardziej w klimatach Nekropolii). Zabrakło Petryfikacji, Pola Siłowego, Portalu Miejskiego i Deszczu Meteorów chociażby. Zdolności szału nie robią i o dziwo, bardziej skupiają się na zwiększaniu Obrony (przecież od tego mamy inny kawałek pizzy, hello!) niż na wzmacnianiu czarów.
Magia Ciemności oferuje... boosta do negocjacji? Że niby jak to działa? Mówisz zgrai Goblinów, że mieszkasz w ciemniej jaskini pełnej Mantykor, Meduz i Smoków, a oni oczarowani tą wizją dołączają do Ciebie? Rozpacz, Osłabienie i Agonia to klasyczne i fajne debuffy. Oblicze Strachu jest kradzione (Zmora z H5) i przekombinowane. Wolałbym jakby zachowało swoje tradycyjne zastosowanie jako umiejka jednostki. Czystka i Cień nie były poprzednio w Magii Pierwotnej? Co w niej w takim razie będzie jak wszystko z niej podkradają? Opończa Ciemności trochę przekombinowana. Czego brakuje? Wrażliwości i czarów związanych z Nekropolią, czyli Ręki Śmierci, Wampiryzmu i Klątwy Piekieł. Jednak w porównaniu do pozostałych Szkół Ciemność wygląda nad wyraz sensownie. Dużo prostych, sensownych debuffów. Być może ofensywna Magia Ognia i lecząca Magia Światła też będą znośne. Co do umiejek ogólnie tylko Mistrz Ciemności II wygląda na coś sensownego, może nawet na coś zasługującego na wyższy poziom. Żniwiarz Dusz w tej Szkole dziwi, bo z jednej strony wywalili czary związane z Nekropolią, a z drugiej dają nam tę zdolność. Co do Arcymistrza to według mnie ostro przesadzili. Rzucasz Rozpacz i nagle znika X% oddziału, nagle debuffy staną się silniejsze od Implozji czy Dezintegracji.
Alamar
A tylko Ty czytasz niusy? :P
>>>przydałoby się napisać na jakim poziomie jest dany czar.
Kolory chyba rozróżniasz?
>>>Magia Ciemności oferuje... boosta do negocjacji? Że niby jak to działa? Mówisz zgrai Goblinów, że mieszkasz w ciemniej jaskini pełnej Mantykor, Meduz i Smoków, a oni oczarowani tą wizją dołączają do Ciebie?
A pamiętasz, jak Palpatine przekonał Anniego do Ciemnej Strony Mocy? Ciasteczkami. :P
>>>Oblicze Strachu jest kradzione (Zmora z H5) i przekombinowane.
Przecież to czar śmierci i zdolność Kościanego Smoka z H4. :P
>>>Czystka i Cień nie były poprzednio w Magii Pierwotnej?
Purge było w Magii Ciemności w H6, zaś Mirror Image zH2 nie miało szkoły magii, a w H4 było w Ładzie.
Nekropolia pewnie dostanie magię pierwotną - zresztą to można wyczytać w specjalizacjach jej bohaterów (Merikh i Lyla).
Nicolai
Hmm... jakby się nad tym zastanowić to nie :P
>>>Kolory chyba rozróżniasz?
Tęcza pogwałca moje poglądy... bo nie lubię Jednorożców.
>>>A pamiętasz, jak Palpatine przekonał Anniego do Ciemnej Strony Mocy? Ciasteczkami. :P
On go nie przekonał do CSM, to Zakon Jedi zraził go JSM. Ktoś bliski Ci umiera? Fanfary! Aż dziwne, że musiało minąć tysiąc lat nim ktoś się wkurzył i sprzedał im kosę w żebra.
>>>Przecież to czar śmierci i zdolność Kościanego Smoka z H4. :P
Nadal mi się nie podoba :P
>>>Możliwe, ale w H6 Magia Pierwotna przypominała Magię Ładu z H4, czyli Magia Iluzji z dodatkami, a tutaj szykuje nam się na prywatną piaskownicę Czaszkogłowych. A to mi się nie podoba.
Minastir
Magia ciemności za to wydaje się że będzie bardzo mocna dzięki kolejnym poziomom mistrza ciemności i całkiem fajny czar mistrzowski
a ogólnie podoba mi się więcej czarów mapy przygód, zawsze mi jakoś tego brakowało
Minastir
Szaman
Nagroda Sylanny - Nawet pożyteczne wzmocnienie, połączone że sztygarem może być dobre na początku gry.
Kamienna Skóra - Klasyk
Regeneracja - Klasyk, bywa użyteczna jak liczy się każdy żyjący żołnierz.
Oplątanie (aka .spowolnienie) - Klasyk, w formie pojedynczej bywa użyteczny, ale nie tak dobry jak masowy.
Rozprysk Trucizny - wydaje się słaby, ale nie osądzam bo niema podanej skali obrażeń
Kamienne Kolce - patrz: Rozprysk Trucizny
Trzęsienie Ziemi - Pół na Pół. Zawsze miałem dylemat co lepsze magia czy umiejętność katapulta.
Twardy jak głaz - brzmi całkiem sensownie, może być dobry i często używany.
Uczony ziemi - O ile te "X" będzie do 50% to OK. Poniżej gniot.
