Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Witaj nieznajomy.
FacebookRSS

Wywiad z Jennifer Bullard

Wstęp

Jennifer Bullard jest utalentowaną i doświadczoną twórczynią gier oraz członkinią zespołu New World Computing, który stworzył gry spod znaku Might & Magic. Jest najbardziej znana ze swych prac jako projektantka i współautorka fabuły w grach Heroes III i IV, a także serii Heroes Chronicles. Ten wywiad został przeprowadzony w 2013 roku przez Alchemika dla Kwasowej Groty.
For an English version go here: Jennifer Bullard Interview

P: Chciałbym porozmawiać o uniwersum Might & Magic. Wiem, że była Pani członkinią zespołu twórców Might and Magic. Czy zechciałaby Pani odpowiedzieć na kilka pytań w tym temacie? Byłbym wdzięczny za Pani czas i pomoc.
O: Z radością odpowiem na wszelkie pytania odnośnie uniwersum Might & Magic. Jednakże minęło sporo lat od czasów, kiedy pracowałam nad tymi grami, więc moja pamięć może już nie być doskonała, lecz postaram się jak najlepiej.

P: Jak wspomina Pani pracę w NWC?
O: Bardzo dobrze. Podobała mi się praca w NWC i dowiedziałam się tam wiele o tworzeniu gier. Tworzenie map, postaci i projektowanie gier było wspaniałą zabawą. Ostatecznie przeniosłam się do działu zarządzania produkcją, ponieważ chciałam więcej równowagi pomiędzy pracą a życiem prywatnym. Wciąż mam kilku wspaniałych przyjaciół z czasów pracy w NWC.

P: Co było inspiracją dla Pani i pozostałych twórców Might and Magic?
O: Wszyscy z nas kochali strategie i gry RPG i chcieliśmy tworzyć własne. Wielu twórców ma wielkie zamiłowanie do konkretnego gatunku gier i to jest powód, dla którego wchodzą do tej branży.

P: Czy mieliście swobodę w kreowaniu fabuły czy mieliście narzucony kierunek w jej rozwoju?
O: Mogliśmy stworzyć każdą fabułę, jaką chcieliśmy, dopóki nie naruszała pewnych reguł. Nie mogliśmy podejmować wątków przeznaczonych dla ludzi dorosłych, religii i musieliśmy utrzymać grę w klasyfikacji "E". [„E” od „Everyone” – kategoria gier bez ograniczeń wiekowych – przyp.red.]

P: Jak podobała się Pani praca z Jonem Van Caneghemem?
O: Była wspaniała. Jon był dobrym mentorem i zawsze wiedział jak zadać dobre pytanie. Ma dobre oko do strategii i biznesu, co jest wartościową kombinacją. Wciąż utrzymujemy kontakt, a nawet miałam okazję jeszcze raz z nim pracować, w NcSoft.


Heroes of Might and Magic III (oraz The Forge)

P: Czy Ostrze Armagedonu (jako artefakt) miało przyczynić się do zniszczenia świata poprzez skrzyżowanie z Mieczem Mrozu, zanim fabuła "The Forge" została usunięta?
O: Ogólna fabuła pozostała w miarę niezmieniona po usunięciu Forge. Ostrze miało tylko inne pochodzenie niż w oryginalnym zarysie fabularnym.

P: Jaki był wpływ usunięcia "The Forge" na końcowy produkt (dodatek Armageddon’s Blade), i dalszą fabułę?
O: Wpływ był dość duży. Włożyliśmy dużo pracy w "Forge", więc musieliśmy usunąć większość tego, co stworzyliśmy i zacząć od początku. Odbiło się to mocno na cyklu produkcyjnym. Jednakże nie wpłynęło to na ogólną fabułę [uniwersum] - zachowaliśmy ogólny zarys i zmieniliśmy kwestie dotyczące tego kto co zrobił. Oczywiście miało to ciągle wielki wpływ na poszczególne fabuły map.

P: Rozumiem że Starożytni i wątki science-fiction były nadal częścią tego uniwersum po usunięciu "Forge"?
O: Tak.

P: Czy posiada Pani cokolwiek z oryginalnych prac "The Forge", jak np. teksty z kampanii? Czy one jeszcze istnieją, czy zostały usunięte zanim New World Computing zbankrutowało?
O: Nie, wszystko pozostało z firmą.

