Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Witaj nieznajomy.
FacebookRSS
Wywiad z Erwanem Le Bretonem
na XV-lecie Kwasowej Groty


Rok 2018 wyznacza nie tylko 15-lecie naszej Kwasowej Groty, ale również 15 lat, odkąd Ubisoft zaczął rozwijać markę Might & Magic, co znaczy, że Ubisoft kształtował ją prawie tak długo, jak studio New World Computing. Jak w przypadku wszystkiego, podczas tego okresu bywało wiele wzlotów i upadków, lecz w chwili obecnej wygląda na to, że jesteśmy w "dołku". Pogadaliśmy z Erwanem Le Bretonem, kierownikiem kreatywnym marki Might & Magic w Ubisofcie, by opowiedział nam o przeszłości, teraźniejszości i przyszłości serii.
 

Miejmy najgorsze od razu z głowy. Heroes 7 zebrało mieszane lub przeciętne recenzje, otrzymując zbiorczą ocenę 67 na portalu Metacritic od recenzentów i ocenę 4,9 na podstawie zdań użytkowników. Pod względem wyników sprzedaży i popularności na pewno nie był to hit. Co poszło nie tak?
 
Mówiąc wprost, naszym największym błędem było wydanie gry zbyt wcześnie i wbrew ostrzeżeniom społeczności. Po wielu miesiącach interakcji z członkami Rady Cieni i słuchania ich uwag, forsowaliśmy wydanie gry w terminie, choć wszyscy fani wywieszali czerwone flagi.
Gra miała poważne błędy techniczne, a także wady projektowe i artystyczne, które byłyby możliwe do naprawienia, gdybyśmy mieli kilka dodatkowych miesięcy na jej dopracowanie.
Moim zdaniem Próby ognia były lepszym (choć niedoskonałym) odzwierciedleniem tego, co chcieliśmy osiągnąć w Heroes 7. Byłem dumny, prezentując grę na targach Gamescom i w dalszym ciągu jestem wdzięczny zespołowi z Limbic i moim współpracownikom z drużyny M&M w Ubisofcie za ich determinację i poświęcenie w czasach, gdy mieliśmy niewiele wsparcia i mało kto pałał do nas pozytywnymi uczuciami.
To powiedziawszy, naszym pierwotnym zamysłem było zrobienie z Heroes 7 swoistej "listy przebojów" Heroes na drodze zaangażowania społeczności i połączenia najbardziej cenionych elementów z Heroes 1-6.
Szczerze mówiąc, zawiedliśmy.
Oto moja własna, osobista analiza powodów takiego stanu rzeczy (nie wytykając przy tym nikogo palcem - ja również jestem temu winny):
  • Zbiór elementów (cech) nie jest równoznaczny z Kreatywną Wizją - Heroes 7 nie miało "duszy".
  • Nie mam nic przeciwko ponownemu używaniu grafik i dźwięków z poprzednich gier, gdyż pozwoliło to na zwiększenie rozmiaru produkcji, lecz - z wielu powodów - Heroes 7 ostatecznie wyglądało mniej nowocześnie i mniej pociągająco niż Heroes 6.
  • Obojętnie, co byśmy zrobili, zawsze stoimy w cieniu Heroes 3. Jesteśmy Ubisoftem. Nabyliśmy prawa do marki. Nie stworzyliśmy jej... Walka z aurą nostalgii otaczającą Heroes 3 to jak walka z wiatrakami - ostatecznie bezcelowa.
  • Dla tak dużej firmy jak Ubisoft strategie turowe takie jak Heroes są teraz zbyt kosztowne pod względem produkcji (ze względu na wielkie oczekiwania graczy oraz ogólne koszty tworzenia elementów) i jednocześnie mają zbyt niski potencjał sprzedażowy.

 
Gdybyś miał machinę czasu (od Starożytnych) lub magiczny kamień nieskończonej mocy zdolny cofnąć czas, co zrobiłbyś inaczej z Heroes 7?
 
