Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Witaj nieznajomy.
FacebookRSS

Wywiad z Davidem Mullichem o Heroes III

Słowo wstępu: David Mullich był kierownikiem produkcji Heroes of Might & Magic III w New World Computing. Oprócz tego pracował również nad Heroes IV i w mniejszym stopniu nad grami RPG Might & Magic. Graczom najbardziej jest znany jako "sir" Mullich z dodatku Armageddon's Blade. Wywiad został przeprowadzony przez twórców gier Might & Magic z Ubisoftu w styczniu 2015 roku z okazji premiery Heroes III HD Edition.
For an English version go here: Interview with David Mullich on Heroes III HD

Czy możesz nam opowiedzieć trochę o sobie i swej karierze zawodowej?
Moje początki w tworzeniu gier miały miejsce gdy tylko komputery osobiste trafiły do zwykłych domów. Byłem studentem informatyki na California State University w Northridge, gdzie jeden z moich profesorów zaproponował mi pracę w sklepie komputerowym, którego razem z kilkoma innymi wykładowcami, był współwłaścicielem. To właśnie podczas pracy w tym sklepie spotkałem właściciela Edu-Ware Services, małej firmy wydawniczej zajmującej się oprogramowaniem edukacyjnym i grami. Napisałem kilka gier dla Edu-Ware gdy chodziłem do college'u, a następnie po skończeniu studiów dołączyłem do firmy na pełen etat jako projektant-programista. Najpopularniejszą grą, jaką zrobiłem dla Edu-Ware była The Prisoner, przygodówka stworzona na podstawie brytyjskiego serialu szpiegowskiego z Patrickiem McGoohanem w roli głównej.

Gdy Edu-Ware zostało przejęte przez inną firmę kilka lat później, troje z moich współpracowników wraz ze mną stworzyło własną firmę wydawniczą, Electric Transit, tworzącą symulacje 3-D. Staliśmy się później dla Electronic Arts pierwszym stowarzyszonym wydawcą, lecz nie mieliśmy wystarczającego kapitału, by przetrwać dłużej niż kilka lat. Wówczas dołączyłem do Walt Disney Company jako ich pierwszy twórca gier i nadzorowałem tworzenie konsolowych i komputerowych gier na podstawie "Kaczych Opowieści", "Kto wrobił królika Rogera?" i innych własności Disneya. Po czterech latach pracy dla Myszki, postanowiłem przejść na ciemną stronę mocy i dołączyć do małej firmy o nazwie Cyberdreams, która tworzyła poważniejsze gry i współpracowała ze sławnymi osobami zajmującymi się science-fiction i fantasy. Pracowałem z pisarzem Harlanem Ellisonem nad grą będącą adaptacją jego najbardziej znanej noweli "I Have No Mouth, And I Must Scream", a także z artystą H.R.Gigerem nad grą o nazwie "Dark Seed", która powstała na podstawie jego twórczości. Pozostałem przy Cyberdreams aż do czasu, gdy właściciel postanowił skoncentrować się na innych gałęziach biznesu.

Opowiedz nam o tym jak związałeś się z sagą Might and Magic.
Po zamknięciu Cyberdreams, skontaktował się ze mną jego były kierownik techniczny, John Krause. Powiedział mi, że teraz pracuje jako programista dla New World Computing, gdzie szukali kogoś do zarządzania zespołem tworzącym serię Heroes of Might and Magic. Przesłałem Johnowi swoje CV, a dwa tygodnie później spotkałem się z Markiem Caldwellem, dyrektorem New World Computing oraz Jonem Van Caneghemem, założycielem firmy. Tak właściwie spotkałem się z Jonem kilka lat wcześniej - oboje uczestniczyliśmy w panelu projektantów gier podczas dorocznej Konferencji Twórców Gier (Game Developers Conference). Jednakże nie wiedziałem, że oficjalnie zostałem przyjęty aż do czasu dwugodzinnej rozmowy z Tripem Hawkinsem, który był prezydentem firmy 3DO, która była właścicielem New World. Ta rozmowa telefoniczna była nie lada przeżyciem, gdyż Trip Hawkins był wówczas najbardziej wpływowym człowiekiem w świecie gier, jako że był twórcą firmy Electronic Arts i zdefiniował proces wydawania gier takim jakim go dzisiaj znamy.

Jakie są twoje najlepsze i najgorsze wspomnienia o tworzeniu Heroes III?
Prawie wszystkie moje wspomnienia z czasów tworzenia Heroes III są dobre, lecz muszę powiedzieć, że najlepszym wspomnieniem były narodziny mojego drugiego syna, Timothy'ego, który na świat przyszedł właśnie wtedy. Gdy wróciłem do biura po tygodniowym urlopie w związku z narodzinami syna zobaczyłem, że zespół całkowicie wypełnił moje biuro balonami. Z drugiej strony jedynym złym wspomnieniem były innego rodzaju narodziny - narodziny gry. Tworzenie gry jest czymś bardzo trudnym i gdy zbliża się koniec, czuć sporo presji, by wyrobić się w terminach ustalonych przez działy marketingu, sprzedaży i produkcji. A ponieważ chcesz stworzyć jak najlepszą grę, kończy się na tym, że pracujesz długo po godzinach, by dotrzymać tych terminów i każdy jest bardzo zmęczony. Wskutek tego na koniec zawsze znienawidziłem każdą grę, jaką tworzyłem jeszcze przed premierą, lecz muszę powiedzieć, że Heroes III była wyjątkiem. To jedyna gra, w którą nadal grałem po skończeniu jej tworzenia.

