Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Witaj nieznajomy.
FacebookRSS

Might & Magic Showdown

31 lipca 2017


Might & Magic Showdown to gra, która w 6 miesięcy przeszła pełną, lecz bardzo krótką drogę - od zapowiedzi do zamknięcia. Mimo kilku dobrych i nowatorskich pomysłów, okazała się porażką i nie zainteresowała praktycznie nikogo. Czym była? Wyobraźcie sobie grę z cyklu Heroes of Might and Magic tylko z jedną mapą, którą trzeba powtarzać dziesiątki razy i zbierać punkty. A teraz skrzyżujcie tę grę z kolejną częścią Mortal Kombat, w której zaczynalibyśmy tylko z jednym wojownikiem i gdzie trzeba byłoby wygrać 10 walk, żeby dokupić sobie nowego. Dorzućcie do tego recyklingowaną grafikę i dźwięk ze starszych gier i macie gotowy przepis na Might & Magic Showdown!


Taktyki Mocy i Magii na stole



Might & Magic Showdown była taktyczną grą online, skoncentrowaną głównie na pojedynkach między graczami. Została wypuszczona na świat przez Ubisoft 19 stycznia 2017 w wersji "Early Access" (czyli jeszcze podczas tworzenia) oraz zamknięta 31 lipca tego samego roku, co znaczyło, że wydawca zrezygnował z jej rozwijania i gra nigdy nie doczekała się właściwej premiery.

Magiczna kraina Showdown - stół
Nie było tu mapy przygody, zamków, czy zasobów. Był zaś stół, dwie drużyny postaci i walki między nimi. Stół? Tak, stół. Miejscem rozgrywania się gry był stół w bliżej nieokreślonym mieszkaniu, a postaciami rozgrywającymi całą akcję były figurki znanych nam z poprzednich gier bohaterów i stworzeń. Rozgrywka polegała na umiejętnym doborze drużyny figurek oraz zaprogramowaniu ich ruchów, aby stworzyć własną taktykę i zmierzyć się z analogiczną drużyną przeciwnika w pojedynku. Około 3 minuty później wiadomo było która taktyka wygrała, zwycięski gracz dostawał trochę doświadczenia i złota, a następnie.... powtarzał ten schemat w kółko. Zgromadzone doświadczenie odblokowywało bowiem kolejne zdolności postaci, a za zgromadzone złoto można było zakupić nowe figurki. Długoterminowy cel w tej grze był... cokolwiek niejasny, ale jeśli by jakiś istniał, to byłoby to zgromadzenie pełnej kolekcji figurek oraz rozwinięcie grywalnych postaci (bohaterów) do maksymalnego poziomu. To, albo bycie jak najwyżej w rankingach graczy.

Gra, choć zawierała w nazwie "Might & Magic", nie była adresowana do fanów "Might & Magic" - a przynajmniej do niewielu z nich. Była adresowana do miłośników rywalizacji online z pewnymi aspiracjami artystycznymi, nie zaś do old-schoolowych fanów turowych gier fabularnych. Dlaczego tak? Możemy jedynie się domyślać, aczkolwiek ostatnie produkcje skierowane - przynajmniej w teorii - w dużej mierze do fanów (Might & Magic X, Heroes VII) po prostu nie sprzedały się i być może Ubisoft szukał dla marki nowego rynku. Wszak takie "Duel of Champions" też było raczej nieprzeznaczone dla fanów Heroes i M&M, a jednak w swoim czasie odniosło spory sukces. Szukanie nowych graczy i wprowadzenie czegoś nowego do marki nie jest niczym złym (wręcz przeciwnie!), lecz wtedy trzeba umieć tych nowych graczy do gry przekonać.