Poświęciłbym więcej czasu i wysiłku na znalezienie najważniejszej cechy gry. Na opracowanie przełomowego elementu. Na stworzenie nadrzędnej wizji, by nadać grze wyraźną tożsamość.
Przywiązałbym więcej wagi do kwestii artystycznych. Wiem, że niektórzy fani lamentują nad faktem, że wydajemy zbyt wiele pieniędzy na "upiększanie" naszych gier zamiast na ulepszanie rozgrywki, lecz możecie mi wierzyć, że jest to kluczowe dla pozyskiwania wewnętrznego poparcia projektu oraz pozytywnych zewnętrznych recenzji, co przekłada się na więcej zaufania (oraz większy budżet i więcej czasu na realizację) do projektu.
I oczywiście nie wydałbym gry, dopóki nasi beta testerzy nie wznieśliby zielonych kciuków w geście aprobaty.
 

Might & Magic Showdown było krótko "żyjącą" grą, która pobiła niechlubne rekordy pod względem braku graczy (maksymalnie 79 graczy jednocześnie na serwerze przy bardzo często widzianym minimum wynoszącym 0). Czy był to po prostu zły pomysł? Czy raczej nieudany eksperyment?
 
Wciąż uważam, że pomysł był dobry (koncepcja kolekcjonowania figurek, które ożywają, by walczyć na arenie lub w lochach oraz warsztat malarski...), lecz niedobrze zrealizowany.
 

Wiemy, że Julien Pirou w pewnym momencie przewodził zespołowi tworzącemu nową grę Might & Magic, ale projekt został anulowany. Czy możesz potwierdzić, czy tą grą było Dark Messiah 2? Czy możesz powiedzieć, jakie mieliście plany na ten tytuł i dlaczego go anulowano? 
 
Za czasów premiery Heroes 7 omawialiśmy kilka innych projektów Might & Magic, wliczając w to Dark Messiah 2, lecz także Clash of Heroes 2 oraz Might & Magic XI. Zaproponowano m.in. różne koncepcje oraz możliwe studia deweloperskie. Julien Pirou był w różnym stopniu i na różnych stanowiskach zaangażowany w nie wszystkie. Jednakże ostatecznie niestety żaden z tych tytułów nie dostał zielonego światła.
 
Od redakcji: Jakiś czas temu znaleźliśmy na stronach autorów grafiki stworzone dla Ubisoftu z okresu, który odpowiada tworzeniu anulowanej gry Juliena Pirou. Ubisoft oficjalnie ich nie komentuje. Wg nas mogły być stworzone dla Dark Messiah II, ale bez żadnego potwierdzenia lub zaprzeczenia Ubisoftu, pozostaje to jedynie spekulacją. Oto kilka z nich:
 
 

Might & Magic Elemental Guardians jest najnowszą odsłoną marki. Czy to "nowa droga" dla tytułów Might & Magic - pójście w stronę gier na urządzenia mobilne na wciąż rozwijającym się rynku?
 
Jest to faktycznie "aktualna" droga. Might & Magic pasuje idealnie do tytułów RPG i strategicznych na urządzenia mobilne.
 

Czy mógłbyś wyjawić, jakich nowości w Elemental Guardians możemy się wkrótce spodziewać?
 
Ponieważ jest to gra "na żywo" z ciągłymi aktualizacjami, nie chcę zaburzać twórcom strategii komunikacyjnej. Jednakże z pewnością w przyszłych aktualizacjach możecie się spodziewać nowych, oryginalnych stworzeń, które wzbogacą bestiariusz Might & Magic. Mam nadzieję, że niektóre z nich pewnego dnia przeniosą się do gier na PC.
 

Wygląda na to, że Heroes 7 zbliżyło się do zamknięcia znanej fabuły Might & Magic na tyle, na ile to możliwe i mamy już opowieści niemal o wszystkich zaćmieniach. Jaką historię chciałbyś opowiedzieć teraz? Może o czasach Siódmego Smoka lub o tym, co wydarzyło się po Dark Messiah? A może czas na reboot całego uniwersum Might & Magic?
 
Szczerze mówiąc, i to jest odpowiedź na oba pytania, uważamy, że czas już zostawić Ashan w spokoju i zacząć pracę nad nową fabułą. To oznacza, że Heroes Dynasty oraz Elemental Guardians są prawdopodobnie ostatnimi grami Ubisoftu umiejscowionymi w Ashanie.
To powiedziawszy, gry te będą "żywe" przez kilka lat i ciągle istnieje możliwość, że zaistnieje nowy projekt, który przedstawi mocne argumenty dla użycia Ashanu jako swojej bazy fabularnej, więc na razie nie można się spodziewać żadnego oficjalnego "nekrologu" dla Ashanu.
 