P: Jakie było Pani osobiste zdanie na temat "The Forge" i wątków sci-fi w tym uniwersum? Co ludzie pracujący w New World Computing sądzili o tym mieście?
O: Mieliśmy mieszane uczucia, jeśli chodzi o "Forge". Część ludzi była za, część przeciw. Sądzę, że Forge było nowym spojrzeniem na wcześniej istniejący motyw nauki, która stała za magią – motyw, który pochodził z oryginalnej serii "Might and Magic".

P: Jakie istoty miały znaleźć się w "The Forge"? Przede wszystkim na poziomie 7?
O: Istoty te były zmienionymi istotami z pozostałych zamków, np. punkowa wersja goblina. Dokładnego składu już nie pamiętam, ani tego które istoty miały się gdzie pojawić..

P: Po usunięciu "The Forge", dobre zakończenie z Might and Magic VII stało się kanoniczne. Czy Ressurecta i jej kompani mieli się pojawić w późniejszych grach tworzonych przez New World Computing?
O: Nie planowaliśmy przywrócenia Ressurecty ani jej kompanów.

P: Ojciec smoków: Kim był dokładnie?
O: Ojciec smoków nie był realną postacią, ale koncepcją – archetypem ojca wszystkich smoków.

P: Jak szczegółowo ta koncepcja była zaplanowana? Było to coś konkretnego?
O: Był to tylko taki smaczek fabularny. Nie było pełnego projektu kim/czym dokładnie miał być.

P: Czy Ethric szalony z Might and Magic VI - The Mandate of Heaven był tym samym Ethriciem, który był mistrzem Sandro z Heroes III: The Shadow of Death?
A: Tak, zawsze staraliśmy się powiązać różne gry ze sobą, aby gracze, którzy grali we wszystkie części mogli zobaczyć motywy przewodnie.


Heroes Chronicles

P: Bogowie i Przodkowie - Jakie były relacje pomiędzy Przodkami, a Starożytnymi?

O: Przodkowie byli biologicznymi założycielami współczesnego pokolenia bohaterów. Starożytni byli często siłami, które wpływały na życie śmiertelników.

P: Pamiętamy Przodków z Heroes Chronicles, jako byty nadprzyrodzone. Było to coś nowego w grach z serii Might and Magic, gdzie raczej nie spotykaliśmy żadnych istot o cechach boskich. Wiele razy religie i "bogowie" w tej serii okazywali się w jakiś sposób związani ze Starożytnymi - futurystyczną zaawansowaną rasą która "zasiewała" światy wiele wieków wcześniej.
Więc, czy Przodkowie byli istotami boskimi czy też byli oni jakoś powiązani ze Starożytnymi i ich Strażnikami z głównego wątku Might and Magic? Czy istnieli wcześniej w uniwersum Might and Magic zanim powstała seria Heroes Chronicles, czy byli nowym elementem (i jeśli tak - kto był ich autorem)? Czy bogowie byli potężniejsi od Starożytnych, czy słabsi? W jakim stopniu Jon Van Caneghem był zaangażowany w kreowanie fabuły?


O: Należy myśleć o Przodkach jako o bardzo potężnych ludziach którzy zostali legendami dla Ich potomków. Wielu ludzi traktuje swoich przodków jako istoty niemal boskie, mające na swoim koncie jakieś prawdziwie heroiczne wyczyny. To właśnie tym są Przodkowie – ludźmi, którzy znacznie przewyższyli innych pod względem talentu i niezwykłych zdolności, by dokonać wielkich rzeczy. Nie istnieli oni w uniwersum Might and Magic przed stworzeniem Heroes Chronicles. „Bogowie” byli potężniejsi od Starożytnych. Jon Van Caneghem nie był zaangażowany w tworzenie Heroes Chronicles - tak naprawdę zrobiłam znaczną część tej pracy samodzielnie.

P: Do dzisiejszego dnia część fanów nie jest pewna w kwestii jak Heroes Chronicles są wpasowane w ogólną fabułę Might and Magic. Część z nich znajduje nawet nawiązania, które mogą nie istnieć.
Czy więc pisała Pani fabułę Heroes Chronicles jako niezależną opowieść nieśmiertelnego bohatera Tarnuma, czy też raczej celem było rozwinięcie historii krain i światów z innych gier Might & Magic, a jeśli tak, to których? Czy fabuła HC odnosi się do elementów z serii gier RPG Might & Magic, czy tylko po prostu zawiera niektóre postaci z Heroes III?


