Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Witaj nieznajomy.
FacebookRSS

Might & Magic X Legacy - wywiad z twórcami

Wywiad ten został przeprowadzony przez portal RPG Codex i opublikowany 5 kwietnia 2013r. Jego oryginał (w j. angielskim) znajduje się TUTAJ. Na pytania odpowiadali razem: Stephan Winter - szef w firmie Limbic, która tworzy grę dla Ubisoftu, Julien Pirou - scenarzysta i designer oraz Gary Paulini - producent.


RPG Codex: Ubisoft jest pierwszym z największych wydawców gier komputerowych, który wkroczył na teren "old-schoolowych" RPG. Co Was do tego skłoniło i od jak dawna trwają prace nad Might & Magic X Legacy? W jakim stopniu na waszą decyzję wpłynął kickstarterowy [finansowany przez użytkowników na stronie Kickstarter - przyp.red.] renesans old-schoolu, czy też sukces takich tytułów jak Legend of Grimrock?

Might & Magic X Legacy jest tworzona od prawie 7 miesięcy. Mówiąc szczerze, ten tytuł chodził nam po głowie już od dłuższego czasu... Było nam ciężko nabrać pewności, że istnieje grupa odbiorców na tego typu tytuły, lecz wiele kickstarterowych sukcesów (we wszystkich starszych gatunkach gier), jak i tryumf gier takich jak Legend of Grimrock (pozdrowienia dla ludzi z Almost Human i dzięki za ten świetny tytuł!) dowiodły, że tacy odbiorcy SĄ.

RPG Codex: Jeszcze w 2009 Xhane, ówczesna Community Developer [tłum. "rozwijaczka społeczności"? :P - przyp.red.] powiedziała na forum Ubisoftu, że jeśli kiedykolwiek pojawi się RPG wśród przyszłych gier M&M, to nie będzie się nazywać "Might & Magic X" ze względu na nowe nazewnictwo gier (nazwa Might & Magic jest teraz na początku tytułów, a nie na końcu). Co się stało, że Ubisoft zmienił zdanie i postanowił kontynuować główną serię wraz z tytułem Might & Magic X? Kto wymyślił ten pomysł?

Cóż, jak niegdyś stwierdził Ralph W. Emerson, "Bezmyślna konsekwencja jest hobgoblinem ograniczonych umysłów" :). Wtedy byliśmy przekonani, że nigdy nie wydamy gry o nazwie "Might & Magic X". Od tamtego czasu wiele się zmieniło i ponieważ tworzymy grę która jest spadkobiercą serii, głównie Might & Magic IV i V, uważamy, że Might & Magic X jest najwłaściwszą nazwą. Oczywiście kłóciliśmy się o tę kwestię, pytając siebie samych czego ludzie by oczekiwali po takim tytule, lecz jednak zdecydowaliśmy się właśnie na to i dla nas ma to sens!

RPG Codex: Jakie są dla was najważniejsze cechy gry Might and Magic, które chcecie przenieść do Legacy? Co w tej serii najbardziej was pociąga personalnie i wpływ których z gier Might & Magic będzie widoczny najbardziej?



World of Xeen (Darkside)
Dla nas gry RPG Might & Magic to przede wszystkim drużyna poszukiwaczy przygód przemierzająca wielki świat z perspektywy pierwszoosobowej, spotykająca różnorakie postacie, zwiedzająca miasta i oczywiście eksplorująca lochy/lokacje oraz walcząca z potworami w trybie turowym. Szczegóły mogą się różnić między kolejnymi grami (na przykład w Might & Magic 6 pojawiła się możliwość dowolnego poruszania się, podczas gdy w poprzednich grach ruch odbywał się z pola na pole [jak na szachownicy - przyp.red.]), lecz te podstawowe składniki zawsze były obecne i ciągle są bazą w Might & Magic X Legacy.

