Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Szarża Smoków



Nieśmiertelność ma wysoką cenę - samotność. Ale Tarnum znalazł przyjaźń wśród długowiecznych smoków i szczęście dzięki ich towarzystwu każdego dnia. Nagle, pewnego poranka, smoki zniknęły. Odeszły bez wyjaśnienia. Teraz Tarnum musi dowiedzieć się czemu.



Zaklinaczka smoków

Nie jest niczym zaskakujący, że Nieśmiertelny Bohater zdecydował się żyć między długowiecznymi elfami i smokami. Przecież wciąż był człowiekiem i odczuwał ludzką potrzebę towarzystwa. Wkrótce też smoki przekonały się, jak poważnie Tarnum traktuje przyjaźń.

Misja: Zdobądź 20 jednorożców bitewnych

Odprężcie się, gdyż na tej mapie nie ma przeciwnika. Na polanie na południu mamy dwa artefakty: Topór centaura i Tarcza krasnoludzkich władców. My jednak musimy podążać na południowy-wschód, gdzie jest monolit, a za nim czerwony klucznik. Teraz mniej więcej na środku mapy mamy czerwonego strażnika. Podążamy na zachód na Polany jednorożców po Amulet magicznej wizji, aby przejść przez Strażnika misji na północy. Za nim jest chatka Zaklinaczki, która da Tarnumowi poszukiwane 20 jednorożców bitewnych.
Uwaga! Mapa ta pojawia się w 'zwiastunach' jako mapa z 2-tygodniowym ograniczeniem!

Krew smoka

Mutare była niegdyś człowiekiem, lecz jej pragnienie potęgi skłoniło ją do wypicia mikstury, która zmieniła ją w smoka. Wkrótce też została Smoczą Królową Nighonu, gdzie jej okrucieństwo stało się szybko powszechnie znane, podobnie jak żądza zapanowania nad światem.

Misja: Zdobądź Fiolkę smoczej krwi, nie tracąc przy tym Tarnuma

Tutaj dopiero zaczynają się schody. Nie dość, że garnizon między AvLee a Nighonem jest nieprzejezdny (musimy pokać m.in. 35 Arcydiabłów), to jeszcze Tarnum sam wymaganego artefaktu nie zdobędzie. Pierwsze co musimy zrobić, to dostać się na wyspę na południowym-wschodzie i uwolnić Valitę z więzienia. Następnie zawędrować nią (z odpowiednia eskortą) na północ przez ziemie wulkaniczne do strażnika. Potem już tylko pokonać te 15 Arcydiabłów i Fiolka smoczej krwi jest nasza.

Matki smoków

Złote matki smoków, które urodziły wszystkie dobre smoki, zawsze miały z nimi magiczne więzi. A więc Tarnum postanowił uratować matki i usunąć zaklęcie, które Mutare rzuciła na zielone i złote smoki.

Misja: Zdobądź 10 Złotych smoków, nie tracąc przy tym Tarnuma

Misję zaczynamy w centrum na powierzchni. Musimy zebrać armię na tyle potężną, aby przejść przez południowy garnizon. Na zachodzie mamy dwa miasta neutralne (Bastiony). W północno-zachodnim rogu mapy znajduje się wyjście z portalu, przez który przechodzi armia Nighonu (Lochy), a koło Grobu wojownika - Tarcza potępionych. Z kolei na północnym-wschodzie jest kolejne wyjście z portalu, a bardziej na południe - kolejny Bastion za strażnikiem, który przepuści tylko Valitę. Po przejściu przez południowy garnizon należy skierować się na Skarbiec krasnoludów i do zielonego monolitu. Trafiamy na skrawek lądu na południu, skąd możemy zabrać Zbroję ognistej mocy lub podążyć bezpośrednio do podziemi. Lądujemy na północnym-zachodzie. Strażnik przepuści każdego z naszych bohaterów do fioletowego klucznika. Następnie kierujemy się tunelami na południowy-zachód (poprzez tereny przeciwnika) do jaskini, gdzie przetrzymywane są Matki Smoków. Radzę najpierw zabić ich strażników (Czarne i Czerwone smoki), a dopiero potem zebrać je wszystkie, aby zabezpieczyć się przed możliwą utratą któregoś ze Złotych Smoków i tym samym uniemożliwić sobie zakończenie rozgrywki.

