Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Witaj nieznajomy.
FacebookRSS

Prace z Konkursu "Ewolucja Ashanu"

jednostkanazwa i opis

autor/ka: J. M. Sower
Meduza (Lochy)
Historia:
Te piękne i zabójcze stworzenia, podobnie jak Minotaury, zostały stworzone przez czarodziei z Siedmiu Miast. Początkowo służyły jako strażniczki wielu świętych miejsc i świetnie się spisywały, lecz gdy czarodzieje stworzyli doskonalsze, ich zdaniem twory, Meduzy zostały wypędzone i długo szukały sobie miejsca w Ashanie. W końcu zszedły do podziemi gdzie spotkały mroczne efly. Znalazły sobie w nich sprzymierzeńców, gdyż elfy doceniły ich zamiłowanie do magii, nieugiętość w pełnieniu zadań i wytrwałość. Od tego czasu żyją z mrocznymi elfami i często pełnią wiele ważnych funkcji w ich państwie.

Opis:
Na polu bitwy, walczyły by na odległość i posiadały moc specjalną pozwalającą zamienić w kamień wroga(do następnego ataku na niego). Ich głównym atutem była by siła.

autor/ka: Bluearga
Moloch (Twierdza)
Orkowie to koczownicza rasa która przemierzała pustkowia wiele tysięcy lat zanim jaka kolwiek inna rasa odważyła się tam wkroczyć. Dzięki swym podróżom odkrywali nowe gatunki roślin ale także i zwierząt. Jedno z nich zapadło im wyjątkowo w pamięć. Był to Moloch, wielki żółw o magmowej skorupie który całe swe życie spędzał pod ziemią. Jedynie jego skorupa przypominająca zaschniętą skałę wystawała ponad ziemię i była odporna na niemalże wszystko. Bestie te ciężko wygonić ze swych kryjówek, uparci orkowie jednak dokonali tego. Istoty te pomimo swych ogromnych rozmiarów i wielkich pysków okazały się łagodne. Szybko udało się je okiełznać, a wielcy dowódcy zaczęli się zastanawiać jak je wykorzystać. Były zbyt powolne aby móc brać udział w szturmach, z drugiej jednak strony ich wytrzymałość aż prosiła się o wykorzystanie. W końcu wymyślono, że można ich użyć jako chodzących twierdz - zaplecze dla armii oraz strawy.

autor/ka: Bilon
Wielki Pająk (neutralna)
Arachowie, jak nazywają je nekromanci, to jedne z nielicznych żywych stworzeń zamieszkujących opustoszałe Heresh. Lubują się w ciemnych i wilgotnych miejscach, takich jak mokradła i jaskinie, gdzie zakładają gniazda i lęgną się całymi rojami. Jak na swoje gabaryty, są stworzeniami bardzo płochymi, toteż rzadko spotykanymi. Atakują jedynie w chwilach zagrożenia swych ukrytych siedlisk. Potrafią wówczas błyskawicznie przemieszczać się i za pomocą silnych żuwaczek kąsać wrogów, zatruwając jednocześnie paraliżującym jadem. Pomimo wątłej budowy, stanowią nie lada wyzwanie w walce nie tylko ze względu na ilości, w jakich występują, ale także na truciznę, która wypływa z każdej ich najmniejszej rany. Ta kwaśna substancja, badana obecnie przez kapłanów Pajęczej Bogini potrafi stopić każdą zbroję, a w kontakcie ze skórą powoduje paskudne, psujące się rany. Z uwagi na nieuchwytność Wielkich Pająków, nekromanci cieszą się, że nie muszą studiować zachowania koniecznie żywych egzemplarzy...