Ponieważ było kilka "epok" w serii M&M pod względem typów rozgrywki, musieliśmy mocno pomyśleć nad tym, jaki rodzaj gry chcemy stworzyć. Pojawiło się kilka koncepcji - bardziej lub mniej wiernych poprzednim grom - lecz ostatecznie zdecydowaliśmy się na rozgrywkę w stylu części z World of Xeen. Jednakże zachowaliśmy również niektóre z rozwiązań z późniejszych gier - przede wszystkim nasz system umiejętności, który jest podobny (choć nie identyczny) do tego z Might & Magic 6-7.

RPG Codex: Kontynuując ten wątek - czy uważacie, że jakieś aspekty tytułów Might & Magic nie zestarzały się zbyt dobrze? Poza unowocześnioną grafiką, jakie współczesne rozwiązania i ulepszenia chcecie wprowadzić do mechaniki i rozgrywki Might & Magic X?


Trening w Might & Magic VII
Jedną z mocnych stron serii RPG Might & Magic jest fakt, że poprzednie gry zawsze wprowadzały nowe usprawnienia dla gracza. MM2 wprowadziła automatyczne rysowanie mapy, MM3 jako jedna z pierwszych (a być może nawet jako pierwsza) wprowadziła listę aktualnych zadań do wykonania. Seria szybko dostosowała gry do obsługi myszką, wykorzystała ikony i kolory, by wzrosła czytelność informacji, etc. Dzięki temu gra taka jak World of Xeen pozostaje całkiem grywalna nawet dzisiaj i zestarzała się znacznie lepiej niż inne RPGi z tamtych czasów (nie mówię oczywiście o kwestiach technicznych).

W Might & Magic X Legacy chcieliśmy podtrzymać tę tradycję usprawnień dla gracza. Nie należy jednak tych usprawnień mylić z upraszczaniem gry. Usprawnienia nie mają czynić gry mniej złożoną, ale łatwiejszą w obsłudze i w zrozumieniu. Tak więc Might & Magic X posiada szczegółowe opisy elementów [po najechaniu na nie myszką], jasne i czytelne komunikaty, interfejs typu "drag-and-drop" [przeciąganie myszką - przyp.red.], pasek szybiego wybierania akcji, etc. Nic szczególnego, prócz elementów, do których gracze są przyzwyczajeni we współczesnych RPGach.

Jedną z rzeczy, której nie przenieśliśmy ze starszych gier była konieczność "potwierdzania" zdobycia kolejnego poziomu poprzez wydawanie złota na trening w odpowiednim miejscu. To wydawało nam się trochę zbyt przestarzałe, a w grze opartej na siatce pól [szachownicy] oznaczałoby to wiele nużącego wracania do takiego miejsca.

RPG Codex: Gry Might & Magic zawsze posiadały otwarty świat, a nie jedynie ustalone ścieżki i korytarze, co odróżniało je od innych pierwszoosobowych RPGów, takich jak Wizardry, czy The Bard's Tale. Jak bardzo świat gry będzie otwarty w Might & Magic X w porównaniu do poprzednich tytułów i jak wielki będzie tenże świat? Czy zobaczymy jakiekolwiek skalowanie poziomu trudności, np. poprzez dostosowywanie siły i liczby potworów do aktualnego poziomu drużyny (jak to było w Might & Magic II)?


wściekły Cyklop z tamtej wielkiej góry
Rozgrywka w Might & Magic X zaczyna się na mniejszym obszarze. To jest obszar "szkoleniowy", który nazywamy "Rozdziałem I". Tu odwiedzicie pierwsze miasto, dostaniecie pierwsze zadanie i wejdziecie do pierwszych lokacji, po drodze ucząc się jak grać. Gdy skończy się Rozdział I, otwarta zostanie reszta świata gry i to tak naprawdę od was będzie zależeć co zrobicie dalej. Jeśli będziecie chcieć pobiec od razu w stronę tamtej wielkiej góry mimo faktu, że ciągle pełno przy niej wściekłych Cyklopów, to nic was nie zatrzyma.

