Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały



Witaj nieznajomy.
FacebookRSS

Jak zabić grę niebieskim bajtem...

11 lipca 2015

Ostatnie wydarzenia związane z Heroes Online wymagają pewnego komentarza. Zdaję sobie sprawę, że wielu z czytelników Kwasowej Groty w Heroes Online już nie gra (o ile kiedykolwiek grało), ale ponieważ firma Blue Byte dostała w swe ręce aż dwie produkcje Might & Magic do rozwijania (oprócz Heroes Online odziedziczyli też Duel of Champions) to istnieje ryzyko, że ktoś wpadnie na genialny pomysł, by współpracę z nimi kontynuować. Chciałbym naświetlić jakie - w mojej opinii - błędy podejmowała firma przez ostatnie dwa lata i do czego to doprowadziło.

Dobre złego początki


Powrót do przeszłości, czyli grafika katedry Bursztynowego Ciernia za czasów tworzenia.
Zacznijmy od początku - Heroes Online w fazie testów było wg mnie bardzo dobrą produkcją. Oczywiście pewne rzeczy irytowały, jak ograniczenie ilości walk fabularnych, jakie dziennie można było stoczyć, ale było to "do zniesienia". Gra do dziś ma świetną grafikę - chyba najlepszą, jaką widziałem w jakiejkolwiek grze flashowej - oraz wiele z elementów, które uczyniły serię Heroes popularną, m.in. dopracowaną kampanię fabularną, sporo elementów RPG, pojedynki między graczami, a także chociażby takie szczegóły jak powrót hexów na polu bitwy. Zaś jeden z nowych elementów - czyli ataki z flanki - był na tyle dobry, że wszedł nawet do Heroes VII! Widać, że pierwotni twórcy Heroes Online byli doświadczonymi autorami i wybrali z gier Heroes wiele najlepszych elementów. Od tamtego czasu jednak sprawy miały się już tylko gorzej...

Jeszcze przed "premierą" (a piszę to słowo w cudzysłowie, gdyż wg naiwnego stanowiska menedżerów społecznościowych gra jest oficjalnie ciągle w fazie beta), w 2013 roku zapewniano nas, że do dwóch podstawowych frakcji w grze "od czasu do czasu" będą dochodziły następne. I od dwóch lat żadne nie doszły. Elementy "płatne" z początku były jedynie dodatkami - jak dodatkowe barwniki, portrety, czy zwierzątka oraz dodatkowe "bonusy" jak odłamki podnoszące ilość zdobywanego doświadczenia. Potem jednak przycisk "kup" zainstalowano niemal wszędzie - przy zasobach, przy jednostkach, przy budynkach... Ograniczono też rozwój bohatera do ledwie 12 pojedynczych umiejętnościo-zaklęć, z których wiele straciło swą pierwotną efektywność, co sprawiło m.in., że gra Rycerzem (bohaterem mocy) stała się o wiele trudniejsza w porównaniu do klas magii.

Ekonomia grindowania


"Dlaczego? Za co? Co ja wam zrobiłem?"
Najgorsze jednak przyszło pod koniec września 2014 roku, kiedy to zdecydowano się na drastyczne zmiany w rozgrywce. Całkowicie usunięto kopalnie zasobów, a ich produkcję w miejskich magazynach zmniejszono nawet 10-krotnie. Jednocześnie wprowadzono limity posiadania zasobów, uniemożliwiając gromadzenie ich "zapasów". Efektywnie więc zrezygnowano z ekonomii podobnej do tej z turowych gier Heroes na rzecz nudnego grindowania i walczenia o każdą kupkę złota. Jakby tego było mało, zwiększono też ceny większości budynków w miastach, co doprowadziło do sytuacji, w której koszty budynków liczone są nawet w tysiącach, a produkcja zasobów - w dziesiątkach. Oprócz tego zmniejszono znacznie liczbę "pieczęci bohatera" (waluty "premium" gry) otrzymywanych za zadania fabularne, jak też ich liczbę otrzymywaną na początku gry. Ograniczono też możliwość wycofywania się z walki oraz jej powtórzenia. Zamknięto również serwer testowy, co dość szybko zemściło się potem na twórcach, którzy wszelkie nowe zmiany testowali odtąd na "żywym organizmie". Jedną z nielicznych pozytywnych zmian było zniesienie wspomnianego na początku limitu możliwych do stoczenia dziennie walk fabularnych.

235 000 drewna? Oczywiście, już wyciągam portfel.
Wiele z dalszych decyzji twórców to "jeden krok naprzód, dwa kroki w tył". Przykładem jest zmiana szybkości bohatera na mapie. W pewnym momencie zdecydowano się ją nieco zwiększyć, lecz jednocześnie usunięto z map "stajnie" przyspieszające bohatera, jak i możliwe do kupienia za złoto odłamki przyspieszenia. Nie pomogło również wprowadzenie "prowincji gildii", które dają relatywnie niewiele, ale ich koszt jest tak ogromny, że dla większości średnich i małych gildii (nie wspominając już o graczach bez żadnej) nie do udźwignięcia (sięgający nawet setek tysięcy sztuk zasobów). Za to nowe błędy wprowadzone przy tej aktualizacji zaowocowały wykorzystywaniem przez nieuczciwych graczy exploitów, które efektywnie zrujnowały uczciwą rywalizację i wywołały długotrwałe problemy z logowaniem się dla wszystkich.