autor/ka: Whitless
Cedrowy Żniwiarz, znany rówież jako Carvaen (Sylwan)
Cedrowy Żniwiarz (zwany tak na terenie Imperium Gryfów) nie jest tworem czarodziejów - a przynajmniej nikt się do niego nie przyznaje. Nikt nigdy nie widział więcej niż jednego podobnego mu na raz, tak więc nie wiadomo, czy jest on pojedynczą istotą, czy też należy do rzadkiej i mało licznej rasy. Po wojnie Królowej Izabeli widywano go w lasach Irollanu, gdzie mścił się na drwalach za śmierć choćby jednego drzewa. Część elfich druidów uznała go za sługę bogini Sylanny - bożka śmierci, Carvaena. Jego cześć rozniosła się wśród niektórych plemion w królestwie, a składanie mu ofiar ze zwierząt stawało się coraz częściej obchodzonym obrzędem. Carvaen, wdzięczny za przelaną dla niego krew, chronił mieszkańców wioski przed intruzami, których ciała od tamtej pory karmią las.

autor/ka: Animaluki
Abaddon (Inferno)
Abaddony to urodzeni niszczyciele, zrodzeni z samego ognia Sheoghu. Legenda mówi o tym iż zbulwersowany Urgash splunął do jeziora lawy, a z niego wyłoniła się istota obdarzona niezwykła siłą, szybkością, inteligencją(jak na demony), a przede wszystkim nienawiścią do dzieci Ashy. Abaddony szybko stały się główną siłą piekielnych legionów, czyniąc spustoszenie w armiach wroga.
Umiejętności:
-Piekielna fala-Dzięki swojej niemałej inteligencji, Abaddony potrafią korzystać z magii chaosu i wezwać na pole bitwy piekielną fale, która zadaje 80 punktów obrażeń od magii ognia wszystkim stworzeniom, które znajdują się w obrębie 5 pól od Abaddona.
-Rana chaosu-Jednostka zaatakowana przez Abaddona będzie otrzymywała co turę 50 punktów obrażeń od magii ognia.
-Niewrażliwość na ogień-Abaddon nie będzie otrzymywał żadnych obrażeń od magii ognia.
-Groza zniszczenia-Abaddon wzbudza strach we wrogich armiach, dlatego wrogie stworzenia na początku bitwy -5 do morale.
-Światłowstręt
-Żyjąca

autor/ka: Herakliusz
Gnoll (neutralna)
Gnolle jak wiele innych zwierzoludzi powstało w latach 340-350 RSS.Ich główną rolą było kontrolowanie wybrzeży oraz do walk na arenie.Zapewne wyginęłyby w takich warunkach, gdyby nie bunt orków i zwierzoludzi w latach 467-470 RSS.Duża część gnolli uciekła na południowe wyspy a mniejszość przeniosła się na nieznany wschód.Nazwa gnoll dawno już się zatarła.Dopiero niedawno grupka natrafiła na tą nazwę w starożytnych zwojach.Ekspedycja wysłana przez magów odnalazł te stworzenia i poznała ich metodę walki.Uzbrojone w topory i tarcze oraz chronione przez pozłacane pancerze i nagolenniki ruszają grupowo do walki wzbogacone o furię wilków których krew pomimo wieków nadal w nich płynie.Rzadko jednak walczą wybierając raczej spokojne, rolnicze życie.

autor/ka: Chad
Magolem (Golem Magi) (neutralna)
Idealny wojownik nie boi się śmierci, jest tani w utrzymaniu i wytrzymały - lecz ciężko tutaj o wytrzymałość gdy magia wchodzi w grę - nawet największe istoty, takie jak Cyklopy, mogą zginąć od magii, nie potrzeba całej armii do tego... a co, gdyby tak stworzyć istotę, która jest idealnym wojownikiem? Magowie kiedyś wymyślili na to sposób - Golemy... jednak miały one kilka wad: po pierwsze - są powolne, po drugie - nie są w 100% odporne na magię, a po trzecie - są mało wytrzymałe... pewnego dnia magowie Ashanu postanowili stworzyć jeszcze silniejszą i wytrzymalszą wersję golema niż dotychczas, bardziej odporną na magię, a do tego - inteligentną... Mag bitewny postanowił poświęcić najsilniejszego cyklopa ze swojej armii, Nekromanta ożywił go jako nieumarłego, a wtedy czterej magowie użyli cztery podstawowe żywioły: Ogień, Woda, Ziemia, Powietrze. Na koniec Stworzyli mu magiczny miecz, który o ile nie zabije celu na miejscu - rozprzestrzeni w ciele ofiary magiczną truciznę, klątwę.

