Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Witaj nieznajomy.
FacebookRSS

Wywiad z Terrym Rayem

Jak już zapewne wiecie, będziemy obchodzić 20 rocznicę serii Heroes m.in. wydając pod koniec tego roku pierwszą z dwóch Zaginionych Opowieści Axeoth dla Might & Magic Heroes VII.

Osadzone w świecie Axeoth, te dwie dodatkowe kampanie - Unity oraz Every Dog Has His Day - zostały napisane przez naczelnego barda Heroes IV: Terry'ego B. Raya. Poprosiliśmy Terry'ego, by opowiedział nam więcej o tych dwóch zaginionych opowieściach, jak i ogólnie o jego pracy przy Might & Magic.
  • Czy mógłbyś opowiedzieć nieco o sobie?

  • Jestem pisarzem trochę dłużej niż odkąd zacząłem grać. Napisałem swoje pierwsze opowiadanie gdy miałem około 9 lat, a w gry komputerowe grałem odkąd pojawił się Pong. Byłem mistrzem w Asteroids w salonie gier, ale w przypadku większości tytułów raczej byłem do bani. mimo tego dobrze się bawiłem. Ojcem jestem krócej niż pisarzem i graczem, ale to właśnie wpłynęło na moje życie pod znacznie większym względem.

    Mój ojciec służył w armii, więc miałem przyjemność mieszkać w Europie podczas mojej nauki w liceum. Uważam ten czas spędzony w Europie za najważniejsze lata mojego rozwoju. Dały mi one szersze spojrzenie na świat zamiast skoncentrowanego wokół mojej narodowości, jak i otwarty umysł. Chciałbym, aby każdy miał szansę doświadczyć czegoś takiego.

    Dziś ponownie postanowiłem poświęcić się opowiadaniom. Wszak jestem przede wszystkim pisarzem. Czemuś takiemu nie da się zaprzeczyć. Nauczyłem się tego w bolesny sposób. Więc kim jestem? Jestem pisarzem, ojcem, graczem, dowcipnisiem, satyrykiem, amatorem filozofii i miłośnikiem grillowanego łososia.

  • Jak związałeś się z serią Might & Magic?

  • Szczerze mówiąc, zawdzięczam to mojemu najlepszemu przyjacielowi, Josephowi McGuffinowi, który był kierownikiem artystycznym, jak i Davidowi Mullichowi, który jest jednym z najlepszych szefów, z jakimi pracowałem. David chciał pisarza. Wtedy niewielu pisarzy starało się o pracę w branży gier, a on chciał takiego, który by naprawdę ożywił postacie i ich kampanie. Na szczęście spodobały mu się moje prace. Miałem rozmowę z pięcioma, czy sześcioma osobami siedzącymi po drugiej stronie stołu, zarzucającymi mnie pytaniami, jednym po drugim. Wszystkich rozbawiłem. Sądzę, że tak naprawdę dlatego dostałem tę pracę.

    Byłem również fanem serii, więc mniej-więcej wiedziałem o czym mówię. Grałem w Heroes II oraz III i obie te gry uwielbiałem. Grałem też w Might & Magic. Poza tym prowadziłem sesje Dungeons & Dragons odkąd miałem czternaście lat, więc wiedziałem jak stworzyć fajną grę. Jak widzisz, miałem sporo różnych doświadczeń.

  • Czy możesz nam opowiedzieć o swej pracy przy Heroes of Might & Magic IV?

  • Mieliśmy z tym projektem tyle zabawy! To pamiętam najbardziej. Oczywiście, było też sporo stresu, zwłaszcza w ciągu ostatnich sześciu miesięcy. To zapewne jest prawdziwe na każdej gry komputerowej.

    Dla mnie projekt się zaczął gdy zacząłem wymyślać pomysły na kampanie. Czasami ludzie musieli czekać na mnie, gdy pisałem fragmenty historii lub tworzyłem postacie, aby mogli ruszyć z własną pracą. Na szczęście jednak jestem względnie szybki jeśli chodzi o pisanie. Gdy już skończyłem, pomagałem innym na ile tylko potrafiłem. Tworzyłem mapy, edytowałem teksty, pracowałem nad instrukcją, jak i pisałem inne treści.

    Poza tym dodam, że choć zatrudniono mnie do pracy nad Heroes IV, napisałem też serię Heroes Chroncles dla Heroes III. Pisałem też dla innych gier wydanych przez 3DO. Miałem wtedy mnóstwo roboty, ale wspominam to mile.

