Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Umiejętności





Miecz świetlny coraz ładniejszy, tylko jak go dzierżyć?
Atak
Zwiększa ilość obrażeń zadawanych przez jednostki bohatera:
podst.:+ 10% obrażeń
zaawans.:+ 20% obrażeń
mistrz:+ 30% obrażeń

Czy warto rozwijać?


Zawsze. Nieważna frakcja, czy typ bohatera. 30% więcej zadanych obrażeń to najzwyczajniej 30% przewagi nad analogiczną armią bez tej umiejętności...

Płatnerstwo
Zmniejsza ilość obrażeń otrzymywanych przez jednostki bohatera:
podst.:- 5% obrażeń
zaawans.:- 10% obrażeń
mistrz:- 15% obrażeń

Czy warto rozwijać?


...chyba, że przeciwnik ma wysoką obronę. Niech nie zwiodą was liczby: +15% do obrony daje niemal tyle samo co +30% do ataku. Jeśli nie wierzycie, to policzcie ile % musi mieć atak, żeby zadać dwa razy większe obrażenia, a ile % musi mieć obrona, aby je dwa razy zmniejszyć.

Łucznictwo
Zwiększa obrażenia zadawane przez jednostki dystansowe:
podst.:+ 10%
zaawans.:+ 25%
mistrz:+ 50%

Czy warto rozwijać?


W zależności od frakcji. Umiejętność przydatna dla frakcji mających silnych strzelców - na czele z Fortecą. Dla tych słabo strzelających (np. Inferno, Cytadela) ma znacznie mniejsze znaczenie.

Im więcej mieczy, tym lepszy... taktyk?
Taktyka
Pozwala bohaterowi na rozstawienie oddziałów na początkowych polach bitwy:
podst.:zasięg 3 pól
zaawans.:zasięg 5 pól
mistrz:zasięg 7 pól

Czy warto rozwijać?


Można. Strategicznie może być bardzo istotna, ale oddziałuje jedynie na początek bitwy. Może dać wczesną przewagę nad przeciwnikiem, ale ostatecznie nie wpływa na samą siłę oddziałów.

Dowodzenie
Zwiększa morale jednostek bohatera:
podst.:+ 1 do Morale
zaawans.:+ 2 do Morale
mistrz:+ 3 do Morale

Czy warto rozwijać?


Czasami. +3 do morale daje 12,5% szans na dodatkowy atak każdego oddziału (o ile nie jest odporny na efekty morale!). To całkiem sporo. Jednakże ta szansa nie zwiększa się z kolejnymi poziomami morale, więc +3 to w zasadzie maximum. Można więc osiągnąć poziom +3 morale bez tej umiejętności - np. poprzez skład armii, artefakty i lokacje na mapie.

Brakuje tylko króliczej łapki.
Szczęście
Zwiększa szczęście jednostek bohatera:
podst.:+ 1 do Szczęścia
zaawans.:+ 2 do Szczęścia
mistrz:+ 3 do Szczęścia

Czy warto rozwijać?


Czasami. Sytuacja podobna, co przy Dowodzeniu. Premia +3 szczęścia daje 12,5% szans na podwojenie obrażeń przy każdym ataku. Jednakże nie da się skorzystać z większego szczęścia niż +3, a poziom ten można osiągnąć na inne sposoby. Szczęście jest jednak nieco bardziej wartościowe niż morale, gdyż nie ma jednostki, która byłaby odporna na efekty szczęścia.

Adept ładuje, mistrz strzela.
Balistyka
Pozwala bohaterowi kierować katapultą oraz zwiększa jej celność i ilość strzałów:
podst.:1 strzał. 60% na trafienie celu.
zaawans.:2 strzały. 60% na trafienie celu.
mistrz:2 strzały. 75% na trafienie wież lub bramy.

Czy warto rozwijać?


Zależnie od strategii i mapy. Przydaje się rzadko, ale ma duże znaczenie strategicznie, gdyż często to oblężenia będą najważniejszymi walkami na mapie. Poza tym z balistyką można w tych walkach rzucić pierwszy czar w każdej turze, gdyż tura katapulty następuje zawsze przed innymi.

Nie można było od razu załadować trzech pocisków?
Artyleria
Pozwala bohaterowi kierować balistą, która strzela dwukrotnie, oraz zwiększa szansę na zadanie podwójnych obrażeń:
podst.:50% szansy na obrażenia ×2
zaawans.:75% szansy na obrażenia ×2
mistrz:100% szansy na obrażenia ×2

Czy warto rozwijać?


