Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Ognisty Księżyc



Tarnum pokonał sprzymierzeńców Vorra, nekromantów, ratując Drzewo Życia przez zagładą, ale tak długo jak Vorr był na wolności, zadanie Tarnuma było dalekie od ukończenia. To, co martwiło go najbardziej, to milczenie Przodków. Opuścili go? A może było to coś bardziej złowrogiego?



Bezkresne piaski

Tarnum opuścił upojne podziemne tunele Drzewa Świata, nie wiedząc dokąd zaprowadzą go poszukiwania Vorra. Jak rozdzielone stumienie wody, poczuł niewytłumaczalną siłe ciągnącą go na północny wschód poprzez niegościnną pustynię.

Misja: Zdobądź Inferno, nie tracąc przy tym Tarnuma.
Podobnie jak w kampanii "Drzewo Życia", także tutaj można przynajmniej większość, jak nie wszystkie, rozegrać na najwyższym poziomie trudności. Ma pa nie wygląda na specjalnie trudną i... taka nie jest. Zaczynamy w niewielkich podziemiach, z których wyjście jest na południu. Jedyne miasto przeciwnika (jak i on sam) znajduje się na północnym-wschodzie, dokładnie na drugim końcu mapy, patrząc od strony wyjścia na powierzchnię. Jednakże zanim zaatakujemy, musimy dostać się do klucznika, gdyż przeciwnik ustawił jasnoniebieską bramę graniczą. Klucznik jest w południowo-wschodniej części mapy.

Bezimienne ziemie

Piaski pustyni zmieniły się w pagórki, a pagórki w góry. Tarnum maszerował naprzód wiedząc, że nowy wróg czekał na niego, sprawiając, że musi walczyć o każdy krok. Jakoś wiedział, że te demony i diabły muszą być sprzymierzone z Vorrem, ale dlaczego i w jakim celu?

Misja: Zdobądź Inferno Blackdome, nie tracąc przy tym Tarnuma.
Można by rzec, że mapa dość ciasna. Rozmiar S nie służy graczowi, który ma za przeciwnika dwa zamki wroga we wschodniej części (plus neutralne na zachodzie) i masę potworów. Na szczęście w centrum mapy jest Miecz ognia piekielnego, a na północnym-zachodzie Płaszcz zwinności. Dają niesamowitą przewagę nad wrogiem. Blackdome to nie to Inferno, które mamy tuż pod nosem. Niestety musimy przejść przez garnizon na śnieżne ziemie i skierować się na wschód. Miastem, które ujrzymy jest właśnie to, którego szukamy, a więc... "Gińcie demony!" ;)

Iskrzący most

Teraz Tarnum wie, że Vorr uciekł z tego świata, by zebrać siły. Jedyna droga prowadząca do niego przechodzi przez Iskrzący Most, portal do dowolnej lokacji we wszechświecie. Niestety, żywiołakowi strażnicy Iskrzącego Mostu nie pozwalają każdemu przez niego przechodzić.

Misja: Zdobądź pierścień wędrowca, nie tracąc przy tym Tarnuma.
Kolejna mapa z podziemiami. Wygląda na to, że wróg (żywiołaki) są w przymierzu, choć są podzielone na 2 obozy. Ci z powierzchni mają zatrzymać Ciebie przed dotarciem do klucznika i wejścia do podziemi na północ od miejsca startu. Jeżeli nie mamy zaklęcia lotu albo bramy wymiarów (a to jest pewne) to musimy podążyć pod powierzchnię, gdyż pierścień znajduje się tuż przy Iskrzącym Moście w północno-wschodnim zakątku mapy za pasmem gór. Warto poszukać na mapie Puszek Pandory, gdyż w nich znajdują się takie zaklęcia jak Łańcuch piorunów czy Inferno. Druga drużyna żywiołaków ma za zadanie nie dopuścić, abyś przeszedł przez czarną bramę graniczną. Dlatego czerwony gracz obwarował się z klucznikiem za brązową bramą, do której klucz jest na południu, tuż obok miasta wroga, który z chęcią 'zaopiekuje się' Twoją łodzią. Bez silnej drużyny nawet nie ma co marzyć o zdobyciu pierścienia, więc aby mieć spokój z żywiołakami, które skutecznie będą próbować Ci przeszkadzać, wybij je wszystkie, przejmując miasta. Dopiero potem możesz się odprężyć i skupić na pokonaniu tych 19 feniksów i bandy żywiołaków pilnujących Pierścienia wędrowca.