  • Heroes IV rozpoczęło się szokującą sceną dla wieloletnich fanów: zniszczeniem ukochanego świata Enroth i przeniesieniem do całkiem nowego świata - Axeoth. Jak stworzono świat Axeoth, kontynent Iransese - gdzie miała miejsce akcja Heroes IV - i w jaki sposób było to powiązane z ogólną mitologią gier Might & Magic (kosmicznym konfliktem między Starożytnymi i Kreegans)?

  • Tak naprawdę tę decyzję podjęto zanim się zjawiłem. Z tego co rozumiem, zespoły twórców (Might & Magic i Heroes) uważały, że fabularnie zabrnęły w ślepy zaułek. Podobnie jak Marvel i DC gdy co jakiś czas resetują swoje uniwersa, gdyż już nikt nie potrafi ogarnąć wszystkiego, co się do tej pory działo. Jeśli Marvel może zrobić coś takiego, to ja nie mam zastrzeżeń.

    Więc gdy pierwszy raz przyszedłem do pracy, oni już wiedzieli, że chcą wszystko wysadzić w powietrze, lecz jednak nie chcieli tylko przenieść się na inny świat i zacząć od początku. Chcieli zatrzymać postacie, które gracze pokochali. Chcieli również zachować typy miast, Kreegans i - z tego co kojarzę - Starożytnych. Nie miałem zbyt wiele do czynienia ze Starożytnymi podczas mojej pracy, lecz nalegałem, by uczynić ich ważniejszymi w fabułach przyszłych gier. Miałem pomysły. Cudownie wredne i zabawne pomysły.

    Moment. To zabrzmiało jakbym był jakimś czarnym charakterem z Bonda. Wybaczcie.

    W każdym razie, jako pisarz miałem w zasadzie białą kartę do zapisania. Mogłem stworzyć królestwa, ich filozofie, ich przywódców i więcej. Zdawałem sobie sprawę, że to szokujące zaczynać grę w ten sposób - dwóch facetów, dwa miecze i wielki wybuch. Z reguły tak się opowieści kończą. Jednakże dla mnie Heroes IV było opowieścią o exodusie (masowej emigracji) i odbudowywaniu. To rodzaj archetypicznej historii, która jest częścią życia każdego człowieka. Klęski żywiołowe i kataklizmy zdarzają się na całym świecie, lecz ludzie, którzy są przez nie poszkodowani, nie mają luksusu ucieczki na inny kontynent. Odbudowują się, często dokładnie w tym samym miejscu, gdzie dotąd żyli. Huragan Kathrina. Tsunami w Indonezji. Haiti. Tak wiele innych. To właśnie jest ludzka wytrzymałość. TO jest bohaterstwem.

    A teraz spójrzcie raz jeszcze na historie z Heroes IV. W grze jest myśl przewodnia, mówiąca o tym jak wielki potencjał mają ludzie, by wygrzebać się spod popiołów zniszczenia choćby nie wiem co.

  • Jak wyglądał proces pisania dla Heroes IV?

  • Miałem szczęście, że zaufano mi na tyle, bym mógł niemal samodzielnie stworzyć swoje opowieści, a wszystko inne, co miało jakikolwiek tekst, musiało najpierw przejść przeze mnie. Moim zdaniem było weryfikowanie i puszczanie dalej takich tekstów.

    Moje miejsce pracy było tuż obok pokoju socjalnego, co znaczyło, że jeśli ktoś przynosił darmowe jedzenie, to byłem jednym z pierwszych, którzy mogli je dostać. Każdy, kto pracował dla firmy tworzącej gry wie, jak szybko takie jedzenie znika. Wydaje mi się, że jest to około dwukrotność prędkości światła. Trzymałem na biurku swój własny ekspres do kawy, gdyż lubię pić kawę tak mocną i gorzką, że jej smak czują moi przodkowie. Oprócz tego po prostu przychodziłem i pisałem / tworzyłem poziomy do kampanii oraz rozmawiałem ze wszystkimi w naszym dziale. Wydaje mi się, że wszyscy mnie przyjęli z otwartymi ramionami. To była świetna paczka ludzi, naprawdę. Gdy zaczynałem pracę miałem wrażenie bycia dla nich outsiderem, lecz gdy odchodziłem byłem już przyjacielem.