Nie będzie żadnego dostosowywania potworów do aktualnego poziomu. Sądzimy, że jedną z przyjemności gier RPG jest stopniowe stawanie się pół-bogami, którzy będą mogli wrócić do owych Cyklopów i spuścić im łomot. Jednakże w miarę jak będziecie przechodzić grę i rozwijać fabułę, w niektórych miejscach mogą pojawiać się nowe potwory.

Choć jest jeszcze za wcześnie, by omawiać szczegóły świata gry, możemy już teraz powiedzieć, że będzie on większy niż na przykład ten w Clouds of Xeen (Might & Magic IV).

RPG Codex: Podczas jednego z pokazów na targach PAX East powiedziano, że do ukończenia gry potrzebnych będzie około 25 godzin. Czy chodzi tu tylko o ścieżkę głównych zadań? Czy w grze pojawią się jakieś opcjonalne lokacje i zadania poboczne, a jeśli tak, to jakiego rodzaju?



Zwiedzanie statku kosmicznego w Might & Magic VII
Poznamy prawdziwą długość gry gdy już wprowadzimy do niej wszystkie zadania i lokacje. Jednakże sądząc po tym, że mamy ponad 20 lokacji o różnych rozmiarach i złożonościach, jak i cały zewnętrzny świat do zwiedzenia, jesteśmy przekonani, że w Might & Magic X Legacy będzie co robić.

RPG Codex: Również podczas pokazu na targach PAX wspomniano, że w odróżnieniu od starszych części Might & Magic, w Might & Magic X nie będzie żadnych elementów science-fiction. Czy to prawda i co wpłynęło na tę decyzję? Czy nie obawiacie się, że to może umniejszyć urok serii, zwłaszcza w oczach starszych fanów Might & Magic?

To prawda - nie będzie żadnych elementów science-fiction w Might & Magic X Legacy. Bardziej precyzyjnie: nie zwiedzicie żadnego statku kosmicznego, nie będziecie walczyć z zabójczymi robotami, ani nie chwycicie za miotacze. Ta decyzja jest ściśle powiązana z nowym światem (zwanym Ashan), który stworzyliśmy w Heroes V, a wspomniane elementy definitywnie nie są częścią tego świata. Nie oznacza to jednak, że nie będzie żadnego powiązania ze starszymi częściami. Tak właściwie, jeśli znacie "uniwersum Starożytnych", to powinniście mieć oczy szeroko otwarte podczas eksploracji świata Might & Magic X...



Wędrowny Mag (Freemage)
RPG Codex: Jak obecnie wygląda system rozwoju postaci? Jakie klasy, rasy i umiejętności (wliczając w to umiejętności niezwiązane z walką, jak pływanie) spotkamy w grze?

W Legacy obecnych będzie 12 klas podstawowych, 3 dla każdej rasy. Dla każdej z tych klas postaci będzie istnieć zadanie awansujące, które pozwoli np. na awansowanie Wędrownego Maga na Arcymaga.

Jak już wspomniano wcześniej, system umiejętności będzie zbliżony do tego w MM6-7, z wykorzystaniem punktów umiejętności oraz poziomami Eksperta, Mistrza i Arcymistrza. Jest ponad 20 umiejętności i oczywiście dla każdej z nich dana klasa postaci może nie mieć dostępu do poziomu mistrza lub arcymistrza, lub nawet w ogóle nie móc się nauczyć danej zdolności.

Do tematu klas i umiejętności jeszcze wrócimy w nadchodzących miesiącach :).

RPG Codex: Czy możecie nam powiedzieć coś więcej o ograniczeniu "trzech klas na jedną rasę"? Czy chodzi o to, że każda rasa ma mieć trzy archetypiczne klasy (wojownik, mag, szpieg/złodziej) dostosowane do różnych ras i ich cech charakterystycznych? Jakie rozumowanie stoi za tym wyborem?

To jest związane z podstawowymi "prawami projektowania gier" w świecie Ashanu. W poprzednich grach można było mieć w drużynie Orka Ninję lub Elfa Barbarzyńcę, lecz w Ashanie powiązania między rasami i klasami są trochę bardziej "racjonalne".