autor/ka: Triavis
Pegaz (Przystań)
Powiada się, że pierwszy Pegaz był potomkiem samego Elratha, Pana Światła. Został zesłany do Świata Ashan, by chronić oddanych mu ludzi. Pegazy można spotkać tylko w czasach kryzysu Świętego Cesarstwa. Istota ta kształtem przypomina konia, jednak jej ciało jest umaszczenia biało-złotego. Z boków zwierzęcia wyrastają opierzone skrzydła. Długi lwi ogon, zakończony złotym frędzlem dodaje lekko gryfiego charakteru. Posiada również brodę, natomiast z jego pęcin wyrastają szczotki o złotej barwie. Pegaz jest symbolem czystości,prawości oraz sprawiedliwości. Stworzenie to atakuje swoim świetlistym spojrzeniem, ten kto je zniesie, jest godnym i prawym człowiekiem, natomiast wszystkie twory złe i niegodziwe zostaną strącone w otchłań, pochłonięte przez światło Elratha. Wśród ludu Przystani istnieje próba Pegaza, polegająca na zniesieniu spojrzenia zwierzęcia. Tylko nieliczni wyszli z niej żywi i to właśnie oni dostąpili zaszczytu bycia Serafinami.

autor/ka: Asderuki
Złuda Lasu (Błędny Ognik) (Sylwan)
Starożytne istoty zamieszkujące lasy Irollan. Podobnie jak drzewce są ona uosobieniem woli Sylanny, jednak bardziej jej mrocznej strony. Złuda rzadko kiedy ujawnia całą swoją formę. Najczęściej wabi nieostrożnych podróżników w głąb lasu ku ich niechybnej zgubie. Jej pełny wygląd może być mylący, gdyż wbrew pozorom istota ta jest silna i mordercza. Z biegiem czasu Złuda zyskała inną nazwę związaną z jej świetlistym porożem - błędny ognik. Któż bowiem może wiedzieć, że te dziwne światełka migające czasem w lesie należą do nie kogo innego a jednego ze starszych bytów Irollan?

Czasem gdy nadejdzie taka potrzeba starsi druidzi zwracają się do "błędnych ogników" o pomoc. Takim okresem był właśnie podział elfów. Wtedy też została wykorzystana ich pomoc zarówno przeciw ludziom, jak i elfom. Dla Złud nie miało to większego znaczenia. Każdy kto śmie wkraczać na zakazane ścieżki lub niszczyć las jest z góry skazany na zapomnienie.

autor/ka: Acinoyx
Kelpia (podstawa) (Sanktuarium)
Kelpie pojawiły się w Ashanie, kiedy to boginii Nag - Shalassa, przeciągnęła Zmory na swoją stronę wykorzystując okres buntu i sporów we frakcji Inferno. Ukradła kilka jednostek i stworzyła z nich wodne konie, które miały być strażnikami zbiorników wodnych i siedliska Kirina. Używając magii, Kelpie potrafią na polu bitwy zamienić się w dowolną jednostkę przebywającą 10 pól ruchu od nich, a ich podstawowym atakiem jest uderzenie szarżą w przeciwnika, która ogłusza na jedną turę, a przy odrobinie szczęścia nawet i na dwie. To niezwykle silne stworzenia, w momencie gdy są w garnizonie wraz z Kirinem zwiększają manę bohatera o 20 punktów, a także zasilają magię wody o dodatkowe zaklęcia. Są jednak bardzo rzadkie i ich przyrost naturalny wynosi tylko 2, a także drogie – 1200 jednostek złota i 1 kryształ.