    Jeśli chodzi o mój proces twórczy, to moi szefowie dali mi jedynie kilka wskazówek, jak np. jedna kampania dla każdej frakcji. Wówczas tworzyłem główną postać do każdej z nich i od podstaw pisałem jaka naprawdę jest - tak wewnętrznie, jak i zewnętrznie. Po tym opowiadanie pisało się samo. Mówiono o mnie, że piszę z miejsca. Nie mam wszystkich wątków obmyślonych z góry. Pozwalam, by to postacie i ich wybory w danej sytuacji tworzyły opowieść. Tak, wiem, że to brzmi niemal mistycznie, lecz właśnie dlatego tak to uwielbiam.

  • Co możesz nam powiedzieć o dwóch "zaginionych" kampaniach, Unity oraz Every Dog Has His Day? Czy pamiętasz dlaczego wtedy ich nie zrealizowano?

  • Najogólniej mówiąc, przyszły mi one do głowy gdy miałem trochę wolnego czasu i po głowie ciągle krążyły mi pomysły fabularne. To było również w czasach, kiedy nie wiedzieliśmy jeszcze dokładnie co chcemy zrobić w dodatkach. Przyszłość serii Heroes była niepewna. Więc spisałem niektóre z tych pomysłów, by były już gotowe, gdy nadejdzie ich czas. Sądziłem, że jeśli będę je musiał przerobić, by pasowały do późniejszych wytycznych, to z powodzeniem mi się to uda.

    Te dwie opowieści, które spisałem były tymi, które miałem najwyraźniej zarysowane w myślach. Kampania Unity była tą, która - jak miałem nadzieję - miała trafić do większości Herosowej publiki. Wszak tytuł gry to właśnie "Heroes". Jednakże przyznaję, że mam upodobanie do postaci, których charakter jest jakimś odcieniem szarości lub też, czasami, gdy jest całkowicie czarny. Tak też zrodził się Dogwoggle. Zakochałem się w nim gdy tylko wymyśliłem mu imię. Jego osobowość i opowieść szybko same do mnie przyszły, a ja widziałem go jako postać, o której w przyszłości mógłbym napisać jeszcze więcej.

    A dlaczego nie były zrealizowane? Zwyczajnie nie pasowały do planów na Heroes IV, a potem nie byłem już związany z tworzeniem gry. Być może nikt nawet nie wiedział, że one kiedykolwiek istniały... aż do teraz.

  • Twoje notatki do scenariuszy zdradzają pewne tajemnice o niektórych postaciach z Heroes IV. Na przykład fakt, że Lysander, Waerjak i Gauldoth byli tak naprawdę braćmi i nieślubnymi dziećmi króla Nicholasa Gryphonhearta oraz kobiety o imieniu Iduna. Jaki był twój "wielki plan" odnośnie całej fabuły?

  • Ach, przyłapałeś mnie! Wiedziałem, że powinienem spalić te notatki.

    Gdy tylko miałem trochę wolnego czasu bawiłem się wątkami fabularnymi, postaciami i innymi elementami. Tak już działa mój mózg. Codzienna droga do pracy zabierała mi przeciętnie półtora godziny. Inną dziwną cechą mojego mózgu jest to, że wymyśla niektóre ze swych najlepszych pomysłów gdy prowadzę samochód lub biorę prysznic. Gdybym tylko mógł zainstalować prysznic w samochodzie stałbym się Einsteinem pisarstwa.

    Gdy spoglądałem myślami w przyszłość fabuły, chciałem wybrać trzy postacie, które byłyby w niej kluczowe. Chciałem, by tych ludzi łączyły więzy krwi. Może niekoniecznie, by wszyscy mieli tę samą matkę, lecz by pochodzili z tego samego rodu. Wtedy właśnie powstali Lysander, Waerjak i Gauldoth. Wprawdzie ten pomysł nigdy nie został w pełni rozwinięty, a ja bawiłem się też innymi możliwościami, lecz te trzy postaci były na szczycie mojej listy. Zaś - czego zapewne w tych notatkach nie ma - Tawni Balfour, Królowa Piratów miała najprawdopodobniej zostać głównym czarnym charakterem. Chciałem wroga, który byłby rzeczywisty, prawdziwy i spośród wszystkich postaci, jakie stworzyłem dla Heroes IV, to właśnie ona prawdopodobnie miała największe ambicje i w niej tkwił największy potencjał do okrucieństwa.