Zaprogramuj orka, pomaluj cyklopa



Edytor taktyki, czyli jak zmusić orki do posłuszeństwa
Gra miała dwa interesujące koncepty, które miały do tego służyć. Pierwszy to "programowanie" zachowania jednostek. Podczas odbywającej się w czasie rzeczywistym bitwy gracz kontrolował tylko swojego bohatera. Zaś stworzenia (maksymalnie trzy) działały same, lecz w oparciu o "zaprogramowany" wcześniej przez gracza algorytm. Przykładowo - można było rozkazać, by nasz ork walił maczugą w jednostkę mającą najmniej punktów życia, a nasz kapłan by leczył bohatera, jeśli jego życie spadło poniżej 70%. W praktyce było to znacznie bardzie rozbudowane i za pomocą sekwencji ruchów i układania ich ważności można było stworzyć całkiem rozwinięte algorytmy. Ta część gry mi sprawiła najwięcej przyjemności. Możliwości stworzenia własnej, programowalnej taktyki były tu naprawdę spore.

Krwawy Cyklop jak malowany
(jedna ze skórek twórców gry)
Drugim świeżym konceptem była część "artystyczna", czyli możliwość wirtualnego malowania figurek. Ubisoft nawet udostępnił za darmo tę część gry, acz ograniczoną do pięciu postaci. Autorzy dali graczom możliwość niemal pełnego dostosowywania wyglądu figurek, począwszy od wypełniania kolorem całych fragmentów postaci, poprzez kolorystyczne odmiany metaliczne, skórzane, czy plastikowe aż po bardzo subtelne narzędzia np. wypełniające tylko zagłębienia w modelu. Każda jednostka dostała też dodatkowe, gotowe skórki, choć trzeba je było odblokować przez różnego rodzaju osiągnięcia. Niektóre wyglądały całkiem interesująco. Ogólnie, aspekt "artystyczny" gry był chwalony przez wielu i choć osobiście jestem raczej beztalenciem plastycznym, to jednak i ja spędziłem trochę czasu na pomalowaniu każdej nowej figurki i jestem tak dumny ze swoich dzieł, jak pięcioletnie dziecko, gdy mama przyczepi jego rysunek na lodówce.


Przeciw... komu?



Wszyscy na wszystkich, jeden na jednego, co za różnica?
(pierwotny tryb rozgrywki)
Początkowo gra była tworzona wybitnie jako model "player vs player", czyli jej trzonem miały być pojedynki między graczami. Od samego początku w grze była, co prawda, "kampania" złożona z 30 walk przeciwko komputerowi, lecz spełniała ona raczej rolę samouczka, aby nauczyć gracza podstaw rozgrywki i dostarczyć pierwszych figurek. Wielu graczy jednak pytało i prosiło o tryb gry dla pojedynczego gracza, więc autorzy z czasem to wprowadzili - najpierw w postaci losowych potyczek z graczem komputerowym, a później w postaci "trybu fabularnego" przypominającego trochę właściwe kampanie z Heroes of Might & Magic.

O ile tego typu zmiana w ukierunkowaniu rozgrywki - z "player vs player" na "player vs enemy" - była generalnie dobrze przyjęta przez pierwszych graczy, to jednak była też druga zmiana, przyjęta znacznie gorzej. W pewnym momencie autorzy zdecydowali o istotnej zmianie zasad i teraz celem gry zamiast pokonania drużyny przeciwnika było zniszczenie jego cytadeli. W dużym skrócie - każdy z graczy miał po swojej stronie cytadelę, niczym "bramkę" w piłce nożnej i za zadanie miał "nakopać" do tejże "bramki" przeciwnikowi. W dalszym ciągu można było (a czasami nawet trzeba było) zabijać wrogie stworzenia i bohatera, gdyż tak gromadziło się energię potrzebną do atakowania wrogiej cytadeli, lecz teraz był to tylko środek do celu. Zabite podczas bitwy postaci wkrótce zresztą wracały do życia lub też były zastępowane przez rezerwowe. Tak naprawdę więc całkowite pokonanie drużyny przeciwnika nie tylko nie było już celem gry, ale stało się wręcz niemożliwe.