autor/ka: Darkem
Behemot (neutralna)
Legenda głosi, że wśród złotych piasków pustyni, na terytorium Siedmiu Miast istnieje ukryta dolina - kraina wąwozów i złowieszczych skał. Pierwsi mówili o niej nomadowie, potem szeptem przekazywali ją upodleni kajdanami orkowie. Po latach trafiła do uszu Karmazynowych Czarodziejów. Wszyscy pragnęli poznać jej tajemnicę. Dla skarbów, dla wolności i dla potęgi. Opiewana w pieśniach dolina miała wszystko czego mogły zapragnąć ludy pustyni. Nomadowie pragnęli złota. Orkowie wypatrywali schronienia wśród srebrzystych źródeł. Czarodzieje szukali potęgi. Chcieli za wszelką cenę poznać i... zniewolić jej pradawnych strażników. Potężne istoty o twardszych od skał szponach, grubej skórze i odporności na wszelkie znane trucizny. Behemot - w języku Shantiri to "Duszący Smoki" - miał siać strach po obu stronach bitwy. Wśród tych którzy chcą zdobyć dolinę, ale i również tych, którzy jej bronią.

autor/ka: Xelacient
Pegaz (Sylwan)
Leganda z Ery Mitów opowiada, że po tym jak Ylath został wybrany przez ludzi na ich opiekuna ten obdarzył ich wieloma darami, równie nieprzewidywalnymi i nieokiełzanymi jak on sam.

Jednym z nich było obdarzenie wybranych koni należących do ówczesnych ludzi skrzydłami oraz użyczeniem im cząstki jego boskiej mocy nad wiatrami i piorunami, co ciekawe potomkowie pobłogosławionych czworonogów zachowywały ich cechy.

Jednak nic nie trwa wiecznie, gdy anioły przekonały znaczną cześć ludzi do zwrócenia się ku Elrathowi, pozycja pegazów szybko poszła w dół.

Nie mogąc znieść upokorzenia uciekły od swoich "panów". Ich nowym domem stały się lasy Irollan, gdzie dzięki kontaktom z elfami nauczyły się wykorzystywać swoje dary z niespotykaną dotąd skutecznością.

Cechy: Stosunkowo słabe i niezbyt wytrzymałe w porównaniu do ich bezskrzydłych braci, pegazy wykazują się niesamowita szybkością oraz walecznością, co wraz ich z darem latania oraz kontrolą magi powietrza daje zabójcze połączenie.

autor/ka: Heroes gracz
Skalna bestia (neutralna)
Skalne bestie zamieszkiwały głębokie podziemne tunele, zanim zostały przepędzone przez krasnoludy. Rozgoryczone bestie stanęły do walki przeciwko wszystkim rasom Ashanu w nadziei, że gdy zniszczą wszystkich będą mogły żyć w spokoju.

autor/ka: Ketrab
Zabójcze Zarodniki (Deadly Spores) (neutralna)
Adaptacja stworzenia z Secret of The Inner Sanctum.

Olbrzymi organizm pojawił się pewnego dnia i w niektórych obszarach staje się prawdziwą plagą. Tą niebezpieczną roślinę zauważono ponoć pierwszy raz niedługo po upadku tajemniczego meteorytu.

Zabójcze zarodniki powoli acz agresywnie potrafią opleść dowolny obiekt. Często blokując przejścia do jaskiń, mostów czy obszarów między drzewami.

Oplątują i unieruchamiają na pewien czas przeciwnika (w zwarciu). Istnieje 70% szans na samobójczą eksplozję zarodników i 20% szans na reakcję łańcuchową (eksplozja wszystkich osobników). Dodatkowo wybuch zadaje obrażenia jednostkom znajdującym się na polach sąsiadujących.