Ognisty Księżyc

Vorr uwięził pozostałych Przodków gdzieś na odizolowanym Ognistym Księżycu. Tarnum, jak tylko postawił nogę na spalonej ziemi, poczuł ból Przodków. Umierali, a z wraz nimi umarłby i on.

Misja: Pokonaj Xyrona, nie tracąc przy tym Tarnuma.
Nareszcie jesteśmy w miejscu, gdzie są przetrzymywani Przodkowie. Jednakże nie mamy miasta. Najbliższe jest na wschód od Mostu. Co prawda mapa ma podziemia, ale sa one tylko po to, aby Xyron mógł istnieć przez dłużej niż 7 dni od przejęcia obu Inferno na powierzchni. Aby wyjść z obszaru okalającego Twierdzę, musimy przejść przez jednokierunkowy portal na południowym-zachodzie. Wychodzimy w pobliżu Inferno po zachodniej stronie mapy. Znajdujemy tu też Płaszcz odwrócenia, który możemy wymienić w chatce na 5 wiedzy. Stąd powinniśmy się kierować na wschód do klucznika, aby móc powrócić do swojej Twierdzy i przygotować się do ostatecznej walki (najlepsze oddziały Xyrona to 12 arcydiabłów i 36 sułtańskich ifrytów). Powinniśmy też odwiedzić drugiego klucznika, gdyż Xyron chowa się na południu za czerwoną bramą strażniczą. Choć na mapie jest postawione więzienie, nie spełnia ono żadnej roli dzięki armii Xyrona, która skutecznie blokuje przejście.

Vorr Obłąkany

Tarnum czuł, że Przodkowie się mylą. Vorra nie dało sie uratować. Jego serce było zawładnięte przez brutalność i nienawiść. Zabił zbyt wielu, aby pozwolono mu żyć. Ale czy Tarnum naprawdę atakował Vorra? A może próbował zniszczyć swoją własną mroczną przeszłość?

Misja: Pokonaj Vorra, nie tracąc przy tym Tarnuma.
Średnia mapa, a Vorr na samym jej środku. Zanim jednak uderzymy na niego musimy obejść ją całą, w tym nie tylko ziemie demonów, ale i żywiołaków. Przechodząc przez pierwszego strażnika (któremu musisz oddać Feniksa - na szczęście dostajemy jednego w chatce proroka) dostajemy dostęp do drugiej Twierdzy. Kolejnym etapem jest przejście przez ziemie żywiołaków. Jeżeli zostawimy ich za swoimi plecami, wielce prawdopodobne, że zechcą zabrać nam miasta i wyeliminować przez tygodniowy limit. Mamy tu też zielony portal do doliny, gdzie podobno chcą się do nas przyłączyć stworzenia. Następny etap mapy to demony w północno-wschodniej części. Polecam zajrzeć na zieloną wyspę pilnowaną przez arcydiabły. Mamy tam Złoty łuk i Łańcuch żywiołów. Po zebraniu silnej armii atakujemy garnizon, ale nie możemy w tej walce korzystać z magii. Kiedy ostatnie bariery padają, Vorr jest odsłoniony na nasz atak, ale nie sprawia to, że nie jest on potężniejszy od nas. Posiada on Ostrze Armageddonu, więc nawet silną armię potrafi dość szybko zdziesiątkować.


Kiedy Vorr leżał umierający na polu bitwy, Tarnum wlał fiolkę soku z Drzewa Życia w usta Przodka. Powoli nowe życie wlało się w Vorra. Jego rany się zaleczyły i powstał. Łzy popłynęły z oczu Vorra, kiedy obejmował Tarnuma. Drzewo Życia nie tylko uleczyło jego rany, ale także nienawiść, która nim kierowała. Łzy popłynęły także z oczu Tarnuma, gdyż po raz pierwszy uwierzył, że mógł się zmienić.
© 2003-22 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes Chronicles". Redakcja, kontakt