    Więc jakie dokładnie miałem plany? Nie miałem wymyślonych wszystkich wątków opowieści. Mój proces tworzenia zależy głównie od samych postaci, dzięki którym opowieść pisze się sama. Mogę jednak powiedzieć, że Gauldoth nie zostałby czarnym charakterem, a Lysander nie byłby kryształowo czysty. Wiem, że gatunek fantasy uwielbia czarne i białe charaktery, lecz ja myślę, że mamy zdecydowanie więcej zabawy, gdy jesteśmy otoczeni odcieniami szarości. To, jak sądzę, jest jednym z powodów, dla których kampania Gauldotha jest tak popularna. W moich oczach jest on bohaterem.

  • Dodatki do Heroes IV - The Gathering Storn oraz Winds of War - znacznie różniły się od podstawowej wersji gry i miały miejsce w nowych krainach, z nowymi postaciami, bez żadnego związku z historiami Emilii, Gauldotha i reszty. Czy miałeś wpływ na ich powstanie i opisanie?

  • Nie, nie brałem udziału w tworzeniu tych dodatków. To było już po moich czasach. Gdy wydano Heroes IV większość zespołu została zwolniona. Wtedy też opuściłem branżę gier. Od tego czasu próbowałem wielu rzeczy, aż w końcu zostałem nauczycielem angielskiego w liceum. Lubię uczyć, lecz to nie to samo co pisarstwo.

    Mam mieszane uczucia w związku z tamtą decyzją. Sądzę, że spodobałoby mi się pisanie na potrzeby gier i być może dziś byłbym autorem tekstów do wielu dobrych, współczesnych gier fabularnych. Jednakże z drugiej strony tak długa przerwa od pisania sprawiła, że zacząłem ponownie tworzyć dla swoich własnych czytelników. Więc naprawdę nie mogę narzekać.

  • Zespół tworzący Might & Magic IX formował swój własny kawałek Axeoth zwany Chedian w tym samym czasie gdy ty pracowałeś nad Heroes IV. Jak układała się współpraca między tymi dwoma zespołami?

  • Ta współpraca była naprawdę rewelacyjna, w szczególności jeśli chodzi o programowanie i grafikę. Jednakże z mojej strony nie było zbyt wielu rozmów o tej produkcji. Och, graliśmy ze sobą w ping-ponga lub w gry przez sieć każdego dnia, cały czas rozmawialiśmy i świetnie się rozumieliśmy, ale w tamtym czasie fabuły każdej z gier były całkowicie oddzielne.

    Nie uważam, żeby taki sposób tworzenia był zły. W tym czasie uważaliśmy, że to dwie osobne gry z dwoma różnymi kierunkami rozwoju. Nic w tym złego. Patrząc wstecz, owszem, może lepiej byłoby je jakoś zmieszać w jedną opowieść, która sprawiłaby, że gracze mieliby ochotę zagrać w oba tytuły.

  • Jakie masz najlepsze wspomnienie z pracy nad Might & Magic i które postacie są twoimi ulubionymi?

  • Ach, gdy myślę o tym czasie od razu przypomina mi się nasze koleżeństwo. Wyszliśmy poza nasze własne granice artystów, programistów i projektantów, stając się po prostu przyjaciółmi. W jednym z pokoi mieliśmy stół do ping-ponga, gdzie podczas przerw stoczyliśmy wiele pojedynków na śmierć i życie. Były też gry przez sieć LAN podczas lunchu. Najfajniejszy był Unreal Tournament. Ludzie w swych boxach i biurach wykrzykujący np. "Headshot!" lub "M-m-m-multikill!". Pamiętam też, że pewnego razu całe biuro zabroniło mi używać karabinu biologicznego, bo byłem aż TAK dobry.

    Jeśli zaś chodzi o postacie, to wszystkie je stworzyłem, więc wszystkie lubię. No, nie stworzyłem tych, których przenieśliśmy z poprzednich gier, ale przedstawiłem je na nowo. Lubię każdą postać z innych powodów, ale nie stchórzę i odpowiem na to pytanie wprost.