Czy zespół Might & Magic w Ubisofcie został rozwiązany po Heroes 7?
 
Po premierze Prób ognia rozwiązano studio Ubisoft Partners (jako część globalnej restrukturyzacji firmy - nie było to związane z rozczarowującymi wynikami Heroes 7).
Ubisoft Partners było studiem nadzorującym powstawanie wielu gier tworzonych we współpracy Ubisoftu z zewnętrznymi studiami developerskimi. Dotyczyło to również wielu tytułów Might & Magic (Heroes 5-7, Dark Messiah, Clash of Heroes, MMX).
Nasz zespół był częścią tego studia.
W związku z tym wszyscy zostaliśmy przydzieleni do innych oddziałów Ubisoftu.
W dalszym ciągu mamy zespół Might & Magic w głównej siedzibie Ubisoftu, wewnątrz zespołu redakcyjnego, głównie w celu wsparcia naszych trzech gier na urządzenia mobilne (Elemental Guardians, Heroes Era of Chaos, Heroes Dynasty).
Jednakże w tej chwili zespół ten zajmuje się głównie zawartością gier. Marketing i kontakty ze społecznościami są oddzielne dla każdego projektu i nie są już scentralizowane.
 


(zespół pracujący przy Heroes 7, rok 2015)
 

Poza Tobą, kto obecnie pracuje w Ubisofcie przy Might & Magic? Ilu ludzi?
 
Jestem ja, Julien Pirou (w dalszym ciągu nasz ekspert od fabuły i od czasu do czasu "człowiek od wszystkiego"), Theo Gallego (nasz ekspert od projektowania gier) i Victor Malineau (kierownik zarządzający zawartością gier na urządzenia mobilne).
Wszyscy mamy także inne zadania w Ubisofcie. Nasze zaangażowanie w Might & Magic jest tylko ułamkiem naszego czasu pracy.
Czasami też wzywamy na pomoc ekspertów z zewnątrz (takich jak pisarze Kurt McClung i Simon MacKenzie).
 

Odnieśliśmy wrażenie, że trochę "zszedłeś ze sceny" przed premierą Heroes 7, choć byłeś liderem za czasów Heroes 6. Dlaczego?
 
To proste - byłem producentem w przypadku Heroes 6, a "kierownikiem kreatywnym Might & Magic w przypadku Heroes 7 (więc miałem mniej bezpośredniego wpływu na projekt). W dalszym ciągu byłem rzecznikiem gry, lecz dzieliłem miejsce na scenie z jej "rodzicami" (producentami w Ubisofcie i twórcami z Limbic).
 


(spotkanie z fanami w Warszawie na Might & Magic Days 2012)
 

A teraz Najważniejsze Pytanie (na które prawdopodobnie nie odpowiesz w wywiadzie, ale i tak spróbujemy ;) - czy są jakieś plany lub szanse na Heroes 8 w najbliższej przyszłości?
 
Niestety, w najbliższej przyszłości szanse są bardzo małe. Podstawowe koszty stworzenia takiej gry byłyby zbyt wysokie w porównaniu do oczekiwanych wyników sprzedaży, nawet gdybyśmy otrzymali ocenę rzędu 90+ na Metacriticu i ogromne wsparcie społeczności. Jednakże popularność marki w Chinach może przechylić szalę we właściwym kierunku.
 

A jakieś inne nowe tytuły Might & Magic? Na co możemy liczyć przez następne miesiące i lata?
 
Might & Magic pozostaje w dalszym ciągu główną marką Ubisoftu związaną ze średniowiecznym fantasy. I choć ten gatunek zauważalnie stracił na popularności w ostatnim czasie (Władca Pierścieni, Gra o tron, Wiedźmin, Diablo, Dragon Age, League of Legends... wszystko to już "za nami"), jest daleki od wymarcia (Divinity: Original Sin 2, The Elder Scrolls VI, nowy dodatek do World of Warcraft...).
W związku z tym w dalszym ciągu forsujemy markę, gdy tylko w Ubisofcie pojawia się dyskusja w stylu "zróbmy grę o rycerzach i smokach".
 

W Heroes 6 można znaleźć pozostałości po frakcji Akademii. Z jakiego powodu została ostatecznie wycięta? O czym opowiadałaby kampania, gdyby frakcja jednak trafiła do gry? Może coś o Elisabeth?
 