O: Heroes Chronicles były w zamierzeniach raczej niezależne. Szczerze mówiąc, największy wpływ na kształtowanie się tych gier miał dział marketingu. Spóźnialiśmy się z tworzeniem Heroes IV, a oni chcieli, by nasi fani dostali więcej map do rozgrywania. Tak więc zostałam poproszona o stworzenie 8 kampanii, które miały być samodzielne i możliwe do rozegrania w dowolnej kolejności, bez odniesień do siebie nawzajem i do innych gier w produkcji. Więc stworzyliśmy serię tytułów, które mogłyby zrobić dokładnie to. Każda historia i każdy zestaw map zostały stworzone przez jednego z projektantów, a następnie poprawione i dopracowane przeze mnie. Każda z części miała mieć miejsce „w dalekiej przeszłości” i nie tworzyliśmy dla nich konkretnej kolejności wydarzeń.


Heroes of Might and Magic IV

P: Czy to prawda że na początku Heroes IV miało mieć 7 kampanii poświęconych Emilii Nighthaven?
O: Nie, nigdy nie zamierzaliśmy tego robić.

P: Co się stało z Pherlonem i Genevieve Seymour? Są Oni dostępni w edytorze map jako bohaterowie kampanijni. Czy była planowana kampania dla nich?
O: Planowaliśmy dla nich kampanie, ale zaczęło brakować czasu i musieliśmy z nich zrezygnować. Jeśli dobrze pamiętam miała to być historia miłosna.

P: Co się stało z kampaniami "Every dog has his day" i "Unity"? Nazwy te widać na karcie najlepszych wyników.
O:Pod koniec produkcji zaczęło brakować nam czasu i musieliśmy zrezygnować z niektórych map. Decyzja zazwyczaj bazowała na tym jak dobrze dana mapa wypadła i ile czasu potrzeba do jej poprawienia. Te dwie mapy nie były dobre i musieliśmy je usunąć by dopracować główne mapy fabularne.

P: Czy był jakiś inny zarys dla kampanii w Heroes IV, który musiał zostać zmieniony z jakichś przyczyn? Czy kampanie miały opowiadać jedną historię, jak w Heroes III: The shadow of Death? Czy Emilia Nighthaven była pierwotnie główną bohaterką w Heroes IV?
O: Nie, historie które wymyśliliśmy były oryginalne i nie były wzorowane na czymkolwiek innym. Emilia Nighthaven nigdy nie była najważniejszą postacią w Heroes IV.

P: Co spowodowało otwarcie portali w czasie Rozliczenia? Czy zostały one otworzone przez Strażnika?
O: Strażnik otworzył portale. Chcieliśmy wymazać fabułę starego świata i potrzebowaliśmy czegoś żeby to zrobić.

P: Czy tym strażnikiem był Corak (z dobrego zakończenia Might and Magic VII), Melian (z Might and Magic VI) czy ktoś inny (lub coś innego)?
O: To był Corak. Jak zawsze, Corak.

P: Gdzie przebywał Kalibarr, kiedy Gauldoth go szukał? Czy była to planeta [z Heroes 1-3] po Rozliczeniu czy inna planeta podbita przez Kreegan? Jeśli to planeta Kreegan,to jak Kalibarr się tam dostał?
O: Kalibarr był przetrzymywany na planecie po Rozliczeniu. Został porwany i uprowadzony tam przez Demony.

P: Malustar - czy miał on rozpocząć nową inwazję demonów na Axeoth? Można tak zrozumieć z jego biografii.
O: Malustar wierzył, że może rozpocząć nową inwazję z powodu przepowiedni - lecz nie wszystkie przepowiednie się sprawdzają. Wymaga to wszak ciężkiej pracy i determinacji, aby faktycznie się wydarzyło. Jego biografia była żartobliwym nawiązaniem na temat pomysłu "wybrańca" który można często znaleźć w literaturze.

P: Jak bardzo świat Axeoth był rozbudowany/zaprojektowany?
O: Mieliśmy dość rozwinięty świat. Wiedząc, że stworzymy 2-3 dodatki, nasze pierwotne prace [w Heroes 4] zostawiały wiele pól do rozwinięcia [fabuły], a także nawiązywały do istnienia innych krain. Jednakże fala zwolnień pracowników nastąpiła tak szybko po wydaniu gry, że ostatecznie nie wiem jak wiele z tego zostało wykorzystane w późniejszych dodatkach.


