Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Podbój Podziemi



Czy miałeś kiedyś sny, z których nie mogłeś się do końca otrząsnąć? Nazywają się wizjami, a królową Allison trafiła jedna szczególnie odrażająca. Widziała jak dusza jej ojca została wyrzucona z Raju i wciągnięta do Świata Podziemi. Allison zwróciła się więc do wszystkich bohaterów, by ją wsparli, lecz na jej wezwanie odpowiedział tylko jeden - Tarnum.



Brama Cerbera

Gdy Przodkowie odesłali Tarnuma, by chronił królową Allison w czasie niebezpiecznej wyprawy do świata Podziemi, zrozumiał on, że nie zapomniano jego zbrodni. Czy to miała być jego kara, ratować duszę człowieka, który go zabił?

Misja: Pokonaj Arcydiabły, nie tracąc przy tym Tarnuma.

Startujesz na południowym-zachodzie, mając przeciwko sobie 2 Inferna. Do wykonania zadania nie trzeba ich pokonywać, ale w pewnym momencie potrafią być irytujący. Wszystko co musisz zrobić to pokonać te 7 Arcydiabłów w podziemiach. Proste, prawda? Otóż nie tak bardzo. O ile do nich samych potrzebna jest tylko armia, o tyle nieprzejezdny jest teren do podziemi z winy fioletowego strażnika. Strażnik misji przepuści z kolei każdego do klucznika, jeżeli odda mu się 7 zjaw. Ich siedlisko znajduje się jednak tuż koło zamku przeciwnika. Tak więc znowu potrzebujemy 11 gryfów królewskich, aby dotrzeć do czerwonego klucznika, który otworzy nam bramę. Zaraz za nim odwiedzamy Tarnumem chatkę proroka, aby zdobyć czterolistną koniczynę, jeżeli chcemy jak najszybciej wrócić na tereny trawiaste. Idziemy teraz na północny-zachód i zdobywamy zjawy, a potem wracamy się do klucznika i zwracamy je strażnikowi. Teraz przejście do podziemi staje dla nas otworem. Odwiedzamy nasz Zamek i jedziemy na północ, aby zakończyć nasza misję.

Przewoźnik

Udawanie rycerza okazało się łatwiejsze, niż Tarnum początkowo sądził. Gdy przeszukiwał pierwszy poziom Podziemi, aby znaleźć nieuchwytnego Przewoźnika, który mógłby poprowadzić go dalej w głąb podziemnych tuneli, Tarnum przekonał się, że wiara i kodeks rycerzy Erathii sięgają swymi korzeniami kultury barbarzyńców.

Misja: Znajdź kulę przeciwstawienia, nie tracąc przy tym Tarnuma.

Na tej mapie-labiryncie zaczynamy na północnym-zachodzie wraz z naszym sojusznikiem. Musimy dotrzeć do Kuli przeciwstawienia. Strażnik życzy sobie za przejście 1 archanioła, a w na szczęście pobliski (również w południowo-wschodnim zakątku) prorok da nam go za Kajdany wojny, które znajdziemy u proroka za Wieżą łuczników u pierwszego rozwidlenia. Teraz pozostaje sprawa Czerwonego strażnika. Jego klucznik znajduje się koło naszego sprzymierzeńca, ale aby się tam dostać, potrzebujemy Opończy przeciwstawienia. Otrzymujemy ją w zamian za 50 Gogów w chatce na południowym-zachodzie. Warto też zabrać Hełm boskich mocy, gdyż jako część Miecza anielskiego sojuszu przechodzi do kolejnych misji. Dla gogów potrzebujemy przynajmniej jednego Inferno. Najbliższe jest pomarańczowego gracza na wschodzie (niezbyt daleko od chatki z archaniołem). Jak tylko zdobędziemy wystarczającą ilość, pędzimy po Opończę i do klucznika (Tarnuma najlepiej odstawić na później, aby zdobył Kulę). W międzyczasie ściągamy posiłki z Zamku i ruszamy po Kulę.
Uwaga! Mapa ta pojawia się w 'zwiastunach' jako mapa z 2-tygodniowym ograniczeniem! (jest ona jednak nieco zmodyfikowana wtedy)

Prawda ukryta w koszmarze

Kazamaty Podziemi każą tych, którzy je zamieszkują - dlatego zapewne tak wielu z nich jest szalonych. Po miesiącach spędzonych w mrocznych krainach, Tarnum i jego ludzie zaczęli ulegać duchom przeszłości, lecz nikt nie przeżywał większej udręki niż Nieśmiertelny Bohater.

Misja: Pokonaj Sandro, nie tracąc przy tym Tarnuma.