Akademia była planowana do wersji gry tworzonej przez Nival i pierwotnie chcieliśmy ją zatrzymać w wersji tworzonej przez Blackhole. Wycięto ją w trakcie tworzenia gry z powodów ograniczeń budżetowych i czasowych. Fabuła nie opowiadała o Elisabeth, lecz o wielkiej córce Sveltany (urodzonej w Siedmiu Miastach i wychowanej na Czarodziejkę) i o tym, jak zakochała się w Dżinnce, by później musieć dokonać wyboru: poświęcić swą kochankę (i zyskać władzę i prestiż) lub ocalić ją (i stać się ściganą rebeliantką). Historię tę przepisano i stała się podstawą kampanii Akademii w Heroes 7 (Fahada i Khalida).
 

We wczesnych fazach produkcji Heroes 6 było tworzone przez Nival Interactive (studio, które stworzyło Heroes 5). Co zatrzymano z prac Nivalu i dlaczego drogi Ubisoftu i Nivalu się rozeszły?
 
Współpraca została zakończona, ponieważ nie zgadzaliśmy się odnośnie do kluczowych elementów Kreatywnej Wizji gry oraz dlatego, że priorytety Nivalu zmieniły się - z Heroes (ich "flagowego" tytułu za czasów Heroes 5) na gry online (koncentrowali się na Allods Online, a Heroes 6 było dla nich drugorzędnym projektem).
To, co pozostało z wizji Nivalu, to system "reputacji frakcji", który wyewoluował w wybory dróg Łez i Krwi w Heroes 6, jak i garść grafik koncepcyjnych, które zostały użyte jako inspiracje lub odniesienia w innych grach Might & Magic (w szczególności w Duel of Champions).
 
Od redakcji: Dzięki uprzejmości Erwana i Ubisoftu kilka grafik stworzonych przez Nival dla Heroes 6 (oraz dla porównania z jedną z nich - artwork, który ostatecznie trafił do Duel of Champions):
 
 

Czy mógłbyś opowiedzieć nam nieco więcej o anulowanych tytułach Might & Magic: Kingdoms of Might and Magic (nie mylić z Might & Magic: Heroes Kingdoms) oraz Might & Magic Raiders? O czym opowiadały fabuły tych gier?
 
(O Kingdoms)
Zarysem gry (zaproponowanym przez nieistniejące już studio Wolfpack, twórców Shadowbane) było MMORPG z innowacyjnymi elementami strategii Realm vs Realm. Akcja gry miała się toczyć wokół konfliktu królestwa Ładu (frakcja Przystani + sojusznicze rasy) i krainy Chaosu (frakcja Inferno + sojusznicze stworzenia).
Świat nosił nazwę Axeoth, lecz zapożyczał elementy z wielu fabuł Might & Magic i mieszał wszystko razem. Miał niewiele odniesień fabularnych, głównie tylko w nazewnictwie.
Projekt ten nie dostał zielonego światła do realizacji, więc mieliśmy bardzo mało do czynienia z jego zespołem. Pozostała po nim jedynie mapa świata i kilka grafik.
 
 
(O Raiders)
Wiele z fabuły stworzonej dla Might & Magic Raiders - jak na przykład sami Najeźdźcy i ich kodeks, miasto Hammer Fall i jego Kowale Krwi - znalazło się ostatecznie w Might & Magic X i Heroes 7. Kilka ścieżek dźwiękowych skomponowanych przez Roca Chen dla Raiders było ponownie użytych właśnie w tych grach.
Niektóre postaci fabularne stworzone dla Raiders przez Kurta McClunga także otrzymały później drugie życie. Przykładowo, dwaj poboczni NPC z MMX, Romuald i Karim, pierwotnie byli postaciami z Raiders (Romuald miał się pojawić jako uliczny łobuz w Hammer Fall). Gloria i Murazel z Heroes 7 były pierwotnie ważnymi postaciami fabularnymi w Raiders.
 
 

Opowiedz nam trochę o tym, jak zostałeś kierownikiem kreatywnym Might & Magic. Jakie stały za tym powody? Czy byłeś podekscytowany, gdy "dostałeś robotę" - czy przerażony?
 