"Sztandarowy" screen Might & Magic X - nikt nie wie co właściwie przedstawia :P (Edit: Alamar wypatrzył w nim handlarza artefaktów z H6)
Każda rasa ma dostęp do jednej klasy Magii, jednej klasy Mocy i czegoś co nazywamy klasą Hybrydy - taką, która daje dostęp zarówno do umiejętności Mocy, jak i Magii w "zbalansowanych" proporcjach. Oczywiście wszystkie klasy mają dostęp do różnych zestawów umiejętności, więc na przykład klasa Magii dla Człowieka będzie inna niż klasa magiczna dla Elfa.

RPG Codex: Czy możecie rozwinąć kwestię jak trening umiejętności będzie działał w Might & Magic X? Kiedy będzie trzeba szukać trenera/nauczyciela, a kiedy nie?

Choć - jak wspomniano wcześniej - nie będzie trzeba trenować drużyny tylko po to, by zdobyć kolejny poziom i nowe punkty umiejętności, to zachowaliśmy koncepcję nauczycieli, którzy pozwalają na poznanie następnego poziomu danej umiejętności.

Na początku jest się Nowicjuszem, potem można stać się Ekspertem, Mistrzem i ostatecznie Arcymistrzem dzięki znalezieniu odpowiednich nauczycieli. Oczywiście nauczyciele poziomu eksperta są dość powszechni, lecz istnieje tylko jeden Arcymistrz każdej umiejętności i czasami całkiem trudno ich odnaleźć. A gdy już nawet się jednego z nich znajdzie, to nigdy nie wiadomo czego zażąda przed nadaniem wam tytułu :).



Goblin oraz dywan z goblina podczas walki w MMX
RPG Codex: Czy walki będą pojawiać się losowo, czy też będzie można zobaczyć grupy potworów z daleka? Ile maksymalnie będzie mogło być potworów w jednej grupie (wszak w niektórych grach Might & Magic ta liczba mogła być naprawdę spora!).

Nie ma w Legacy żadnych losowych walk. Podobnie jak w World of Xeen, na jednym polu mogą stać maksymalnie 3 potwory. Liczba potworów [w jednej walce/grupie] będzie zależeć od okolicy i zaprojektowania danej krainy. Mamy lokacje, gdzie potwory są nieliczne, lecz bardzo silne, jak i inne miejsca, gdzie zostaniecie otoczeni lub zablokowani przez oddziały atakujące wręcz, podczas gdy ich kompani będą do was strzelać z odległości.

RPG Codex: Jak pokazało "kickstarterowe szaleństwo", większość old-schoolowych graczy PC jest dość szczególnie przeciwna wszelkim formom sieciowych i społecznościowych elementów w grach dla pojedynczego gracza (single player), jak też wszelkiego rodzaju platformom DRM lub zabezpieczeniom wymagającym stałego połączenia z Internetem. Czy Might & Magic X będzie zawierać któreś z tych rzeczy? Poza tym, czy gra będzie miała szansę być dostępna na GOG.com, tak samo jak na Uplay i Steam?

Nie, nie będzie żadnego zabezpieczenia wymagającego stałego połączenia z Internetem! Kup, ściągnij, zagraj - tylko tyle.

Jednakże platforma Uplay jest wymogiem korporacyjnym Ubisoftu i pod tym względem Might & Magic X Legacy nie będzie się różnić od jakiegokolwiek innego tytułu tej firmy. Więc tak, Uplay będzie obecne i będzie potrzebna JEDNORAZOWA aktywacja gry przez sieć.

