Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Witaj nieznajomy.
FacebookRSS




Wywiad został przeprowadzony przez Jeffa Green dla magazynu 'Computer Gaming World' w lutym 2004r.
(wersja Polska przetłumaczona przez Acid Dragona)

CGM: Jakie decyzje podjęte przez 3DO były najgorsze odnośnie New World Computing lub Twoich gier?

JVC: Cóż, było ich kilka. Myślę, że serie 'Might and Magic' oraz Heroes mogły istnieć jeszcze przez długi czas, jeżeli tworzylibyśmy coś nowego, innowacyjnego co 2-3 lata. Jednakże zapotrzebowanie na "wzrost sprzedaży" zlecane przez 3DO zmuszało nas, aby tworzyć nową grę MM oraz HoMM każdego roku - niektóre w 10 miesięcy lub jeszcze krócej!

Po drugie, jednym z głównych powodów, dla których chciałem współpracować z 3DO była możliwość stworzenia gry 'Might and Magic Online'. 3DO miało całą infrastrukturę [chodzi prawdopodobnie o techniczne możliwości gry on-line - przyp. Acid] z ich gry pt. Merdian 59. Ze wszystkimi pomysłami, które miałem (a większość z nich ciągle nie pojawiło się w obecnych grach), mogliśmy stworzyć coś naprawdę wspaniałego. Dla mnie przyszłością w 1996 roku były zdecydowanie gry on-line. Niestety, decyzja stanowiła, że za te same pieniądze, które były potrzebne na stworzenie MMO, 3DO mogło stworzyć trzy gry na PS2.

Po trzecie, od pewnego momentu decyzje podejmowane przez 3DO odnośnie tego, jakie produkty należy produkować i rozwijać były zupełnie podporządkowane zarządowi d.s. sprzedaży!! Oto jak to wyglądało: Oddziały developerów [takie jak NWC - przyp. Acid] oraz szefowie działów w 3DO tworzyli listy projektów, jakie chcieliby zrobić lub mogliby zrobić, a 'dział sprzedaży' wtedy szacował, ile z tych hipotetycznych gier można by sprzedać i to właśnie decydowało o wysokości budżetu danej gry - lub nawet o tym, czy w ogóle jest warta tworzenia. Szaleństwo!

CGM: Jak bardzo byłeś zaangażowany w gry 'Heroes of Might and Magic IV' lub 'Might and Magic IX'? Co sądzisz o tych grach?

JVC: Pracowałem nad wstępnym planem dla Heroes IV. Potem, gdy sprawy zaczęły się pogarszać (gdzie kucharek sześć...) musiałem pomóc skończyć grę i sprawić, aby była w stanie pozwalającym ją wydać. Trzeba jednak przyznać teamowi tworzącemu H4, że stworzyliśmy dobrą grę pod względem zabawy, choć miała ona wiele wad, z których byłem bardzo niezadowolony. Nie miałem praktycznie żadnego wpływu na MMIX. Jeżeliby to ode mnie zależało, ta gra nigdy nie zostałaby wydana.

CGM: Z pewnością musiałeś mężnie sprzeciwiać się [odwoływać się] w imieniu New World Computing niektórym decyzjom 3DO - czy wszystkie były "rzucaniem grochem o ścianę" ? Czy też szefowie 3DO po prostu nie wiedzieli co robić?

JVC: Tak. Pomyślałbyś, że prawdopodobnie jedyny twórca gier z dwoma sagami, które przeszły do Panteonu Sław, w dwóch różnych gatunkach, na przestrzeni dwóch dekad może wiedzieć co-nieco o ich rozwoju i udzielać rad! Ba! Jak grochem o ścianę, ślepa niewiedza - nazywaj to jak chcesz. Ja się poddałem.

CGM: Ubisoft posiada teraz prawa do Twych dawnych dzieł. Czy będziesz w jakikolwiek sposób związany z tworzeniem Heroes V?

JVC: Ubisoft skontaktował się ze mną odnośnie Heroes V. Tworzą grę z jednym ze swych rosyjskich oddziałów. Obecnie dyskutujemy, czy jest jakikolwiek sens w tym, abym uczestniczył w tym projekcie.

CGM: Opowiedz nam trochę o swojej pierwszej grze i o początkach New World Computing.

JVC: Założyłem NWC w 1983, w moim małym mieszkaniu w Hollywood (California). Moją pierwszą grą, jaką wykonałem była 'Might and Magic I' na komputer Apple II. Ponieważ tworzyłem wtedy praktycznie wszystko sam (programowanie, grafika, fabuła, etc.), było to dla mnie najbardziej satysfakcjonujące, kreatywne przeżycie, jakie kiedykolwiek miałem. Skończenie prac zabrało mi trzy lata, po czym zamieściłem reklamy w dwóch najlepszych magazynach komputerowych w tym czasie ('Computer Gaming World' oraz 'A+'). Telefony odnośnie zamówień i obsługi klienta wciąż dzwoniły w moim pokoju!

CGM: Jak wielkie było New World Computing w najlepszym okresie? Kiedy sprzedaliście je 3DO i dlaczego?

JVC: W szczycie, NWC miało ponad 100 ludzi. NWC zostało sprzedane 3DO w 1996r. z kilku powodów. Wysokości budżetów przeznaczane na nowe gry rosły w niesamowitym tempie. Przemysł [komputerowy] się jednoczył i coraz trudniej było o własny kawałek miejsca na rynku. Bardzo dużo nowych firm wchodziło na rynek z dużymi pieniędzmi i nowym planem finansowym. Zdecydowałem się 'sprzedać i przetrwać', aby móc skoncentrować się na tworzeniu gier i nie martwić się o całą resztę związaną z prowadzeniem wydawnictwa software'u.