Gdy Ubisoft zaczął tworzyć Heroes 5 i Dark Messiah, byłem częścią zespołu redakcyjnego, a moja praca polegała na pomaganiu zespołom deweloperskim w ustalaniu i wdrażaniu ich kreatywnych wizji. Do tej pory pracowałem przy grach osadzonych w fantasy (Prince of Persia, Beyond Good & Evil, Myst, The Settlers i... Might & Magic).
Tworzenie gier Might & Magic było nadzorowane przez studio EMEA Third Parties. Jego menadżerka, Stéphane Decroix, zaproponowała mi pracę jako współproducent [associate producer] przy Dark Messiah z równoczesnym zadaniem pracy nad marką Might & Magic (co obejmowało m.in. stworzenie świata Ashan).
Podczas tworzenia Heroes 6 to "równoległe" zadanie stawało się najbardziej istotnym (wraz z nowymi projektami Might & Magic, które ruszały w wewnętrznych studiach Ubisoftu: Raiders w Chengdu, Heroes Online w Bluebyte, Duel of Champions w Quebecu etc.).
Dlatego też stworzenie dedykowanego zespołu dla marki stało się czymś naturalnym, a ja zrezygnowałem ze stanowiska producenta, by w pełnym wymiarze czasowym zająć się pracą kierownika kreatywnego marki.
Byłem niezwykle podekscytowany, gdy dostałem tę pracę, gdyż była to logiczna kontynuacja mojego zaangażowania w markę, jak i okazja do pracy z ludźmi, których bardzo ceniłem.
Czasami żartuję sobie o tym, jak cofam się w czasie, by porozmawiać ze sobą, gdy byłem nastolatkiem i powiedzieć mu "wiesz co, kiedyś w przyszłości będziesz organizował spotkania, by określić kolory smoków i ludzie będą poważnie o tym dyskutować, a tobie będą za to płacić" :)
 

Jakie masz najlepsze i najgorsze wspomnienia z pracy nad marką? Z czego jesteś najbardziej dumny, a co chciałbyś zapomnieć?
 
Moje najgorsze wspomnienie jest związane z premierą Heroes 6. Ubolewałem nad pogarszającymi się stosunkami między Ubisoftem i Black Hole; byłem przybity stanem gry w momencie wydania i brakiem zespołu supportu, by to naprawić; byłem zasmucony utratą wielu wartościowych kolegów, którzy opuszczali Ubisoft, by założyć Amplitude Studios; byłem w konflikcie z innymi członkami Ubisoftu i w tym samym czasie rozwodziłem się z matką moich córek.
Na szczęście za czasów Cieni mroku sytuacja się zdecydowanie poprawiła i ponownie mogłem się uśmiechać.
Jeśli chodzi o "najlepsze momenty", to było ich bez liku: burze mózgów nad ekscytującymi elementami zawartości gier, patrzenie, jak ożywają podczas tworzenia, świętowanie premier gier i dzielenie się naszą pasją z fanami (i czasami z prasą) podczas publicznych imprez Might & Magic.
Najbardziej dumny jestem z relacji, jakie przez lata budowałem wraz z niektórymi ludźmi pracującymi nad marką. Te relacje to połączenie uznania i prawdziwej przyjaźni. Bez wahania poszedłbym za nimi do piekła, wiedząc, że na pewno znaleźlibyśmy drogę powrotną i mielibyśmy niesamowite historie do opowiedzenia :).
 

Dlaczego gry tworzone po Heroes 5 i Dark Messiah opowiadały historie z przeszłości Ashanu zamiast kontynuować fabułę?
 
To proste - ponieważ mieliśmy mnóstwo ciekawych rzeczy do powiedzenia o historii Ashanu. Z perspektywy czasu umieszczenie akcji Dark Messiah bardzo późno na linii czasowej naszego świata było błędem. Gdybym miał zacząć od nowa (stworzyć nowy świat), fabuła pierwszych gier, które bym wydał, osadzona byłaby bardzo wcześnie w czasie, by można było na niej budować dalszą, zamiast cofać się, by poznać przeszłość.
 

Czy grałeś ostatnio w Heroes 6 lub Heroes 7? Jakie miałeś odczucia?
 
Nie grałem w Heroes 6 ani Heroes 7 od czasu premiery Prób ognia. Jestem raczej graczem solo / kampanijnym, jeśli chodzi o tego typu gry, więc nie gram w trybie pojedynków czy multiplayer.
 


(część zespołu pracującego przy Heroes 6, rok 2013)
 

Czy możesz w końcu ujawnić prawdziwą tożsamość Kha-Beletha i jaki był los sześciu Władców Demonów?
 