Ponieważ gra będzie bazować na platformie Uplay, szanse na to, że będzie dostępna na GoG są raczej niewielkie, gdyż ich wymogiem jest brak jakiejkolwiek platformy DRM (aczkolwiek jeśli się mylimy i GoG chciałby zając się sprzedażą MMX, to prosimy o kontakt :) )



There be drag... (ekhm) There WERE dragons!
RPG Codex: Nie tak dawno temu, old-schoolowe RPGi były niemalże wymarłym gatunkiem i domeną wyłącznie gier typu indie, tabletowych, czy komórkowych. Czy sądzicie, że inni wielcy wydawcy mogą pójść w wasze ślady i zwrócić swoją uwagę w stronę niszowych rynków PC, jak na przykład właśnie tego dla old-schoolowych RPGów? Czy sądzicie, że ten model gier, bez wydawania milionów dolarów na marketing i PR, ma szansę okazać się dochodowy?

Cóż, odnośnie innych wydawców to trudno powiedzieć... My pracujemy (tylko) dla Ubisoftu! :P

Jeśli o nas chodzi, to uważamy, że zdecydowanie rynki niszowych gier PC - nie tylko old-schoolowych RPGów, lecz również innych gatunków, jak na przykład "skradanki" (na myśli oczywiście mam Faster Than Light) - są interesujące i można na nich odnieść sukces.

Największą trudnością dla wydawców, którzy celują w te niszowe rynki jest zmiana strategii komunikacji z odbiorcami. Dla naszego projektu, wydawanie milionów dolarów na marketing i PR wg nas nie jest właściwą drogą... Musimy się upewnić, że każdy wydany dolar jest właściwie wykorzystany i skierowany do właściwych odbiorców.

Dziękujemy za wasz czas!

Okiem Smoka: Obranie World of Xeen (Might & Magic IV-V) z 1993 roku jako najbardziej wpływowego tytułu na Might & Magic X może wydawać się dość kontrowersyjne, jako że wśród fanów M&M najpopularniejszymi tytułami zawsze były części VI-VII, a wcześniejsze są raczej słabiej znane. Z drugiej strony, na obecnym rynku faktycznie widać "renesans" gier, które wykorzystują mechanizmy rozgrywki nawet sprzed 20 lat. Czy ma to związek z nostalgią najstarszych graczy, którzy raz jeszcze chcą zagrać w takie tytuły, jak za czasów swojej młodości, czy też okazuje się, że starsze, zapomniane nieco rozwiązania dziś mogą dawać równie wysoką grywalność, jak kiedyś? Tego nie wiem, ale tak, czy inaczej popyt na takie gry na pewno jest, więc nic dziwnego, że i Ubisoft zobaczył swoją szansę na zaistnienie na tym polu, wskrzeszając legendarną, ale już nieco zakurzoną serię RPG. Co z tego wyniknie? Przekonamy się jeszcze w tym roku (miejmy nadzieję ;)!

Choć zrozumiałe z ekonomicznego punktu widzenia, powrót do "żabich skoków" z pięciu pierwszych części sagi Mocy i Magii wydaje się krokiem w tył, po swobodzie w zwiedzaniu otoczenia (w pełnym 3D!) jaki mieliśmy w MM6-9. Także brak porządnego ekranu ekwipunku z MM6-8, w zamian za "przyklejanie znaczków pocztowych" jak w MM9 (na które właśnie narzekano) nie rokuje obiecująco. Porównanie wielkości świata do tego z "Clouds of Xeen" też niewiele mówi, gdyż samo MM4 było dość krótkie i szybkie do ukończenia (dopiero w połączeniu z MM5 rozgrywka stawała się długa). Z drugiej strony MMX prawdopodobnie jest tworzone od razu z myślą o rynek urządzeń przenośnych (tabletów), więc pewne uproszczenia są zrozumiałe. Także liczne nawiązania do "World of Xeen" mogą sugerować, że na samym MMX się nie skończy i może w przyszłości stworzona przez gracza drużyna odwiedzi jeszcze inne zakątki Ashanu, podobnie jak to miało miejsce na Xeenie? Mimo pewnych zgrzytów, gra zapowiada się obiecująco, oby tylko nie skończyło się podobnie jak w przypadku premier HoMM5 i HoMM6 (ugi, bugi).

tłumaczenie: Acid Dragon

© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Grafika smoka z logo strony autorstwa Silvii Fusetti.
Polityka prywatności i cookies. Redakcja, kontakt