Tryb "ataku na cytadelę" w praktyce był bardzo chaotyczny, gdyż gracz w każdej sekundzie musiał zwracać uwagę na wiele rzeczy na raz. Z jednej strony trzeba było celować myszką w poruszające się obiekty, z drugiej patrzeć czy naszym jednostkom nie kończą się punkty życia i czy nie zamienić ich na rezerwowe, z trzeciej na energię potrzebną do ataku na cytadelę, z czwartej na umiejętności bohatera i czasy ich ponownego użycia, z piątej na ataki na własną cytadelę... a to jeszcze nie wszystko! Były jeszcze losowo pojawiające się kule energii, nowe poziomy dla jednostek rezerwowych, specjalne umiejętności wroga, a wisienką na torcie był zegar odliczający ledwie kilka minut rozgrywki. Nie można było się skoncentrować na niczym - trzeba było szybko ogarniać całość. W praktyce, w skali globalnej ten tryb nie spodobał się praktycznie nikomu i był jednym z powodów niepowodzenia gry.



Cena lojalności



Gra miała niestety znacznie więcej wad niż tylko ten główny tryb rozgrywki. Nie będę się szczegółowo rozpisywać o wszystkich, ale postaram się je chociaż wymienić. Pierwszą była cena - 20 euro, czyli około 85 zł. Może i nie majątek, lecz zdecydowanie za dużo jak na oferowaną zawartość. Wszak w grze były ostatecznie ledwie 24 postacie (9 bohaterów i 15 stworzeń), bardzo krótka kampania dla pojedynczego gracza i praktycznie tylko jeden tryb rozgrywki, któremu brakowało jakiejkolwiek różnorodności poza składem armii. Wadą był też wszechobecny "recycling", gdyż prawie wszystkie modele, animacje i dźwięki jednostek, a także muzyka były wzięte ze starszych gier Might & Magic. Początek gry był również rozczarowujący, gdyż w zasadzie nie można było zrobić nic do czasu zakupienia pierwszych figurek. Były one jednak podyktowane warunkami kampanii i dopiero po jej przejściu oraz po stoczeniu kilku bitew dających złoto można było zacząć kupować nowe figurki bez zadanej kolejności.

Kup pan tytana! A potem resztę gry!
Kolekcja gracza rosła bardzo powoli, a całość rozgrywki bardzo przypominała znane z gier "free to play" tzw. farmienie lub grinding, czyli powtarzanie w kółko bardzo podobnych walk, żeby powoli, przez wiele tygodni zbierać złoto, za które odblokowuje się kolejne możliwości gry. Możliwości, które tak naprawdę powinny być dostępne od samego początku - wszak gdy kupimy np. grę z serii Mortal Kombat, to możemy zacząć zabawę od razu i wybrać dowolnego wojownika, a gdy kupimy grę z serii Heroes of Might and Magic, wybrać możemy dowolną frakcję. Nie wyobrażam sobie, żebym miał najpierw zapłacić za taką grę, aby dopiero stopniowo ją odblokowywać. I tu dochodzimy do finału. Co się działo, kiedy już gracz po wielu długich tygodniach odblokował wszystkie postaci i ich zdolności? Nic. Gdzie rozgrywka we wszystkich innych, normalnych grach się zaczyna, tam w Showdown się kończyła. Po odblokowaniu zawartości gry, gracz w zasadzie nie miał już po co grać. Gra nie oferowała żadnego celu, może poza toczeniem w nieskończoność pojedynków przeciw innym graczom.

Ogólnie Might & Magic Showdown cierpiało na błędy w projektowaniu rozgrywki. Wygląda to tak, jakby ktoś chciał na początku stworzyć grę "free to play", ale potem na szybko próbował ją przekształcić w pełnowymiarową, płatną produkcję. Widać tu mechanizmy znane właśnie z F2P - "sklepik", wirtualna waluta, powolny postęp, rankingi graczy, setki "osiągnięć" do zdobycia, grinding i skoncentrowanie na grze online. Jednakże po zapłaceniu tych 20 ojro, oczekiwałbym czegoś innego - chociażby dostępu do wszystkich postaci od razu na starcie, około 6 kampanii (po jednej dla każdego startowego bohatera), zróżnicowanych trybów rozgrywki (np. turnieje, "drabinki" złożone z kilkunastu walk) i ogólnie większej zawartości.