Mistrz Ziemi I - 4x4!? Why Ubi WHY!! gdyby był na całą armie to wręcz byłaby boska umiejętność a tak wychodzi średniak, nikt nie będzie w kupkę ustawiał swoich wojsk by czar rzucić, zbyt wielkie zagrożenie z strony kuli ognia;)
Mądrość Ziemi - Brzmi sensownie i na dłuższe bitwy może się przydać.
Mistrz Ziemi II - Słaby-średniak (o ile będzie sensowny "X", jak nie, to słaby)
Mistrz Ziemi III - Brzmi dobrze, może się przydać.
Żywotność Natury - o ile ten procent będzie 50% wzwyż to godskill i must have! Poniżej 50%średniak.
Podsumowanie: Nie jest źle, ale mogło być lepiej. Niektóre umiejętności bardzo się przydadzą a niektóre ogóle nie będziemy używać. Ale pozostawia jakiś niesyt, coś brakuje tej magii, co nie mogę określić, może jakiś silny czar ofensywny?
Magia Ciemności:
Pokusa Malassy - Dobry na początek gry, kiedy to dołączone neutralne jednostki mogą się przydać, w dalszej rozgrywce średniak.
Rozpacz - dość ogólnikowo opisana zaklęcie, o ile zmniejsza morale? bo jak wróg ma wysokie a te zaklęcie zimniejsza o 1 czy 2 to słabe.
Osłabienie - Klasyk, ale czemu tylko 3 tury?
Oblicze strachu - średniak, może być użyteczny w kilku sytuacjach np. jak blokują naszego strzelca.
Czystka - sama w sobie średniak ale połączenie z Magią ciemności II dobry.
Agonia - Zależy ile te obrażenia wynoszą, póki co nie oceniam.
Cień - (aka. Klonowanie) - Pół na pół bywa użyteczny, szczególnie w ciężkich walkach (wtedy to nawet must have!)
Opończa Cienia - Brzmi sensownie, na pewno będzie często używany.
Żniwiarz Dusz - Pół na pół, dobry jak desperacko potrzebujemy many, inaczej to kieruj się do najbliższego miasta z gidią i poczekaj turę.
Uczony Ciemności - Patrz: Uczony Ziemi
Mistrz Ciemności I - Gdyby był na całą armie to średniak-dobry a tak 4x4 to gniot.
Mądrość Ciemności - Patrz: Mądrość Ziemi
Mistrz Ciemności II - Dobry, czyni czystkę i oblicze strachu bardzo dobrymi czarami.
Mistrz Ciemności III - O ile przewołane cienie mają sensowną liczbę to OK, inaczej to gniot.
Cień Grozy - Must Have! o ile procenty będą wysokie to godskill nawet będzie.
Podsumowując: Magia ciemności trochę "blado" wypada w porównaniu do ziemi, ale są kilka zaklęć które ratują sytuacje np. Pokusa Melassy, opończa cieni i cień grozy. Ale czy warto rozwijać tą magie dla tych trzech zaklęć?
Acid Dragon
Tak, czar ten jest bezużyteczny :P.
Haarald
Minastir
jak zobaczyłem ten czar to nawet nie czytałem definicji bo myślałem że działa normalnie a tu taka niespodzianka
Minastir
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=40444&PID=1299189#focus
lukkkk
2. Magia ciemności to zawód dla mnie osobiście. Czekałem na masowy wampiryzm, czekałem na masowe obrażenia dla wszystkich żyjących istot. Może nawet na jakąś pomniejszą reanimację. A dostałem biedę. Ja rozumiem balans i te sprawy. Ale dla porównania, w H5 naprawdę fajnie grało się magiem. Te efekty czarów i ta potęga. A teraz? Rzucę sobie co najwyżej rozkład na 2 jednostki przeciwnika. Jupi.
3. Magia ziemi spoko. Ale gdzie u licha jest meteor shower (prysznic meteorytów). i coś takiego fajnego do rzucenia. Gdybym chciał aby jednostki miały większą obronę albo więcej życia, to grał bym wojownikiem do ciężkiej cholerki.
4. Wyczekuję ujawnienia nekromancji. Jeżeli będzie tak nudna jak magia mroku, to moja ulubiona nacja będzie nudna jak żywe flaki z olejem. Szkoda.
Nicolai
Alamar
Jeśli już, to tam, gdzie jego miejsce - w magii ognia. Już na Enroth ten czar był umieszczany w magii ognia (Might and Magic 7-8), jak również na Ashanie (Heroes 5-6).
Przy okazji, Implozja jak i Przyspieszenie/Spowolnienie są w Magii Pierwotnej (Heroes 6 i MMX).
PS
Przeglądałem właśnie czary w MMX (których większość pochodzi z Heroes 6) i zgnijcie, ile z nich będzie w Heroes 7? :P
Minastir
A:Zdecydowanie za dużo
B:Wszystkie
Kalohn
Regeneracja w obecnym kształcie jest tylko zaśmiecaczem. Jej wybór można by uczynić sensownym, gdyby jedna ze zdolności (np. Mistrz Ziemi II, zamiast wydłużać czas trwania Rozprysku Trucizny) zmieniała jej charakter na pożądany (tj. odradzanie się całego oddziału).
Kurek
A co z demonami? Przecież u nich na pierwszym miejscu jest magia ciemności razem z magią ognia i magią pierwotną.
kuba13131315
Nicolai
Alamar