    Na trzecim miejscu jest u mnie Solmyr. Szkoda, że nie rozwinąłem go jeszcze bardziej. Czasami mnie zaskakiwał. Tarnum z serii Heroes Chronicles jest bardzo blisko, na drugim miejscu. Jest moim Cragiem Hackiem, moją pierwszą postacią z Dungeons & Dragons, którą powołałem do życia w wielu opowieściach.

    Jednakże zdecydowanie na pierwszym miejscu, daleko przed innymi, niczym pantera w wyścigu z leniwcami jest u mnie Gauldoth Pół-Umarły. Moim celem było uczynienie z Gauldotha przeciwieństwa każdego nekromanty z każdej opowieści fantasy, a podczas spisywania jego historii stał się czymś znacznie bardziej złożonym. To właśnie lubię najbardziej w byciu pisarzem - gdy postacie zyskują własne życie. Gauldoth zdecydowanie takie dostał.

    Nadal jest dla mnie bardzo prawdziwy i do dziś co roku wyszukuję o nim wypowiedzi, by zobaczyć co o nim mówią ludzie. Pomimo swego okropnego żywotu, jest filozofem - prawdopodobnie mądrzejszym niż ktokolwiek wokół niego. Nie jest owładnięty żądzą władzy, jak większość nekromantów, lecz widzi cel i użyteczność władzy. Nie jest ani dobry, ani zły. Postrzega chaos i ład, tworzenie i niszczenie jako tę samą rzecz, jako zależne od siebie. Chciałem, by był metaforą dla całego rodzaju ludzkiego. Z tego względu uważam, że jest jedyną nadzieją na pokój w niespokojnych krainach uniwersum Might & Magic.

    Całe lata mówiłem swym znajomym, że z ogromną chęcią napisałbym książkę o Gauldothie, a może nawet całą serię książek. Gdy mówię coś takiego czuję się jak starożytny bóg, który ulepił z gliny figurę, tchnął w nią życie i wypuścił ją w świat. Gauldoth na zawsze będzie moim dzieckiem. Niechaj żyje i nieżyje na zawsze.

  • Czy grałeś w najnowsze gry Might & Magic i Heroes? Co o nich myślisz?

  • Niestety od tamtego czasu nie grałem w żadną część Might & Magic, lecz grałem w Heroes. Pewnego dnia pewnie spróbuję tych części Might & Magic, które przegapiłem. Zwyczajnie nie ma takiej ilości czasu w ciągu dnia, czy w ciągu roku, abym mógł zrobić wszystkie rzeczy, jakie bym chciał, a przez ostatnich kilka lat pisanie zabiera mi cały wolny czas po pracy. Jednakże najwyraźniej nie mogę się uwolnić od gier strategicznych. Nawet gdy powinienem pracować nad innymi rzeczami, mam tendencję do bycia przyciąganym przez nie. Grałem zarówno w Heroes V jak i VI. Bardziej wolałem Heroes VI ze względu na dramaty postaci. Gra z taką epicką jakością fantasy jak Heroes wg mnie zawsze powinna mieć wciągającą i mocną fabułę. Owszem, w swej istocie to gra strategiczna, lecz jej gatunkiem jest fantasy. My, miłośnicy fantasy uwielbiamy długa, trzymającą w napięciu opowieść. Tak naprawdę właśnie to sprawia, że ciągle tu wracamy.

  • Czy jesteś zadowolony z tego, że dwie niezrealizowane kampanie wreszcie zostaną stworzone w Heroes VII?

  • Na początku byłem zdumiony. Widziałeś kiedyś reakcję ludzi otwierających jedną z kapsuł czasu? Taką, którą zakopano dwadzieścia, pięćdziesiąt lub sto lat temu i nikt tak naprawdę nie wie co jest w środku. Wtedy ją otwierają i wyskakuje zestaw tych wielkich dyskietek z lat osiemdziesiątych, a ty uśmiechasz się na samo ich wspomnienie. Taka właśnie była moja pierwsza reakcja. Prawdę mówiąc, zapomniałem już o tych kampaniach. Jednakże są to opowieści, które ja napisałem, a piszę swe opowiadania dla innych, by ich doświadczyli i - mam nadzieję - również polubili. Więc owszem, bardzo się cieszę, że wreszcie ujrzą światło dzienne, a przede wszystkim dlatego, że Dogwoggle wreszcie będzie miał swój dzień. Dziękuję ci* za za to.