Rzadko. Po pierwsze - trzeba mieć balistę, która jest dostępna tylko w 3 z 8 frakcji. Po drugie - trzeba grać bohaterem mocy, gdyż tylko bohater z rozwiniętym atakiem będzie potrafił zrobić z balisty użytek. A nawet wtedy nie będzie to wielkie wsparcie.

Alez oczywiście, że świecenie w ciemnościach jest całkiem zdrowe.
Pierwsza pomoc
Pozwala bohaterowi kierować namiotem medyka oraz zwiększa ilość leczonych obrażeń:
podst.:Przywraca max 50
zaawans.:Przywraca max 75
mistrz:Przywraca max 100

Czy warto rozwijać?


Nie. Umiejętność bezużyteczna bez Namiotu Medyka dostępnego tylko w 3 z 8 frakcji. Z Namiotem zaś *prawie* bezużyteczna. 100 PŻ na turę może mieć znaczenie tylko w przypadku jednostek 6 i 7 poziomu i tylko gdy mamy ich mało. I tylko gdy faktycznie wylosuje się 100 PŻ, a nie np. 3 PŻ.

Logistyka
Zwiększa punkty ruchu bohatera na lądzie:
podst.:+ 10%
zaawans.:+ 20%
mistrz:+ 30%

Czy warto rozwijać?


Absolutnie i koniecznie. 30% więcej punktów ruchu to 30% więcej stoczonych walk, zebranych zasobów, zdobytego doświadczenia i ogólnie o 30% lepsze postępy w grze. O ile tylko nie mamy do czynienia z mapą "wodną", to Logistyka jest zawsze przydatna.

Nawigator znów się upił.
Nawigacja
Zwiększa punkty ruchu bohatera na wodzie:
podst.:+ 50%
zaawans.:+ 100%
mistrz:+ 150%

Czy warto rozwijać?


Okazjonalnie. 150% więcej punktów ruchu to dużo, ale mapy z dużą ilością wody trafiają się bardzo rzadko. W całym zestawie kampanii Restoration of Erathia jest tylko jedna mapa, na której umiejętność ta pozwala szybciej zdobyć przewagę ("Tunele i troglodyci").

Znajdowanie drogi - robisz to źle!
Znajdowanie drogi
Zmniejsza karę ruchu podczas poruszania się po trudnym terenie o
podst.:25% (bez kar na skorupie)
zaawans.:50% (bez kar na pustyni i śniegu)
mistrz:75% (bez kar na bagnie)

Czy warto rozwijać?


Zależnie od mapy. Użyteczne na mapach z dużą ilością trudnego terenu. Standardowo zaś czasami pozwala na zaoszczędzenie kilku kroków. Należy pamiętać, że bohater z armią natywną dla danego terenu (np. armią Cytadeli na bagnach) nie ponosi żadnych kar za poruszanie się.

Odkrywanie
Zwiększa zasięg wzroku bohatera:
podst.:+ 1 pole
zaawans.:+ 2 pola
mistrz:+ 3 pola

Czy warto rozwijać?


Umiejętność przydatna co najwyżej na początku, dla drugorzędnych bohaterów, których zadaniem jest odkrywanie nowych terenów. Później staje się bezużyteczna.

Dyplomacja
Przyłącza pewną ilość neutralnych stworzeń, które by uciekły, oraz zmniejsza koszt poddania się bohatera:
podst.:25% stworzeń; koszt -20%
zaawans.:50% stworzeń; koszt -40%
mistrz:100% stworzeń; koszt -60%

Czy warto rozwijać?


Opinie graczy są różne. Wg mnie dyplomacja może być sposobem na zbudowanie armii dla drugorzędnego bohatera w początkowych fazach gry, co może dać wczesną przewagę. Później jednak rzadko będziemy chcieli przyjmować oddziały inne niż tylko te ulepszone z naszej frakcji.

A więc doświadczenie można zdobyć zapalając więcej świec?
Nauka
Zwiększa ilość zdobywanego doświadczenia przez bohatera:
podst.:+ 5% zdobytego doświadczenia
zaawans.:+ 10% zdobytego doświadczenia
mistrz:+ 15% zdobytego doświadczenia

Czy warto rozwijać?