Rdzawe smoki

Gdy Tarnum uwolnił dobre smoki spod wpływu Smoczej Królowej, Mutare zwabiła do siebie dzikie rdzawe smoki. Wkrótce leciały na przedzie jej armii, niszcząc wszystko, co pojawiło się na ich drodze.

Misja: Tarnum musi pokonać wszystkich władców podziemi w tej okolicy.

Przy każdym naszym siedlisku smoków znajduje się część artefaktu łączonego (pierwszego w tej kampanii) zwanego Łukiem strzelca. Zaczynamy na południu i atakujemy północ za górami, którego przejścia strzegą dwaj strażnicy. Jeden żąda Amuletu trzeźwego umysłu (znajdujemy go nieopodal na plaży), a drugi przepuści tylko nasza ekipę. Co ciekawe, byłem w stanie pokonać przeciwnika dopiero wtedy, kiedy jego armia stała się, wg Kryjówki złodziei, silniejsza od mojej (a posiada rdzawe smoki). Jego Lochy stoją w północno-wschodnim krańcu mapy.

Podejrzenie

Mutare przekroczyła granicę Erathii, gdyż rycerze nie byli przygotowani na atak armii smoków. Erathiańskie linie oporu złamały się pod naciskiem nowych nabytków jej armii, bezskrzydłych, lecz śmiercionośnych kryształowych smoków.

Misja: Pokonaj wszystkich przeciwników, nie tracąc przy tym Tarnuma

Nasze wojska są ulokowane na północnym-zachodzie, a przeciwnik stacjonuje po drugiej stronie mapy z delikatną przewagą - kryształowe smoki stoją po jego stronie, a i garnizony są nimi wypełnione. Osobiście zahaczyłbym o Smoczą Utopię. Aby to zrobić, musimy przejść przez niebieski i zielony monolit. Ten pierwszy może nas jeszcze doprowadzić do drugiego Bastionu. Kolejny raz mapa jest tak zrobiona, że nie ma znaczenia czy zaczniemy atakować od zachodu czy od północy. Dodatkowo możemy zdobyć Zbroję ognistej mocy z chatki koło zachodniego Zamku (ale Tarnum musi uwolnić Sorshę, która czeka na Świętej ziemi w okolicy centrum) lub zza wschodniego Inferno.

Smoki o tęczowych skrzydłach

Bitwa, która rozegrała się na erathiańskiej granicy pozwoliła Tarnumowi przekonać się o prawdziwej potędze armii smoków Mutare. Aby ją pokonać, postanowił znaleźć przepiękne i nieprzewidywalne czarodziejskie smoki.

Misja: Najmij 12 czarodziejskich smoków, nie tracąc przy tym Tarnuma

Zaczynamy na powierzchni, gdzie są również siedliska Czarodziejskich smoków. W części, gdzie stoi Bastion startuje Tarnum i może zdobyć Hełm piekielnego sztormu i Naszyjnik odporności - ten drugi będzie przydatny przy walce ze smokami. Zamek ma do dyspozycji jedynie dwójkę pozostałych bohaterów, którzy znaleźć mogą Czterolistną koniczynę i Miecz ognia piekielnego. Fioletowy monolit umożliwi nam przejście do podziemi, gdzie czyha na nas wojsko Lochów i Inferna. Na północy znajdziemy czerwonego i jasnoniebieskiego klucznika, którzy otworzą nam bramy na południu. Właściwie wystarczy nam jeden, aby móc ukończyć grę. Zajmie nam to wtedy 4 tygodnie zamiast dwoch (przy wystarczającym poborze surowców).

Smoki najgłębszych błękitów

Wreszcie Tarnum zebrał siły pozwalające na rozpoczęcie ofensywy, ale gdy próbował odzyskać ziemie utracone prze AvLee, stanął przed koniecznością walki z błękitnymi smokami. Nawet dobre smoki obawiają się tych starożytnych bestii.