To coś, co chciałbym utrzymać w tajemnicy jeszcze chwilę dłużej. Gdy ogłosimy "oficjalną" śmierć Ashanu, by zrobić miejsce na nowy świat Might & Magic, będę gotowy na wywiad w rodzaju "pytajcie o wszystko" :).
 

Jak powstało Imperium Shantiri? Kim byli jego wrogowie (poza Demonami?) i kto lub co było odpowiedzialne za jego zniknięcie? Dlaczego nikt, wliczając w to Demony, nie pamięta niczego o tym wydarzeniu?
 
Powstanie Imperium Shantiri jest opisane w Kompendium Ashanu:
Smoczy Bogowie ze Świata Duchów zesłali wizje swoim śmiertelnym sługom, mówiące, jak prawidłowo mają wyznawać swą wiarę.
To doprowadziło do założenia Imperium Shantiri, które zjednoczyło wszystkie sześć Starszych Ras w jeden naród, rządzony przez kastę kapłanów, którym przewodziło dziewięciu Hierofantów (jeden dla każdego Smoka Żywiołów i trzech dla Ashy w jej różnych aspektach).
Poprzez swe modlitwy i ofiary wyznawcy z Shantiri mieli nadzieję na odnowienie mocy swych Bogów, dzięki czemu mogliby oni pewnego dnia powrócić.
Mieszkańcy Shantiri rozprzestrzenili się po powierzchni całego świata, budując ogromne miasta i świątynie.
Ich wrogami były Demony, lecz mieli też własne, wewnętrzne konflikty.
Wydarzeniem, które doprowadziło do ich upadku były Wojny Starszych Ras między Aniołami i Bezimiennymi.
Podczas tego konfliktu została uwolniona moc Pustki, co doprowadziło nie tylko do zniszczenia imperium, lecz również do tego, iż większość mieszkańców Ashanu zapomniała o Shantiri, gdyż utracili oni swe wspomnienia.
 

Ile lat liczy sobie Ashan? Czy istnieje od milionów czy tylko od tysięcy lat?
 
Kosmogonia Ashanu jest dość "kreacjonistyczna" - nie było tam Wielkiego Wybuchu, dinozaurów czy Darwina. Były tylko demiurgiczne czyny Ashy i Smoczych Bogów. Czyli: dziesiątki tysięcy lat, a nie setki milionów.
 

Co możesz nam powiedzieć o innych kontynentach poza Thallanem? A jeśli to nie zostało nigdy ustalone - co chciałbyś tam znaleźć?
 
Thallan jest wzorowany na kontynencie Eurazji, więc oczywiście rozmawialiśmy też o "afrykańskim" kontynencie na południu i "amerykańskim" kontynencie na zachodzie wraz z możliwościami istnienia miast Shantiri i różnych odmian znanych stworów (na przykład aniołów o wyglądzie "egipskim"). Jednakże tak naprawdę nigdy nie zrobiliśmy burzy mózgów na temat tego, co mogłoby się tam znaleźć.
 


(Thallan oraz fragment kontynentu "afrykańskiego" na południu)
 

Czy różnego rodzaju ukłony i powiązania z poprzednim uniwersum fabularnym (znanym z Heroes 1-4 i Might & Magic 1-9) to tylko smaczki dla fanów - czy też oznacza to, że te dwa wszechświaty są tak naprawdę połączone? Pewnie rozmawialiście o tym wielokrotnie w ciągu ostatnich lat. Jakie były argumenty za i przeciw takiemu pomysłowi?
 
Julien Pirou walczył do upadłego przez wiele lat, by powiązać Ashan z innymi światami Might & Magic. Ja byłem jego arcywrogiem, zawsze odmawiając ("Ashan jest światem czysto fantasy, nie chcę w nim żadnego multiversum opartego na science-fiction!"). Jednakże, metodą drobnych kroczków i subtelnych nawiązań, przekonał mnie, aby chociaż powiedzieć, że może jednak... choć nigdy nie ma pewności... to może być tylko zbieg okoliczności lub majaczenia lunatyków :).
 

Jak wiele jest tak naprawdę różnych klanów Mrocznych Elfów i królestw Leśnych Elfów? Czy możesz powiedzieć nam coś o tych, o których dotąd niczego się nie dowiedzieliśmy?
 