Czy możesz nam opowiedzieć jakieś ciekawostki związane z tworzeniem gry?
Jak zapewne wielu fanów Heroes III wie, kilku z bohaterów w Heroes III jest wzorowanych na członkach naszego zespołu. Gdy wróciłem z mojego urlopu "tacierzyńskiego", dowiedziałem się, że drużyna wzięła moje zdjęcie użyte w roli portretu jednego z członków rady starszych w jednej z gier RPG Might & Magic [VI] i umieściła go w Heroes III jako bohatera - Sir Mullicha. Dodali także mojego drugiego kierownika, Christiana Vanovera jako rycerza Christiana. Z kolei barbarzyńca Crag Hack jest wzorowany na postaci wymyślonej przez Jona van Caneghema z czasów, gdy grał w Dungeons & Dragons. W dodatku Armageddon's Blade elementalista Inteus jest wzorowany na wizerunku artysty koncepcyjnego, George'a Almonda, a strażnik leśny Gelu jest wzorowany na twórcy animacji - Adamie McCarthym.

Gdybyś miał mieć w życiu tylko jeden projekt w swojej karierze, to który by to był?
Jest wiele gier, z których tworzenia i wydania jestem dumny, lecz jeśli mógłbym wybrać tylko jedną, za którą miałbym zostać zapamiętany, to byłoby to Heroes III. Nie tylko miałem najwięcej przyjemności przy jej tworzeniu, lecz ciągle jest ona mile wspominana przez fanów po tych wszystkich latach.

Minęło już 20 lat od czasu wydania pierwszego tytułu Heroes of Might & Magic. Jak będziesz obchodził tę niesamowitą rocznicę?
Oczywiście mam zamiar ściągnąć i zagrać w Heroes III HD edition gdy tylko wyjdzie i zmieniłem mój avatar na Facebooku na ten Sir Mullicha.

Co sądzisz o ogromnym zainteresowaniu fanów powrotem Heroes III w HD?
Jestem zaszczycony tym, że lojalni fani pozostali przy tej grze i jestem bardzo wdzięczny, że Ubisoft zwracał na nich uwagę. Jestem pod dużym wrażeniem ulepszeń jakie przeszła stworzona przez nas grafika i z wielką chęcią zagram w tę grę.

Co w tej chwili porabiasz?
Większość swojego czasu spędzam na wykładach i pisaniu o projektowaniu gier. Teraz prowadzę przedmiot "Tworzenie Gier" w Filmowej Szkole Los Angeles (The Los Angeles Film School). Współpracowałem też z amerykańską organizacją harcerstwa (Boy Scouts of America) przy tworzeniu ich nowej odznaki Twórcy Gier i prowadziłem dla nich kilka razy do roku warsztaty, ucząc skautów o tym jak tworzyć gry. Poza tym prowadzę wykłady skierowane do nauczycieli i biznesmenów o tym jak mogą użyć podstaw projektowania gier do tego, by uczynić to co robią bardziej przyjemnym dla ich odbiorców i przyciągającym ich zaangażowanie. Oprócz tego ciągle pracuję nad grami. W zeszłym roku byłem producentem dwóch poważnych gier o tematyce ochrony zdrowia dla Uniwersytetu w Santa Barbara i zaprojektowałem scenariusze łamigłówek dla firmy chcącej stworzyć prawdziwe gry typu Escape Room [chodzi o prawdziwe zamykanie ludzi w pokoju, z którego mają się wydostać - przyp.red.].

W jakie gry dzisiaj grasz i jak Ci się podobają?
Większość z mojego czasu na granie przeznaczam na gry tworzone przez moich studentów. Wiele z nich dostarcza sporej rozrywki i jest całkiem genialnych. Ostatnią "profesjonalną" grą, w jaką grałem było Monument Valley, która również bardzo mi się podobała, gdyż lubię łamigłówki i uwielbiam iluzje optyczne, jak na przykład obrazy M.C.Eshera. Tak przy okazji, w jednej z wczesnych gier RPG na Apple II jakie zaprojektowałem, pt. Empire II:Interstellar Sharks, nazwałem silnik statku kosmicznego, mogący zakrzywiać przestrzeń, na jego cześć "Napędem Eshera".

Jakieś słowo dla fanów? :)
Chciałbym podziękować fanom za ich wsparcie - zarówno, gdy tworzyliśmy oryginalne gry z Heroes, jak i teraz, gdy Ubisoft przejął nasze dziedzictwo. Tworzymy te gry dla was i cieszę się, że tak bardzo je lubicie.

Odwiedźcie Davida na jego blogu: https://davidmullich.wordpress.com/
przetłumaczył: Acid Dragon
© 2003-18 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Grafika smoka z logo strony autorstwa Silvii Fusetti.
Polityka prywatności i cookies. Redakcja, kontakt