Uniwersum Might and Magic

P: Jak nazywała się planeta/świat z gier Heroes 1-3 i Might and Magic 6-8?
A: W serii Heroes nigdy nie nazwaliśmy tej planety.

P: W bardzo ważnym wywiadzie po usunięciu "The Forge", Greg Fulton przypomniał wszystkim, że Kreeganie są "kosmitami którzy wyglądają jak demony" i dodał: "Jeśli powiedziałbym Wam kim naprawdę są Archanioły, jestem pewien że wielu ludzi dostałoby ataku serca".
Więc czy istniała jakaś "szokująca prawda" o aniołach w uniwersum Might and Magic?

O: Jeśli istniała, to należałoby o to zapytać Grega Fultona. Ja nie byłam autorką ich pochodzenia fabularnego.

P: Różnice pomiędzy Kreeganami i demonami - czy istoty z zamku Inferno byli Kreeganami czy istotami przez nich zniewolonymi?
O: Kreeganie pochodzili z pustki i byli kosmiczną rasą, która tylko wyglądała jak demony. Pod wieloma względami, Kreeganie są pierwotnie spotykanymi demonami w światach Might & Magic.

P: Czy dobrze rozumiem że demony z Might and Magic I-V są Kreeganami?
O: Tak zostały opisane fabularnie przez Grega Fultona. Jednakże prawdopodobnie nie był to oryginalny zamysł pisarzy pracujących nad Might and Magic I-V. Musicie pamiętać, że fabuły tych gier były pisane przez różnych ludzi, z różnymi pomysłami, w różnym czasie. Część wcześniej pracujących pisarzy odeszła, a na ich miejsce przyszli nowi. Głównym powodem stojącym za rezygnacją z [dotychczasowej] historii był fakt, że stała się ona zagmatwana i trudna do ogarnięcia.

P: Kreeganie i Kreatorzy - to ta sama rasa czy też Kreeganie są jakimiś żołnierzami Kreatorów?
O: Kreeganie i Kreatorzy są różnymi rasami i często mieli różne cele. Nazwa „Kreatorzy” była też ukrytą aluzją do zespołu zajmującego się serią Might and Magic.

P: Dlaczego więc Kreatorzy byli opisani jako najwięksi wrogowie Starożytnych, jeśli nigdy się nie pojawili, natomiast Kreeganie atakowali i napadali na planety przez ponad 1000 lat? Czy były jakieś plany pojawienia się Kreatorów w przyszłych grach?
O: Były plany, ale wraz z rozwiązaniem zespołu nie zostały nigdy zrealizowane.

P: Vori - kraina śnieżnych elfów. W jakim stopniu ta kraina została zaprojektowana? Z historii "The Sword of Frost" wiemy, że tytułowy miecz utrzymywał tę krainę w mroźnym klimacie. Czy była to oryginalna koncepcja Vori?
O: To była oryginalna koncepcja, i nie sądzę żebyśmy mieli tę krainę szczegółowo zaprojektowaną. Mieliśmy w planach wykorzystać ją w przyszłych grach, ale nigdy tego nie zrealizowaliśmy.

P: Istnieje Raj, do którego dusze idą po śmierci, ale czym był Wymiar Śmierci, który był odwiedzony przez Gauldotha podczas szpiegowania Kalibarra? Czy było to przeciwieństwo Raju, jak Niebo i Piekło w naszym świecie?
O: Z reguły w grze komputerowej twórcy umieszczają koncepcje, z którymi gracz jest zaznajomiony, ale jawne nawiązywanie do religii może sprawiać problemy. Chcieliśmy dotrzeć do szerokiej publiki, a wykorzystanie Nieba i Piekła mogłoby zrazić część graczy. To jest powód, dla którego wykorzystywaliśmy takie koncepcje jak Raj lub Wymiar śmierci.

P: Crusaders i Warriors of Might and Magic: czy te gry były traktowane przez NWC jako kanoniczne?
O: Nie, nie były. Te gry były produkowane gdzie indziej i nie odnosiliśmy się do ich fabuły.


Serdecznie dziękujemy Pani Jennifer Bullard za jej czas i odpowiedzi dotyczące uniwersum Might & Magic.

przeprowadzenie wywiadu: Alchemik
redakcja: Acid Dragon
© 2003-18 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Grafika smoka z logo strony autorstwa Silvii Fusetti.
Polityka prywatności i cookies. Redakcja, kontakt