I znowu Sandro. Chyba wszędzie autorzy sagi już wcisnęli to imię. Osoba, której poszukujemy jest poziom niżej niż my, którzy startujemy na 'powierzchni' na południowo-wschodniej części mapy. Idziemy wpierw na północ do zielonego klucznika. Tam dowiadujemy się, ze kolejną część naszego artefaktu łączonego znajdziemy przy mantykorach (są za górami na północ). Mamy przeciwko sobie na powierzchni 3 Necropolis, więc radzę uważać na tyły. Tym bardziej, że teraz wrócimy do miasta po wsparcie, a potem przejdziemy przez ziemie pomarańczowego gracza, aby dotrzeć na dalekie południe. Tam znajdziemy zielonego strażnika i portal, za którym mamy do pokonania 11 arcyliszy i przejście do Sandro, uzbrojonego po zęby w kościstej szczęce. Aby pokonać go, musimy być przygotowani na odparcie m.in. 50 Arcyliszy i 25 Wampirzych Lordów. Dla ochrony przez zaklęciami Sandro (trochę ich w arsenale ma, choć skupia się na rozwiązaniu "siłowym") warto zaopatrzyć się w Kulę przeciwstawienia, którą zapewne zauważyliśmy po drodze.

Kręte tunele

W końcu jednak Tarnum poznał imię tego, który porwał duszę Riona Gryphonhearta z Raju. Wydawało się to jednak niewielkim zwycięstwem zważywszy, że miał zmierzyć się ze swoimi największymi zbrodniami i zaakceptować siebie jako Nieśmiertelnego Bohatera.

Misja: Pokonaj wszystkich przeciwników, nie tracąc przy tym Tarnuma

Zacznijmy od radośniejszych wieści. Tarcza lwiej odwagi, kolejna cześć Miecza anielskiego sojuszu, znajduje się w samym północno-zachodnim rogu mapy. Zaczynamy otoczeni przez wroga. Nasze miasto początkowe runie w pierwszej turze przeciwnika, a my musimy przejąć Steadfast bardzo szybko. Po podboju tego miasta, zająłbym się zielonym graczem na północy, a potem równolegle schodził na południe po niebieskiego i fioletowego gracza.

Zasadzka Jorma

Każda armia, która wkroczyła do świata Podziemi, była w końcu odpierana. Również Tarnum szybko odkrył, jaki efekt wywierają na żołnierzy bezsenne noce i brak Słońca. Widział, jak jak jego ludzie z wolna tracą poczucie rzeczywistości, jednocześnie miał stale świadomość, że jeśli nie znajdzie sposobu, by zwyciężyć Podziemia, przegra z nimi.

Misja: Zdobądź Ducha opresji, nie tracąc przy tym Tarnuma.

Na tej mapie startujemy na powierzchni na północnym-wschodzie. Musimy odwiedzić 2 namioty klucznika. Czerwony (strażnik przepuści tylko kogoś od gracza o tym samym kolorze) strzeże dostępu do Naszyjnika niebiańskich mocy, kolejnej części Miecza anielskiego sojuszu. Zielony natomiast przepuści przez właściwą bramę na północnym-wschodzie podziemi. Oba te namioty klucznika można znaleźć na wschodzie podziemi. Aby się tam dostać mamy dwa wyjścia: użyć portali (strażnicy życzą sobie za przejście 6 Demonów i 9 Piekielnych ogarów) lub skorzystać ze standardowego zejścia na południowym wschodzie.

Stare rany

Jedynie kilku z tych, którzy spotkali Nieśmiertelnego Bohatera, znało jego prawdziwe nazwisko; mój przodek jako pierwszy poznał jego tajemnicę. Choć trudno było Tarnumowi skupić się na celu, gdy ktoś grzebał w jego mrocznej przeszłości, kontynuował poszukiwania amuletu magicznej wizji.

Misja: Zdobądź Amulet magicznej wizji, nie tracąc przy tym Tarnuma

Do przejścia tej misji potrzebujesz: armii zdolnej pokonać Arcydiabły, 50 tysięcy złota i Tarnuma, którym zaczynasz w centralnym wschodzie. Potrzebujesz również środka transportu na wyspę z artefaktem. Tak się składa, że Stocznia jest na północ od Ciebie, niedaleko Lochów pomarańczowego gracza. Kolejna część Miecza anielskiego sojuszu, Sandały świętego, znajduje się nieopodal naszego zamku i jest pilnowana przez Magogów. Praktycznie, przechodząc tą mapę, możemy ograniczyć się do jej północno-zachodniego wycinka i wyspy, na której leży Amulet magicznej wizji. W tym rejonie mamy: nasz Zamek, bezpańskie miasto-Zamek, bezpańskie Inferno i dwa Lochy przeciwników. Więcej niż potrzeba, aby ukończyć misję, ale tylko jeżeli podbijemy wszystkie wymienione miasta. Będziemy mogli wtedy poświęcić dwóch bohaterów, aby pokonać Arcydiabły. Następną przeszkodą jest strażnik, który żąda 50 tys. złota na przekupstwo, aby uciec z Podziemi.