Misja: Pokonaj wszystkich przeciwników, nie tracąc przy tym Tarnuma

Zaczynamy z dwoma miastami i grupą siedlisk Czarodziejskich smoków na południowym-wschodzie. Wszelkie pozostałe miasta należą do wojsk Mutare. Oba garnizony oddzielające zwaśnione strony wypełnione są 10 Rdzawymi smokami. Jednakże, aby ukończyć mapę, musimy odwiedzić 4 kluczników (lub mając zaklęcie Przywołanie lodzi opłynąć fioletową bramę). Idźmy wg kolejności strażników dla fioletowego klucznika. Błękitny jest w północno-wschodniej części. W samym rogu mapy stoją Lochy. Zielony to część centralna mapy. Uwaga! Tego klucznika strzegą smoki: Rdzawe, Czarne i Błękitny! Za to znajdujemy tutaj Tarczę potępionych i Smoczą Utopię. Po przejęciu tej części ziem musimy zadecydować, czy chcemy zmierzyć się z kolejną porcją Błękitnych smoków w magicznym garnizonie (jak było to na granicy centrum - północny-wschód) czy Rdzawymi smokami, okrążając mapę dwukrotnie (raz teraz, a drugi atakując północne Lochy). W każdym bądź razie teraz jesteśmy gotowi wrócić do centralnej części mapy i odwiedzić fioletowego klucznika. W okolicy północnych Lochów znajduje się Miecz ognia piekielnego. Po podbiciu ostatnich Lochów i wybiciu niedobitków wśród herosów przeciwnika, kończymy misję sukcesem.

Szarża Smoków

Błyskawiczny atak Tarnuma odepchnął Mutare w granice Nighonu , pozostawiając w rękach króla elfów zajęcie się niedobitkami jej armii uwięzionymi w AvLee i Erathii. Teraz, gdy jej własna ziemia była zagrożona, Smocza Królowa stała się jeszcze bardziej niebezpieczna, a jej nienawiść tym razem skupiła się wyłącznie na Tarnumie.

Misja: Pokonaj wszystkich przeciwników, nie tracąc przy tym Tarnuma

Zaczynamy na północnym-zachodzie tej wielkiej mapy. Jesteśmy w stanie zdobyć komplet Mocy Ojca Smoków. Cały artefakt możemy znaleźć w chatce nad naszymi Zamkami. Wymagane artefakty do wymiany to: Zastygłe Oko Smoka (za 11 Archaniołów w chatce przy zatoce na ziemiach wroga), Oprawione Oko Smoka (za osiągnięcie poziomu 25 w ataku - chatka na południowym-wschodzie), Ognisty Język Czerwonego Smoka (strzeżony przez Archanioły przy Zamkach), Tarcza ze Smoczych Łusek (w zamian za 7 Złotych smoków z chatki nad Infernem na południowo-wschodnich ziemiach, niedaleko wysp), Nagolenniki ze Smoczych Kości (za 6 Archaniołów, 4 Złote i 2 Czarodziejskie smoki w chatce w okolicy Inferno na południowym-wschodzie), Płaszcz ze Smoczych Skrzydeł (za 10 tys. złota w chatce koło zachodniego Inferno na wyspie), Naszyjnik ze Smoczych Zębów (znajdujemy na plaży przy Zamkach strzeżony przez Archanioły), Korona ze Smoczych Zębów (w zamian za 2 Czarodziejskie smoki w chatce koło Bastionu). Mapa posiada także jeszcze jeden artefakt łączony - Łuk strzelca. Jedna część jest w trawie pośród Zamków, inna nad Zamkami, a ostatnia koło Bastionu. Co do zajmowania się przeciwnikiem. Najpierw zająłbym się Infernami na wyspach, a potem na tym południowo-wschodnim terenie z jednej przyczyny - to najgorsza część (wyspy nie mają stoczni, a na tym skrawku ziemi roi się od wojsk Mutare). Sama Smocza Władczyni kryje się na południowo-zachodnim, oblodzonym terenie, gdzie dostaniemy się podziemnym tunelem, do którego wejście znajduje się koło jednego z Infern. Zastanawiający jest tylko jeden fakt - skoro Mutare skojarzona jest w H3 z Lochami, to czemu włada w tej misji samymi Inferno (miastami Kreegan)?

Po klęsce Mutare schroniła się w Nighonie, by wylizać się z ran i knuć intrygi przeciw Tarnumowi, ale wkrótce sama padła ofiarą innego spisku. Tarnum na zawsze zapamięta okres spędzony w AvLee jako najszczęśliwszy w swym życiu, choć nie minęło wiele czasu i Przodkowie wezwali go do siebie.
© 2003-22 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes Chronicles". Redakcja, kontakt