Nigdy nie zdecydowaliśmy się na ustaloną liczbę. Chcieliśmy mieć możliwość stworzenia nowych klanów / królestw, jeśli byłaby taka potrzeba.
 

Jak wielkie było całe Ygg-Chall? Niektóre teksty sugerują, że to tylko jedno, wielkie, zrujnowane miasto Bezimiennych, a inne mówią, że to ich królestwa.
 
To jest ich pierwotne królestwo (nie tylko pojedyncze miasto).
 

Jeden ze scenariuszy w Heroes 5 wspomina Jeziorne Elfy - czy był to tylko inny rodzaj Leśnych Elfów lub może Morskie Elfy?
 
To tylko plemię Leśnych Elfów z Irollanu, które mieszkało blisko jeziora.
 

Magia Pustki. Co wiedziano o niej w Imperium Shantiri? Czy była dozwolona? Kto ją praktykował (Demony, Bezimienni, Anioły)? Kto ją odkrył?
 
Magia Pustki jest jednym z trzech aspektów Magii Pierwotnej. Najlepiej znanym jest Magia Ładu, zwana także Magią Tajemną, która jest nauczana w akademiach Czarodziei i w klasztorach Ashy (Ślepi Bracia etc.). Drugim jest Magia Chaosu powiązana z Urgashem i Demonami. No i jest też Magia Pustki, powiązana z "Wielką Nicością", starszą niż Kosmiczne Jajo i stworzenie świata.
W Świecie Duchów ciągle istnieją rozległe obszary zajęte przez Pustkę. Podobnie jak czarne dziury są one niezwykle niebezpieczne dla nieświadomych podróżników.
Jednakże wszystkie dusze przechodzą przez Pustkę w momencie śmierci, po oddzieleniu się od ciała, aby usunąć wspomnienia ze swego doczesnego życia, zanim powrócą do Ashy na Księżycu i otrzymają nowe wcielenie.
Za czasów Imperium Shantiri potężni czarodzieje-kapłani (których imiona zatarł czas) eksperymentowali z Magią Pustki podczas Wojen Starszych Ras, co doprowadziło do niemal całkowitego unicestwienia ich cywilizacji.
Wiele wieków później Sandro ponownie odkrył Magię Pustki i był w stanie (w jakiś sposób) ją okiełznać.
Magia Pustki nigdy nie była "dozwolona" czy preferowana przez którąkolwiek frakcję (poza Mówcami Zaświatów, choć ci bardziej przypominają sektę). Smoczy Rycerze bez wytchnienia ścigają tych, którzy ją praktykują.
 


(Magia Pustki)
 

Co stało się z pierwotną kampanią Duel of Champions, gdzie Herold Pustki był przedstawiony jako mężczyzna, nie zaś jako Gazal, uczennica Sandro?
 
Jest to niespójność z grafiką na karcie Herolda Pustki.
Pierwotnie miała ona przedstawiać Kierana siedzącego z rozkazu Gazal na Tronie Odnowy, by w ten sposób stać się Rycerzem Negacji.
Jednakże jeśli porównacie karty Kierana i Herolda Pustki, to nie pasują do siebie idealnie. Ponadto w fabule DoC Kieran nie jest Heroldem Pustki (jest nim Gazal), więc karta powinna przedstawiać Gazal, nie Kierana.
 

Czy historia Wyslotha z Heroes 7 naprawdę się wydarzyła - czy jest to tylko legenda? Dlaczego nie ma żadnych konkretnych dat w jego kampanii?
 
[Podziękowania dla Juliena Pirou za odpowiedź na to pytanie]
Ideą stojącą za kampanią Sylvanu w H7 było osadzenie jej w historii w mniejszym stopniu niż pozostałe i przedstawienie jej bardziej jako opowieści ludowej. Z pewnością jest oparta na prawdziwych wydarzeniach (na przykład Saabira była zdecydowanie prawdziwą postacią), lecz Lasir snuje własną wersję opowiadanych wydarzeń, by lepiej przekazać lekcję, której chce udzielić Ivanowi. Lasir jest poniekąd "ekspertem marketingowym" i wie, jak istotne jest opowiadanie historii, by coś "sprzedać". To jednocześnie sprawia, że nie jest zbyt wiarygodnym narratorem :).
By przedstawić ten punkt widzenia, zarysowaliśmy wyraźne porównania do Odysei Homera (w samej nazwie kampanii, lecz również w wydarzeniach związanych z cyklopami, pseudo-Lotofagami, pseudo-Charybdą i Scyllą, zaś Saabira była odpowiedniczką Kirke, wiedźmy, która zamieniała ludzi w zwierzęta... lub też w naszym przypadku: w Zwierzoludzi...)
Daliśmy również graczowi możliwość wyboru zakończenia (co zwiastowało wybory Ivana na końcu gry) i nie nadaliśmy kampanii faktycznej daty. Jej akcja toczy się w "czasach legend".
To powiedziawszy, dramatyczna historia relacji między Danan i jej matką, a także bohaterowie poboczni pojawiający się w trakcie kampanii zdradzają, że ta opowieść wydarzyła się jakiś czas po Dniu Ognistych Łez, lecz na długo przed wydarzeniami z Cieni Mroku.
 