Niezwykła jest też symbioza tych roślina z pewnym gatunkiem dużych żuków. Wiadomo tylko, że w przypadku zagrożenia żywicielki potrafią całą chmarą zaatakować wrogą istotę w samobójczym locie, który kończy się wybuchem i rozpryskiem kwasu (atak dystansowy).

autor/ka: JackReno
Wszechwidzący (Lochy)
Wszechwidzący to stworzenie powstałe z pradawnych skamielin, przebudzone za pomocą Magii Mroku i wcielone do armii Lochu. Potrafi walczyć zarówno na dystans (dzięki licznym oczom, z których wystrzeliwuje magiczne wiązki), jak i w zwarciu (za pomocom macek). Jego przygnębiające spojrzenie może zmniejszyć morale oponentów. Mimo dość złowieszczego wyglądu, Wszechwidzący nie zaatakuje, póki nie podlega rozkazom, lub też pierwszy nie zostanie zaatakowany.

autor/ka: white-vanilla
Perłowe pióro (neutralna)
Stworzony z rogu i krwi jednorożca oraz piór i włosia pegaza. Przybywa do Ashanu by odnaleźć pradawny kamień, bez którego siódme wzgórze upadnie, a wraz z nim ostanie pegazy i jednorożce. Perłowe pióro jest niesamowitą hybrydą stworzoną za pomocą magii ducha siódmego wzgórza. Łączy w sobie to co najlepsze z obydwóch ras. Perłowe pióro świetnie radzi sobie w walce z dystansu. Dzięki skrzydłom wypuszcza w kierunku wroga ostre srebrne pióra, które przeszywają ciało na wylot. W razie bliskiego kontaktu z wrogiem może go odsunąć korzystając z czaru "fala uderzeniowa" (regeneracja czaru co trzy tury) lub zaatakować swym srebrnym rogiem, w którym ukryta jest trucizna. Potrafi też przywracać do życia wybrane jednostki (do ilości sprzed rozpoczęcia walki), ale tego czaru może użyć tylko raz w każdej bitwie.

autor/ka: Denial94
Kiyoshi (Sanktuarium)
Prastara rasa, Zamieszkująca najwyższe partie górskie Ashan. Nie niepokoi jej polityka, jednak uznaje zwierzchnictwo Wiecznej Królowej.
To najstarsi z mędrców Kiyoshi szkolą obiecujących bohaterów Sanktuarium pośród gorących źródeł. Równowaga pomiędzy wszystkimi aspektami życia, wypracowana przez długie lata, pozwala im osiągnąć pełnię mentalnych możliwości.
Mimo szacunku dla życia, Kiyoshi są gotowi użyć swojej siły i tajników magii wody w potyczce, ku czci Shalassy. Z błogosławieństwem swojej Bogini, zmywają brud z ziem Ashan.

autor/ka: DrakeBurn
Popielista Wiwerna (Forteca)
Stworzenie te znane było tylko krasnoludom, bo inni, którzy je zobaczyli nie zdążyli o nim nikomu opowiedzieć... Jej płomienie pochłonęły wiele żyć. W takim razie... jak powstała? Dokładnych zaklęć nigdy nikomu nie udało się ustalić, lecz wiadomo, że głównym składnikiem była smocza krew zaklęta w kryształach. Krasnoludy wrzuciły ją prosto do piekielnie gorącej magmy wewnątrz wulkanu. Nie była feniksem... ale tak samo jak on powstała z popiołów. Zaklęcia uformowały jej ciało, a w zamian za dane życie miała na zawsze służyć swoim panom z Fortecy. Wykorzystywana była głównie podczas wojen, rzadko w małych bitwach, ale zawsze taka sama... diabelnie skuteczna. Pierwsze takie stworzenia zanotowane w 960 RSS, jednak zapewne są to plotki. Popielista Wiwerna to okropnie silne i skuteczne stworzenie. To co ją wyróżnia to styl walki, gdy wpada w furię nic nie jest w stanie jej powstrzymać. Dusi popiołem, wypala wnętrzności i odgryza łby. To właśnie Popielista Wiwerna, nie radzę z nią zadzierać.