Raczej nie. +15% doświadczenia to na koniec mapy ok. 2-3 poziomy więcej niż taki sam bohater bez nauki. Problem w tym, że aby rozwinąć naukę będziemy potrzebować właśnie 2-3 poziomy. Tylko na dużych mapach z mnóstwem doświadczenia Nauka może dać minimalną przewagę.

Łupić bogatych i dawać sobie.
Finanse
Bohater codziennie dostarcza pewną ilość złota królestwu:
podst.:125 sztuk złota
zaawans.:250 sztuk złota
mistrz:500 sztuk złota

Czy warto rozwijać?


Ewentualnie jako umiejętność dla drugorzędowego bohatera. O ile zostanie szybko rozwinięta, to dodatkowe 500 sztuk złota dziennie ma spore znaczenie na początku gry, zwłaszcza przed wybudowaniem kapitolu. Jednakże później taka suma po prostu nie robi większej różnicy.

Stos czaszek wystarczy - po co komu reszta szkieletu?
Nekromancja
Pozwala bohaterowi wskrzesić część zabitych jednostek jako szkielety:
podst.:Wskrzesza 10% zabitych
zaawans.:Wskrzesza 20% zabitych
mistrz:Wskrzesza 30% zabitych

Czy warto rozwijać?


lub  
Dla bohaterów Nekropolii to umiejętność niezbędna i obowiązkowa, pozwalająca na zbieranie legionów szkieletów. Dla innych frakcji jest prawie niedostępna, a nawet jeśli, to nieumarli w armii żywych nigdy nie są dobrym pomysłem. Zamiast Szkieletów można zyskać Kościeje, ale w liczbie 2/3.

Witamy na studiach!
Mądrość
Pozwala bohaterowi nauczyć się zaklęć wyższych poziomów:
podst.:Zaklęcia poziomu 3 i niższych
zaawans.:Zaklęcia poziomu 4 i niższych
mistrz:Zaklęcia wszystkich poziomów

Czy warto rozwijać?


Niezbędna. Chyba że grasz Cytadelą lub Twierdzą. Lub wolisz polegać na masowych zaklęciach 1 poziomu. Ale poza tym - niezbędna. Czary wyższych poziomów mogą zmienić całą grę (np. Wskrzeszenie i Miejski Portal), więc warto je poznać, a jest to najczęściej niemożliwe bez Mądrości.

Ogniem i mieczem
Magia Ognia
Zwiększa efektywność zaklęć magii ognia i zmniejsza ich koszt:
podst.:zmniejsza koszt
zaawans.:zwiększa efektywność
mistrz:maksymalna efektywność

Czy warto rozwijać?


Każda szkoła magii jest przydatna, ale magia ognia wydaje się najmniej lubianą. Mimo to, dobry zestaw ognistych zaklęć na poziomie mistrza może zmienić losy bitwy - m.in. Klątwa, Berserk i Ofiara. Brak jednak najpopularniejszych zaklęć i czegokolwiek użytecznego na mapie przygody.

Przeminęło z wiatrem
Magia Powietrza
Zwiększa efektywność zaklęć magii powietrza i zmniejsza ich koszt:
podst.:zmniejsza koszt
zaawans.:zwiększa efektywność
mistrz:maksymalna efektywność

Czy warto rozwijać?


Znajdziemy tu wiele użytecznych czarów, jak np. Przyspieszenie, Łańcuch piorunów, czy przegięte Wrota wymiarów i Lot. Problem w tym, że umiejętność Magii Powietrza nie wzmacnia wielu z nich w znaczącym stopniu. Jednakże wciąż na poziomie mistrza dostajemy kilka ciekawych czarów masowych, więc przy odrobinie taktyki rozwinięcie Magii Powietrza powinno się opłacić.

Ziemia obiecana
Magia Ziemi
Zwiększa efektywność zaklęć magii ziemi i zmniejsza ich koszt:
podst.:zmniejsza koszt
zaawans.:zwiększa efektywność
mistrz:maksymalna efektywność

Czy warto rozwijać?


Masowe Spowolnienie, masowe zaklęcia ochronne oraz niemal decydujące o grze Wskrzeszenie i Miejski portal. I Deszcz meteorytów. I Implozja. Och, po prostu naucz się Magii Ziemi. Zawsze się trafi jakiś użyteczny czar tej szkoły w gildii magów.

Potop
Magia Wody
Zwiększa efektywność zaklęć magii wody i zmniejsza ich koszt:
podst.:zmniejsza koszt
zaawans.:zwiększa efektywność
mistrz:maksymalna efektywność

Czy warto rozwijać?