Wojownicy pustkowi



Wszystkie te wady spowodowały główny i podstawowy problem całego, krótkiego żywota Might & Magic Showdown - brak graczy. Serwery gry bardzo często były zupełnie puste. Ostatecznie średnia liczba aktywnych graczy w czerwcu 2017 wynosiła 0,5 (tak, "pół" gracza!), a w szczytowym momencie liczba jednocześnie grających wynosiła ledwie 79 - i to tylko na samym początku, po wypuszczeniu Showdown. Jak na grę, która miała być oparta na pojedynkach online, ten wynik był katastrofalny. W dowolnym momencie czasu najczęściej przy grze siedziało więcej autorów niż graczy, a ci pojedynczy, którzy chcieliby grać, nie mogli nigdy znaleźć przeciwnika.
Anielica i żywiołaki, czyli specyficzna misja w kampanii

Czy to wszystko oznacza, że Might & Magic Showdown było złą grą? Tak. Nie oszukujmy się - skoro z 7 miliardów ludzi na Ziemi nie przekonała niemal nikogo, to znaczy, że nie można winy zrzucić na żadne okoliczności. Jest to wręcz spektakularna porażka twórców i wydawcy. Jednakże trzeba też wspomnieć, że około dwie trzecie (66%) z około dwustu recenzji użytkowników było pozytywnych. Widać więc, że przynajmniej początkowo nie było tak źle i na początku produkcja wydawała się w miarę przyjemna. Gdy jednak gracze ukończyli krótką kampanię, okazywało się, że gra nie jest w stanie nikogo zatrzymać i nawet ci, którzy wystawili jej pozytywną ocenę, szybko od niej odchodzili.

Wg mojego, osobistego zdania nie była spektakularnie zła i dawała nawet momenty satysfakcji - np. gdy wreszcie udało się wygrać w trudnych jak cholera walkach w "trybie fabularnym" (opartych o tryb ataku na cytadelę), gdy "zaprogramowało się" optymalną taktykę w niektórych walkach z "kampanii" lub gdy można było obejrzeć ciekawie wyglądające skórki figurek (zarówno stworzone przez autorów, innych graczy, jak i samego siebie). Atutem gry była też bardzo wymagająca sztuczna inteligencja graczy komputerowych - choć po części wynikało to z faktu, że komputer, w przeciwieństwie do człowieka, jest w stanie robić na polu bitwy wiele rzeczy na raz. Ogólnie, dało się z tego stworzyć coś fajnego. Może gdyby nie model "odblokuj sobie grę", może gdyby było więcej kampanii, może gdyby walki były bardziej zróżnicowane, może gdyby cena była niższa, może...



Epitafium



Jeśli miałbym w dwóch słowach opisać krótki żywot Might & Magic Showdown, to byłby to "zmarnowany potencjał". Gra nie była bez szans. Mimo, że było to coś zupełnie nowego dla marki Might & Magic, niektóre jej aspekty przypadły do gustu tak nowym graczom, jak i starym weteranom. Mam też nadzieję, że te niektóre aspekty - jak "malowanie" swoich stworzeń i programowalne taktyki - zobaczymy jeszcze kiedyś w innej grze M&M. Całość jednak była zbyt ograniczona i brakowało jej spójnej wizji. W pewnym momencie chyba nawet sami autorzy nie wiedzieli już o jaką rozgrywkę im chodzi, gdyż próbowali co najmniej kilku - PvP, PvE, z fabułą, bez fabuły, z programowaniem jednostek, bez programowania, jako walki między postaciami i jako niszczenie cytadeli przeciwnika.

Ostatecznie jednak trzeba stwierdzić oczywistość - gry nie uratowały ani nowe pomysły, ani rozwój przez autorów, ani recenzje, ani (nieistniejący) marketing, ani przynależność do marki Might & Magic, ani artykuły na największych portalach o grach, ani nic innego. Gdyż była po prostu słaba.

Acid Dragon



Na koniec trailer gry i trochę grafik w celach kronikarskich:

Trailer



Grafiki promocyjne



Screenshoty



Tryb fabularny


© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Grafika smoka z logo strony autorstwa Silvii Fusetti.
Polityka prywatności i cookies. Redakcja, kontakt