autor/ka: Adonex
Licho (Nekropolia)
Jest to przykład istoty niezbyt potężnej, ale budzącej grozę. Materializując się we mgle, chmurze kurzu czy oparów bagiennych ten jednooki upiór jest uosobieniem pecha. Każdy, na kogo spojrzy, ma niepowodzenie. Licho zwykle zamieszkuje odludne miejsca, zwodząc na manowce wędrowców i prowadząc ich do pułapek, gdzie żywi się ich szczęściem i dobrymi wspomnieniami. Potem zostawia ofiarę samą, która pozbawiona choćby krzty optymizmu obojętnieje na wszystko i umiera bądź zostaje pożarta przez drapieżniki.

Zdolności: Nieumarły, Aura nieszczęścia (nie działają zdolności przeciwnika, jak np. Uderzenie tarczą Krzyżowca i morale wszystkich oddziałów przeciwnika spada o 1) Pożarcie fortuny (leczy się kradnąc szczęście oddziału wroga w czasie ataku).

autor/ka: Master
Latarnik (Przystań)
Latarnik/Archont
Przystań
Elita
Zakon Latarników służy Widzącemu, aspektowi Elratha, smoka światła. Latarnicy od początku istnienia Świętego Imperium toczą spór ze Ślepymi Braćmi. Tajemnicę waśni znają tylko Opaci Ślepych Braci oraz Archonci Latarników. Sami Latarnicy potrafią oświetlać drogę oraz dawać nadzieję sprzymierzeńcom, a wrogów oślepiać światłem swych lamp. Archonci potrafią schować część słońca do swych latarnii.
Umiejętności
Latarnik:
- Nadzieja - uzdrawia wybraną sojuszniczą jednostkę (1 Latarnik-40 hp)
- Ścieżka wśród ciemności - wykrywa i rozbraja wrogie pułapki
- Oślepienie - strzelające jednostki wroga zadają jedynie 50% obrażeń
Archont (powyższe również) :
- Słoneczna latarnia - Oślepienie działa na wszystkich wrogów
- Kadzidło Słoneczne - zatruwa jednostki wroga (40 pkt obrażeń od Magii Światła na turę przez 3 tury)

autor/ka: Maurael
Pegaz (Sylwan)
Początkowo pegazy były podarunkami od Ylatha dla ambitnych i żądnych podróży ludzi. Służyły wtedy wraz ze swoimi jeźdźcami za wysłanników, ambasadorów. Występowały o różnym umaszczeniu, szczególnie wypatrywano białych Pegazów, które stanowiły symbol majestatu Ylatha. W czasach wojen były dobrymi sojusznikami na polu walki. Wraz z przejściem na wiarę Elratha, Pegazy jako żywe dowody herezji były sprzedawane lub też wypędzane, aby uniknąć gniewu smoka światłości. Żywiąc głęboką urazę do ludzi Pegazy sprzymierzyły się z elfami, które powitały je z należytą godnością i czcią równą jednorożcom.

autor/ka: Ethlinn
Aitwar (Lochy)
Aitwary zamieszkują podziemne jaskinie, które lubią ozdabiać zrabowanymi kosztownościami. Są niezwykle szybkie, i trudno je dostrzec w mroku, co sprzyja atakom z zaskoczenia.W wąskich tunelach mogą zwinąć skrzydła i czołgać się na brzuchu. Podczas walki używają mocnego dzioba, jak i uderzeń ogonem, na końcu którego mają kilka ostrych piór. Wyszkolony i oswojony Aitwar może przynosić łupy swojemu właścicielowi, dlatego Mroczne Elfy wykorzystują je do podreperowania budżetu nadszarpniętego przez liczne wojny, a ulubionym celem rabunków tych stworzeń stały się niezbyt gościnne Krasnoludy.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Grafika smoka z logo strony autorstwa Silvii Fusetti.
Polityka prywatności i cookies. Redakcja, kontakt