Magia wody wymaga trochę myślenia, ale przy dobrym wykorzystaniu mistrzowskich wersji Klonowania (zadaj ponowne obrażenia oddziałami 7 poziomu!), Teleportu, czy zawsze użytecznymi Błogosławieństwie i Modlitwie otrzymamy zróżnicowany arsenał zaklęć na każdą okazję.

i strzelanie laserami z oczu!
Sokoli wzrok
Bohater ma szansę nauczyć się zaklęć użytych podczas walki przez przeciwnika
podst.:40% szans, czary poziomów 1-2
zaawans.:50% szans, czary poziomów 1-3
mistrz:60% szans, czay poziomów 1-4

Czy warto rozwijać?


Nigdy. Nawet gdyby szanse zwiększyć do 100%, to i tak nauka czarów następuje po walce. Czyli przed walką i w jej trakcie umiejętność jest kompletnie bezużyteczna. A po walce z wysokopoziomowym bohaterem i tak już zapewne mamy przewagę w grze.

Ucz się Jasiu, ucz, a zostaniesz... czaszką.
Czaroznawstwo
Pozwala na wymianę pomiędzy bohaterami zaklęć danego poziomu:
podst.:poziomy 1-2.
zaawans.:poziomy 1-3.
mistrz:poziomy 1-4.

Czy warto rozwijać?


Co najwyżej w kampaniach. Dzięki tej umiejętności doświadczony bohater z poprzedniego scenariusza może nauczyć innego całego arsenału zaklęć naraz. W przypadku większości map jednak wystarczy, że nowy bohater przejdzie się do danego miasta, zamiast uczyć się od kolegi.

Różdżka oraz solarium gratis.
Mistycyzm
Zwiększa ilość punktów many odzyskiwanych dziennie przez bohatera:
podst.:2 punkty many dziennie
zaawans.:3 punkty many dziennie
mistrz:4 punkty many dziennie

Czy warto rozwijać?


Ma znaczenie na dużych mapach, na których mało jest miast i studni do regeneracji many. W reszcie przypadków jednak, zamiast blokować sobie miejsce na umiejętność Mistycyzmem, bardziej opłacać się będzie nadłożyć drogi, aby odwiedzić najbliższą studnię czy miasto.

Współczynnik dla polskiego rządu ma wartość urojoną.
Inteligencja
Zwiększa ilość punktów many bohatera:
podst.:+ 25% punktów many
zaawans.:+ 50% punktów many
mistrz:+ 100% punktów many

Czy warto rozwijać?


Przydaje się na dwa sposoby. Podobnie jak Mistycyzm, daje dodatkową manę na mapach ubogich w studnie/miasta. Poza tym - i tu góruje nad Mistycyzmem - pozwala na rzucenie większej ilości czarów podczas długich bitew. To podczas kluczowej bitwy może przesądzić o wygranej.

Nic tak nie wzmacnia mocy zaklęć jak "magiczny" napój.
Talent magiczny
Zwiększa ilość obrażeń zadawanych przez zaklęcia ofensywne bohatera:
podst.:+ 5% do obrażeń magicznych
zaawans.:+ 10% do obrażeń magicznych
mistrz:+ 15% do obrażeń magicznych

Czy warto rozwijać?


Raczej nie. Zaklęcie niszczące rzuca się co najwyżej raz na turę, więc +15% do jednego ataku w porównaniu np. do +30% do 7 ataków (dzięki umiejętności Atak) to po prostu mało. Tylko magowie z dużą mocą zaklęć i specjaliści w konkretnym zaklęciu zrobią z tym coś użytecznego.

Kup tarczę, piorunochron gratis!
Odporność
Zwiększa szansę na niezadziałanie zaklęć przeciwnika na jednostki bohatera:
podst.:5% szansy
zaawans.:10% szansy
mistrz:20% szansy

Czy warto rozwijać?


Efektywnie mistrzowska Odporność chroni od jednego na pięć wrogich czarów. To niewiele. Trochę lepiej jest w przypadku zaklęć masowych, bo tu średnio co najmniej jeden oddział się przed efektem uchowa. Tylko armia Bastionu może polegać na odporności w większym stopniu (dzięki jednorożcom i krasnalom). Dla reszty frakcji jest wiele lepszych umiejętności.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes III". Redakcja, kontakt