W Duel of Champions pojawił się Mroczny Elf Nekromanta o imieniu Damran. Jaka historia za nim stoi? Jak Mroczny Elf staje się Nekromantą?
 
Każdy może zostać Czarodziejem lub Nekromantą.
Historia Damrana to historia zbuntowanego Mrocznego Elfa, który zwrócił się przeciwko swemu klanowi i Malassie, by zostać Nekromantą, ale w końcu odnalazł drogę do "oświecenia" i ostatecznie został Smoczym Rycerzem.
 


(Damran, Duel of Champions)
 

Czy Morskie Elfy mają jakieś specjalne stworzenia pod swym dowództwem?
 
Owszem. Tak jak Leśne Elfy mają za sojuszników walczących po swej stronie Drzewce, Jednorożce i inne leśne stworzenia lub duszki, Morskie Elfy mogą liczyć na morskie stwory lub wodne duchy, na przykład Syreny, Smocze Węgorze, a nawet Lewiatany i Krakeny (w zależności od konkretnych sojuszy).
 

I wreszcie: czy masz jakieś przesłanie dla fanów Might & Magic na najbliższe 15 lat? :)
 
Jest bardzo mało prawdopodobne, że ciągle będę zarządzał marką Might & Magic za 15 lat (chociaż... nigdy nie wiadomo), lecz mam szczerą nadzieję, że będę wtedy wśród was jako jeden z mnóstwa fanów i będę się cieszył, że marka wciąż żyje, a może nawet została przywrócona do swej niegdysiejszej chwały, kiedy to była uważana za jedną z największych na świecie marek gier AAA związanych ze średniowiecznym fantasy.
Bez względu na przyszłość, będę czule wspominał mój czas spędzony ze społecznością Might & Magic.
Nie zawsze było ciepło i miło. Ale nawet okazjonalny "hejt" przyjmowałem z uśmiechem. Wszak niektóre z tych wiadomości były naprawdę śmieszne. Inne zaś były uzasadnione w swej treści (choć nie w swej formie). Większość z nich zachowałem w specjalnym folderze, by ciągle twardo stąpać po ziemi i pamiętać, dla kogo pracowaliśmy.
Powiedziawszy to wszystko, przyznaję, że jestem człowiekiem, który postrzega szklankę jako w połowie pełną. A przeżyłem tak wiele wspaniałych momentów ze społecznością, że w mojej głowie szklanka ta ciągle jest i pozostanie pełna.
Dlatego też chciałbym podziękować wszystkim fanom, których spotkałem osobiście, którzy dołączyli do naszych programów VIP lub Rady Cieni, którzy byli aktywni na naszych forach, którzy grali w nasze gry i którzy czasami dołączali do naszych szeregów, by pracować ramię w ramię z nami.


Co symboliczne, wywiad został przeprowadzony w dniu Krwawego Zaćmienia Księżyca latem 2018 roku przez Acid Dragona, przy nieocenionej pomocy Rabicana, Alamara i Dark Dragona. Bardzo dziękujemy Erwanowi Le Bretonowi za udzielenie wywiadu i za wieloletnie wspieranie społeczności Might & Magic. Bez względu na krytykę jego działań (czasem słuszną, czasem nie), a nawet okazjonalne toksyczne reakcje niektórych "fanów", zawsze mogliśmy liczyć na jego pozytywne nastawienie, kontakt, cierpliwość i entuzjazm.
Dziękujemy!


© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Grafika smoka z logo strony autorstwa Silvii Fusetti.
Polityka prywatności i cookies. Redakcja, kontakt