Królowa dowodzi

Odzyskawszy wzrok dzięki amuletowi magicznej wizji, książę Deezelisk zboczył ze swej drogi, by pomóc królowej Allison uratować duszę jej ojca. Użyczył nawet swoich oddziałów, by przyspieszyć jej działania i zaoferował życie Jorma w podzięce za prezent. Przyjęła ten podarunek, mimo ostrzeżeń Tarnuma.

Misja: Pokonaj wszystkich przeciwników, nie tracąc przy tym Tarnuma ani Allison

Ostatni fragment naszego artefaktu łączonego to Zbroja cudów, która jest tuż pod naszym nosem. Od tej chwili władamy Mieczem anielskiego sojuszu (pod warunkiem, ze wcześniej zdobyliśmy wszystkie części). Zaczynamy na północy "podziemi", a Jorm jest w południowo-wschodnim zakątku "powierzchni". Przejście do niego znajduje się na naszej stronie, ale jest chronione przez czerwonego strażnika. Abo się przez niego przebić potrzebujemy odwiedzić wpierw fioletowego klucznika na powierzchni w pobliżu garnizonu. Potem przechodzimy przez ów garnizon i idziemy wzdłuż gór ku niebieskiemu monolitowi. Po drodze mijamy brązowy portal, za którym są 3 artefakty: Hełm piekielnego sztormu, Tarcza potępionych i Miecz ognia piekielnego. Po przejściu przez niebieski monolit kierujemy się na zachód do czerwonego klucznika i wracamy się do swojego zamku po wsparcie przed atakiem na Jorma. Kierujemy się na północny-wschód i docieramy do zielonego portalu, za którym gnieździ się nasz przeciwnik. Po pokonaniu go, kończymy misję.
Uwaga! Utrata Królowej Allison NIE jest jednoznaczna z przegraniem misji!

Nie ufaj demonom

Nigdy nie ufaj demonowi. Tarnum wiedział to od dawna, ale i tak wpadł w pułapkę Deezeliska. Gdyby był śmiertelny, na tym skończyłaby się jego historia, ale Tarnum wrócił. Tym razem nic nie mogło powstrzymać go przed uratowaniem królowej Allison z sali tortur księcia Podziemi.

Misja: Pokonaj Deezeliska, nie tracąc przy tym Tarnuma

Ostatnia mapa tej kampanii i pierwsza, w której trzeba się trochę najeżdżać z jednej przyczyny - dla świętego spokoju warto podbić wroga. Pierwszy jest w południowo-wschodniej odnodze od naszego miejsca startu. Idąc dalej tą odnogą, za fioletowym Inferno, mamy neutralny Zamek, ale potrzebujemy 30 poziomu doświadczenia, aby się do niego dostać. południowo-wschodnia odnoga prowadzi do różowego Inferna i przejścia do podziemi, gdzie czai się Deezalisk. Jednakże nie mamy co tam przychodzić bez odwiedzenia czerwonego klucznika. Północno-wschodnia odnoga prowadzi do portalu do naszych ludzi. A wraz z drugą północną odnogą (jeżeli odwiedzimy czarnego klucznika, możemy uwolnić Mensora) prowadzi do zielonego Inferno. Stąd już tylko północno-zachodnie niebieskie Necropolis (no i wschodnie bezpańskie Necropolis i Zamek) i przejęliśmy powierzchnię dla siebie. Zielony namiot klucznika jest na północ od zielonego Inferno, a potrzebujemy go, aby dostać się do niebieskiego monolitu na północnym-wschodzie. Za nim jest czerwony klucznik. Teraz prędko bierzemy jednostki z Zamków pod naszą kontrolą i przekazujemy Tarnumowi, aby pokonał różowego i Deezeliska (który zapewne będzie siedział w swoim pomarańczowym Inferno za portalem).

Tego rześkiego, wietrznego poranka, kiedy Tarnum miał zostać ogłoszony Obrońcą Królowej, Allison nie mogła znaleźć na zamku człowieka, który ocalił duszę jej ojca. Zniknął, zabierając jedynie konia. Na jego nierozścielonym łożu spoczywała świeżo wypolerowana zbroja. Nigdy już nie widziano rycerza, który podbił Podziemie.
© 2003-22 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes Chronicles". Redakcja, kontakt