CGM: Czy teraz żałujesz sprzedania NWC firmie 3DO? Jakie wnioski wyciągnąłeś z tego doświadczenia?

JVC: Nigdy nie będę żałował sprzedania NWC, gdyż wiem, że wiele podobnych do NWC firm wyleciało z interesu. Choć oczywiście przykro mi patrzeć, jak dzieła, które stworzyłem marniały. Jednak po drodze wyciągnąłem kilka wniosków. Głównie - jeżeli nie jesteś zadowolony z tego, co robisz, musisz iść naprzód i nie zważać na trudności. Porażka jest tymczasowa, żal [że czegoś nie zrobiłeś - przyp. Acid] może trwać wiecznie! Generalnie, jestem bardzo dumny ze wszystkich gier, jakie stworzyłem przez te lata i bardzo zadowolony wiedząc, że dałem tyle zabawy tak wielu ludziom!


Acid: To koniec wywiadu. A przynajmniej jego najważniejszej części. Osobiście zawsze twierdziłem, że tylko i wyłącznie Jon van Caneghem ma moralne prawo tworzyć serie Heroes oraz MM. Gdy Jona zabrakło, to wychodziły okropne, tandetne kicze takie jak dodatki do H4 lub MM9. Teraz Heroes V tworzy Ubisoft... ze screenów, jakie do tej pory zaprezentował nam kierownik wątpliwej produkcji (o równie wątpliwych umiejętnościach i zamiłowaniach do komiksów) niestety czarno widzę przyszłość tej wspaniałej sagi gier komputerowych.



The interview was done by Jeff Green for the 'Computer Gaming World' magazine in Feb 2004r.
(English Version)

CGM: What were the worst decisions 3DO made concerning New World or your franchise?

JVC: Well, there were a few. I believed that MM(Might & Magic) RPG's and Heroes games could have gone on for a very long time if we had created something new and innovative every 2 to 3 years. But the need for "sales growth", mandated by 3DO required us to make a new MM RPG and a new Heroes product every year - some in 10 months or less!

Second, one of the main reasons I was excited to go with 3DO was the ability to create Might and Magic Online. 3DO had the entire infrastructure from their game Merdian 59. With all the ideas I had(most of which have still not appeared in current games), we could have created something really awesome. The future for me in 1996 was definitely online games. Alas, the decision was that for the same budget as MMO, 3DO could make three PS2 games.

Third, at some point, the decision process at 3DO regarding which products to produce and develop was completely controlled by the head of sales!?! Here is how it went: The development teams and execs at 3DO made lists of products they would like to make or could make, the sales department would estimate how many of each of these hypothetical games they could sell, and this would determine the budget of the title - or if it was even worth developing. Madness!

CGM: How involved were you with Heroes of Might and Magic IV or Might and Magic IX? How did you feel about the release of these games?

JVC: I worked on the initial design for Heroes IV, then when things started to go awry(too many cooks in the kitchen, I had to help finish the game and get it into a shippable state. To the credit of the team involved, I think we were able to create a fun game, even though it had many flaws that I was very unhappy with. I had little to no involvement with MMIX; if it had been my decision, it would have never shipped.

CGM: You must have made some valliant appeals on behalf of New World with some of 3DO's decisions - did they fall on deaf ears? Or were the execs just clueless?

JVC: Yes, you would think that the advice from probably the only game designer with two Hall of Fame series, in two different genres spanning two decades, might know something about development! Bah! Deaf ears, clueless-call it what you want. I gave up.

CGM: Ubisoft owns the rights to your old franchises now. Will you be involved with Heroes V at all?

JVC: Ubisoft has contacted me regarding Heroes V. They are building the game with one of their Russian development groups, and we are currently discussing if it would make sense for me to participate on the project.

CGM: Tell us about your first game, as well as the beginning on New World Computing.

JVC: I started NWC in 1983 from my small apartment in Hollywood, CA. The first game I designed was Might and Magic I for the Apple II. Since I did most everything(programming, art, story, etc.) myself back then, it was the most satisfying creative experience I've ever had. It took me three years to finish, after which time I placed ads in the two hot computer gaming magazines at the time(CGW and A+). The 800 number for orders and customer support rang in my living room!

CGM: How big was New World Computing at its peak? When did you sell it to 3DO and why?

JVC: At its peak, NWC had over 100 people. NWC was sold to 3DO in 1996 for several reasons. Budgets for new games were skyrocketing. The industry was consolidating, and it was getting harder to get shelf space; lots of new companies were entering the market with huge budgets and a new financial model. I decided to sell and stay so that I could focus on making games and not have to worry about everything else that went into running a software publisher.

CGM: Do you have regret having sold New World to 3DO? What lessons did you learn from the experience?

JVC: I will never regret selling NWC, since I know many other companies similar to NWC went out of business. I do feel bad about watching the franchise I created wither away. But I did learn quite a few lessons along the way. Mainly that if you're not happy with what you're doing, you need to move on, regardless of the difficulty. Failure is temporary, regret can last forever! Overall, I am very proud of all the games I made over the years and very happy knowing all the fun I have created for so many people!
© 2003-18 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Grafika smoka z logo strony autorstwa Silvii Fusetti.
Polityka prywatności i cookies. Redakcja, kontakt