    * Wywiad ten został przeprowadzony przez Juliena "Marzhina" Pirou, głównego autora projektu "Zaginione Opowieści Axeoth"

  • Nad czym obecnie pracujesz?

  • Obecnie nad swoją karierą pisarską. Prawdziwa eksplozja niezależnych (lub elektronicznych) wydawnictw sprawiła, że autorowi jest teraz łatwiej mieć kontrolę nad własną karierą. Nie to, żebym miał coś przeciwko tradycyjnym formom wydawnictwa, lecz utrzymanie się tylko z takiego źródła jest niemal niemożliwe. To właśnie jest moim marzeniem - by żyć wyłącznie z tworzenia opowieści.

    W każdym razie wydawnictwa na scenie indie dają bardzo wiele kontroli w ręce pisarza, co uwielbiam. To zbliża do siebie autora i czytelnika. Poza tym czytelnik zyskuje dostęp do znacznie szerszego wyboru utworów niż kiedykolwiek wcześniej. Teraz piszę pod imieniem T.B. Ray. Jak zawsze, nawet od czasów Heroes, moja twórczość jest głównie zorientowana na konkretne postaci, lecz uwielbiam też akcję. Obecnie mam już napisaną pierwszą część serii książek o rozwikłaniu tajemnic w niedalekiej przyszłości, pt. "Hour 13" - jest już dostępna na platformy Kindle i Kobo. Powinna też niedługo zostać wydana w innych postaciach. Napisałem też apokaliptyczną serię pt. "Zycho". W przyszłości zamierzam wyruszyć w kierunku innych gatunków, w szczególności do jednego z moich ulubionych - fantasy. Moim podstawowym celem jest dostarczenie moim czytelnikom nowych opowieści.

    Jeśli ktokolwiek jest ciekaw mnie i mojej twórczości, możecie znaleźć te informacje na mojej stronie tbraybooks.com.

  • Czy masz jakieś przesłanie do fanów Might & Magic?

  • Będę zachłanny i przekażę dwa.

    Po pierwsze, gdy tylko czytam fora internetowe zawsze natykam się na dyskusje o tym która gra w serii jest najlepsza. Z reguły są one ciekawe, czasami niepokojące. Ja rozumiem emocje. Byłem fanem drużyny amerykańskiego footballu, the Denver Broncos już od wczesnego dzieciństwa. Niektóre lata wspominam z czystą przyjemnością, a inne jako wyłącznie bolesne. Lecz wciąż uwielbiam tę drużynę.

    Jeśli zaś chodzi o serię Heroes of Might and Magic to staram się na nią patrzyć jak na całość. Owszem, może jedna odsłona jest dla ciebie nie tak dobra jak inna, lecz to nie znaczy, że to złośliwy guz, który należy wyciąć ze wszystkich wspomnień. Kochajcie i wspierajcie tę serię jako całość, by mogła trwać i żyć wiecznie (jak, mam nadzieję, Gauldoth), a gdy ktoś ma inne zdanie niż Ty, nie wnerwiaj się. Pamiętaj, że ten ktoś uwielbia to samo, co ty.

    Po drugie, zdaję sobie sprawę, że słowo "fan" ma swoje źródło w słowie "fanatyk" i być może niektórzy z was uważają się za prawdziwych wyznawców. W porządku. Jednakże ja postrzegam fanów jako tych, którzy tchnęli życie w tę bardzo długą serię gier. Takich serii, które choćby zbliżyłyby się do ilości gier stworzonych w uniwersum Might & Magic, jest bardzo niewiele. To jest osiągnięcie, które zostało zdobyte właśnie dzięki Wam, Fanom. Gratulacje!

    Sam fakt, że odpowiadam na te pytania w obecnym momencie mojego życia jest również świadectwem dla waszego uwielbienia. Z pokorą to przyjmuję, a nawet - jeśli o tym zbyt dużo będę myślał - może to przywołać słonawą wilgoć w kącikach moich oczu.

    Dziękuję wam wszystkim. Jesteście wspaniali.

    Dziękuję bardzo :)
    (Specjalne podziękowania dla Davida Mullicha i George'a Almonda.)

    oryginał artykułu
    wywiad przeprowadzony w lecie 2015 przez Juliena Pirou
    tłumaczenie: Acid Dragon
    © 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
    Grafika smoka z logo strony autorstwa Silvii Fusetti.
    Polityka prywatności i cookies. Redakcja, kontakt