Społeczność? Jaka społeczność?


Zrobimy tak: na każdą krytykę odpowiadaj "dziękujemy za sugestię", a na na każde zgłoszenie "napisz do supportu". Problem z głowy!
Przez cały czas nie pomagała też postawa polskich "community managerek", które efektywnie dbały nie tyle o społeczność, co przede wszystkim o wizerunek firmy. Trudno było się doszukać merytorycznych odpowiedzi na pytania graczy, a wiele z postów i tematów na oficjalnym forum ze (słuszną!) krytyką, zwłaszcza tych nie przebierających w słowach, było regularnie usuwanych. Z kolei gdy wszyscy gracze próbujący się bezskutecznie zalogować mieli ochotę twórców pociąć tępą łyżką do zupy, z polecenia community managera założono kuriozalny temat, w którym gracze mieli pisać pozytywy na temat gry. Wg doniesień fanów słabo wypadało też przekazywanie ich uwag i sugestii, które rzadko kiedy trafiały do twórców, nawet gdy dotyczyły zgłaszania ważnych błędów. Doszło do tego, że fani i moderatorzy uznali, iż ich uwagi są całkowicie ignorowane, czego finałem była demonstracyjna rezygnacja wszystkich moderatorów z pełnionej funkcji.

Tuż przed napisaniem tego tekstu podjęto kolejną kuriozalną decyzję. Tłumacząc to oficjalnie rozrostem polskiej społeczności, zdecydowano o... jej likwidacji! Polegać to ma na zamknięciu polskiego forum, przekierowaniu polskich graczy na forum anglojęzyczne oraz likwidacji polskiego supportu gry - mimo iż Polska pozostaje jednym z największych rynków dla gier Heroes, a aktywność naszej społeczności jest bardzo duża. Gracze w reakcji (idąc zresztą za przykładem Mr Poola, którego możecie kojarzyć z wczesnych lat Jaskini Behemota) próbowali stworzyć listę poparcia dla pozostawienia polskiego forum, lecz nawet to zostało ukrócone, gdyż... jest niezgodne z regulaminem. Ręce opadają.

Samobójstwo na scenie


Okręt gotowy do zatopienia, sir!
Podsumowując, wygląda to tak, jakby jedni ludzie tworzyli grę w 2013 roku, a zupełnie inni podejmowali decyzję o jej dalszym "rozwoju". Gra z bardzo sympatycznej konwersji "Heroes of Might & Magic" na format przeglądarkowy stała się nudną, pełną ograniczeń oraz przycisków "kup!" parodią samej siebie.

Na koniec wspomnijmy jeszcze słowem o Duel of Champions. Jedyne, co widocznego Blue Byte zrobiło przy grze to względne dokończenie prac poprzedniego zespołu i wydanie tego co było, czyli prawdopodobnie najsłabszego dodatku do DoC w historii. Poza tym, przez 6 miesięcy od przejęcia tytułu brak jest jakichkolwiek oznak rozwijania gry.

Czy to wszystko znaczy, że Blue Byte jest złą firmą? Nie. To właśnie tutaj stworzono podstawy pod bardzo obiecującą grę, jaką niegdyś było Heroes Online. Jednakże dalsze działania tej firmy są idealnym przykładem tego jak storpedować swój własny okręt.

Acid Dragon


W Heroes Online grałem nekromantą. Mimo początkowych ograniczeń w ilościach walk dziennych, grało się w ten tytuł całkiem przyjemnie. HO posiadało eksplorację świata, rozwój zdolności bohatera, ekonomię i miasta, lecz także nowości jak: ataki z flanki, katapulty strzelające też do oddziałów czy kilkuetapowe walki z bossami lub w których trzeba przeżyć określoną ilość tur albo zabić/ochronić daną jednostkę.

Niestety, wkrótce z grą zaczęło dziać się coś niedobrego. Dla mnie pierwszym takim symptomem była ostania prowincja w grze - Ziemie Światła - gdyby nie pomoc Acida, pewnie nigdy bym nie skończył fabuły w tej krainie (a tym samym i gry). Drugim symptomem była przebudowa drzewka zdolności bohatera i podniesienie kosztów czarów (dzięki czemu do sklepiku gry można było wstawić mikstury many :P) - wiele zdolności zniknęło, a część została osłabiona.

Najgorsze jednak nadeszło wraz z likwidacją kopalń i zmianami w kosztach budowli. Zamiana gromadzenia zasobów i rezerw wojsk na sztywne limity powiązane z poziomem bohatera oraz wzrost cen budowli, przy spadku dochodu surowców (a tym samym konieczność grindu) całkowicie skreśliła tę grę. Możliwe, że i bym wrócił do niej, a to ze względu na pojawienie się Prowincji Gildii, ale ceny rozbudowy przekraczają zdrowy rozsądek!

Czy gra była zła? Nie. Więc co poszło nie tak? Sklepik.
Alamar
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Grafika smoka z logo strony autorstwa Silvii Fusetti.
Polityka prywatności i cookies. Redakcja, kontakt